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The last, edición extendida
11-03-2015, 02:24 PM
Mensaje: #1
The last, edición extendida
(Este tema viene de aquí)

Hola a todos,

En el Rolero de hierro '15 publiqué mi juego The last, del que ahora planeo una versión extendida.

Entre las cosas que me planteo cambiar están la extensión (que pasará a tener unas 8-10 páginas como máximo) y la mecánica. Dentro de esa extensión, detallaré más y mejor las reglas (parece que hay algo de confusión con el juego a dos niveles) y sobretodo trasfondo.

La parte mecánica es la que me trae más de cabeza, porque me gustaría hacer algo que no haya hecho aún, y me cuesta quitarme viejos conceptos (Porque si los usé para otros juegos, es que me gustan, obvio). No tengo problema en incluir una Hoja de Personaje ahora que la extensión no es un requisito por lo que tengo más opciones. Me gustan las mecánicas de FATE y AW, pero nunca he sido de fusilar sistemas porque sí, asi que busco algo intermedio. Estoy indeciso acerca del requisito de los d6, si usar en vez de eso, todos los dados que solemos tener disponibles (Típico juego de 7 dados del d4 al d20).

Quizá una mecánica enfocada a la posición funcional con respecto a un objetivo (Como las posiciones de AW (bajo presión, etc) o los estilos de FATE) y que afecte de algún modo a los dados que lances con los recursos que tenga el Personaje...

En fin, acepto ideas acerca de la mecánica, hoy le daré más vueltas, a ver que sale.
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13-03-2015, 09:25 PM
Mensaje: #2
RE: The last, edición extendida
En primer lugar, yo no utilizaría el mismo nombre para las "heridas" dentro que fuera del viaje.

Se me ocurre que dentro del viaje puede llamares "Distorsión", y que llegado un determinado nivel de distorsión el PJ es expulsado del viaje por los restos convalecientes de la mente y alma del muerto.

A mí en particular me gustan los juegos cuyas mecánicas generan ficción, en particular cuando son mecánicas que los jugadores activan por medio de sus personajes. Para eso, creo que una estructura como la de los "moves" es ideal, aunque no es la única manera, y posiblemente no sea la mejor.

Ahora, un comentario respecto a la situación: el juego me parecería mucho más interesante si los "death runners" (por llamarlos de alguna manera, xD. ¿"Tanauta" o "Tanatonauta"? O quizás "Psiconauta"...) tuvieran que ser gente que conociera en persona al muerto. Voy a inventar un poco de ficción y metafísica para explicarme mejor, a ver si te gusta:

Cuando alguien muere, está esta máquina que puede conectar a la mente y el alma moribundas de ese alguien con un médium y algunos psiconautas. El problema es que tanto la mente como el alma están distorsionándose, es decir, abandonando este mundo, y sólo unos fuertes lazos emocionales y de identidad pueden retenerlos el tiempo suficiente. Porque una mente y un alma reconocen en esos lazos (el recuerdo que un alumno tiene de su profesor, el recuerdo que una hija tiene de su padre, el recuerdo que un amigo tiene de otro) su propia identidad, y así evitan distorsionarse en la muerte.

Ahora bien, nadie conoce la mente y el alma de alguien como la mente y el alma en sí se conocen a sí mismos. Cuando el recuerdo pierde precisión y exactitud, la mente y el alma del muerto siguen distorsionándose... y empiezan a expulsar a los psiconautas que no mantienen fuerte y estable su lazo con ellas (con la mente y el alma).

Así, se me ocurren por lo menos dos mecánicas que podrías usar:

1) En la creación de personajes, cada jugador debe decir qué Lazo tiene con el muerto. ¿Qué aspecto de la personalidad del muerto recuerda tu personaje?
De esta manera, cada jugador va a empezar a perfilar al muerto (lo que da al GM, si lo hubiere, una idea de quién es esta persona). Como son recuerdos, pueden no ser correctos, y por eso no hay problemas con que los Lazos sean contradictorios con los de otros personajes (de hecho, es mejor si lo son, porque genera una historia y una personalidad más interesante de descifrar para el muerto, dándole más identidad, más carácter).

2) En vez de que cada personaje tenga un nivel propio de Distorsión, se puede hacer que con cada tirada fallida crezca la magnitud de la Distorisión general de la Mente o del Alma (según en qué nivel estén los psiconautas en ese momento). Cuando esa magnitud es, por decir, 5 o mayor, cada tirada fallida puede expulsarte del viaje (además de aumentar la Distorsión). La Distorsión NUNCA puede bajar, sólo aumentar. Cuando todos hayan sido expulsados y no quede nadie con lazos que no haya sido expulsado que quiera convertirse en un psiconauta (porque si fuiste expulsado del viaje, entrar aumentaría la Distorsión más aún y te expulsaría de nuevo inmediatamente), el juego acaba y los PJs perdieron.

3) Siguiendo la misma lógica, lo que se tira dentro del viaje deberían ser los Lazos (medidos en puntos que se suman a una tirada, o en dados que se tiran y se suman, o como quieras), y todos o algunos de los resultados exitosos deberían permitir crear nuevos Lazos o aumentar los existentes (o algo así). Además, debería haber una clara forma de delimitar cuánto se avanza con cada tirada y con cada acción ficcional en el viaje, de manera que cuando se consigan X Pistas (o Victorias, o como quieras llamarlos), los PJs tengan suficiente información para obtener la aprobación y los planos del objeto, y quizás de una forma de heredar el imperio comercial.

Claro que, con la visión que yo tengo, deja de ser un simple viaje de aventuras y se trata un juego sobre saber quién fue en realidad el muerto, un juego sobre descubrir su verdadera personalidad, sus verdaderas mente y alma. Por lo menos para los personajes que estén dentro del viaje.

Y no sé si eso es lo que buscás en este juego.

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14-03-2015, 07:49 PM
Mensaje: #3
RE: The last, edición extendida
Sí, la verdad es que todo lo que comentas más o menos eran cosas que tenía en mente cuando lo cree, de hecho, dos de los PJ eran familiares, pero por motivos diferentes. No pensé en meter ese detalle en el juego, pero podría ser interesante.

Sí, realmente necesito un nombre para los "Death runners". Y no se me ocurre ninguno, Tanatonauta mola bastante, y Psiconauta quizá me parece aún mejor, puesto que tengo pensado llevar la idea de las máquinas más lejos. El resto de semántica muy probablemente sea aplicada como dices (Cambiar el nombre de las 'Heridas' ficticias, etc). Un nombre que he pensado sería "Persistencia", para ese "aguante" que tienen dentro de la mente.

Respecto a la mecánica, que es lo que peor llevo ahora mismo, tengo los mismos gustos que tu, me gustan los mecanismos que generan ficción, y pensé en algo estilo AW pero sin definir exactamente los moves, sino más o menos con "condicionales" y "condicionantes". No se explicar muy bien a que me refiero, pero vendrían a funcionar como los penalizadores o bonificadores situacionales, pero llevándolo a los dados, consecuencias, etc.

Estoy revisandome sistemas sencillitos y flexibles con d6's, a ver qué se me ocurre, por tantear un sistema de éxitos.
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16-04-2015, 02:31 PM
Mensaje: #4
RE: The last, edición extendida
The last no estaba muerto, estaba de parranda! Y nunca ha estado parado, aquí vengo a informar.

He estado observando que me explico fatal cuando tengo que hablar del diseño de sistemas propios cuando ando envuelto en ellos. Y es que los veo muy claros, pero al tener tantos factores en cuenta siempre acabo obviando alguno.

Dicho esto:

He estado un mes dándole vueltas a sistemas, leyendo otros, etc. Hace cuatro días di con una aproximación que estoy refinando. Busqué algo que diera libertad, y que pudiera trasladar, por explicarlo de algún modo, las sensaciones que yo quiero que tenga el juego.

De momento, lo que tengo y es en base a lo que avanzo, guarda similitudes con FATE o Hitos. En mi libreta de ideas hay varias cosas que encajan y son radicalmente diferentes, pero aún ando eligiendo entre ellas. Me gustaría mencionar un par de puntos que tengo muy claros, y que son definitivos.

El Personaje va a generarse desde el trasfondo, y luego se mecaniza. Esto lo estoy haciendo teniendo en mente que la Hoja de Personaje tenga el mínimo de contenido mecánico posible, sin cifras largas, ni sumas, ni restas. Trato con terminología mecánica tan breve como puedo, pero que me deje margen a opciones avanzadas, tipo 'Cuando lo uso', o 'cómo lo uso', etc :Sonrisa

La elección de FATE como juego base viene determinada por su metodología sencilla para mecanizar trasfondos, que creo que es lo que lo hace tan fuerte. Creo que a estas alturas es importante decir que no tengo en mente un FATE modificado, sólo lo uso de inspiración, esa parte concreta al menos.

En cuanto a los, llamémosle, 'Atributos' del Personaje, estoy valorando nombres similares a los Estilos de FATE, buscando palabras que puedan describir diferentes aproximaciones a un problema, digamos, ya que no creo que los valores tipo Fuerza, Inteligencia, etc, sean muy adecuados a un juego en que la gran mayoría de Personajes son muy 'humanos corrientes'. O eso, o ciertos movimientos genéricos a lo Apocalypse World ('Calar a alguien', 'Actuar bajo presión, etc) pero ojo, SIN las consecuencias asociadas, eso me gustaría dejarlo al DJ, tengo ideas para él también.

De momento, me valgo de los stándar de FATE, que son Cauto, Furtivo, Ingenioso, Llamativo, Rápido y Vigoroso, y le busco sustitutos, o añadidos. ¿Temple en vez de Cauto? Como digo siempre, si alguien tiene alguna idea, se agradecen.
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29-04-2015, 11:07 AM
Mensaje: #5
RE: The last, edición extendida
Respecto a los atributos, la pregunta más importante es qué tipo de interacciones quieres que lleguen a tener los personajes con el mundo que los rodea.

Por supuesto, la tradición es tratar de "cubrir todas las bases", pero piensa que serán los medios de los que dispondrán los jugadores para resolver los problemas que se les presenten.

Dicho en otras palabras, si sólo les das un martillo, todo lo tendrán que resolver a martillazos. ¿A ti te interesa que los martillazos sirvan para resolver conflictos mentales? ¿Y sociales? ¿Y espirituales? ¿Y tecnológicos?

El punto es que pienses qué enfoque prefieres darle al juego.

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
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25-06-2015, 07:45 AM
Mensaje: #6
RE: The last, edición extendida
Hola de nuevo!

En primer lugar, siento la demora. Tras los exámenes, y con el verano por delante, vuelvo a dedicarme a diseñar The last EE, y he aquí los progresos y el estado actual del juego.

Finalmente (bueno, aún no definitivo, pero casi) los Personajes poseerán cuatro Atributos: Físico, Mental, Social y Recursos.

Mi criterio para la elección ha sido la búsqueda de realismo de los Personajes. Creo que todos salvo Recursos son autoexplicativos. Éste hace referencia a los medios materiales a los que tiene acceso el Personaje, inspirado en los recursos de Burning wheel.

Al diseñar el Personaje, repartimos puntos entre Atributos y elegimos nuestras Habilidades. Cuando llevamos a cabo una acción contemplada dentro de de nuestras habilidades, podemos elegir un Atributo al que enlazarla, aquel que la domina o elegimos, y la Habilidad usará la puntuación de dicho Atributo.

Un ejemplo sencillo, supongamos que nuestro Físico es 3 y poseemos la Habilidad Nadar. Si decidimos que nuestra acción está movida por el Físico, usaríamos Nadar como si tuviese valor 3, mientras que si buscamos rescatar a alguien a quien apreciamos podemos la puntuación de Social o Mental. Si no poseemos la Habilidad para nuestra acción, no usará puntuación extra alguna.

Actualmente ando pensando en los enfrentamientos físicos. ¿Enfrentar Físico conta Físico? ¿Físico contra una puntuación stándar? ¿Daño stándar o variable?

En cuanto a redacción del juego, el texto de reglas está por el 70% aproximadamente, y de ambientación hay poco, por supuesto, todo aún susceptible a cambios.

Entre ellos, el nombre de la 'organización' que planteaba el juego original. En un principio, he pensado que sean llamados entre ellos 'Los últimos' como el título sugiere, pero no termina de convencerme del todo.
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25-06-2015, 11:21 AM
Mensaje: #7
RE: The last, edición extendida
No veo que necesites realismo para este juego. La mitad del juego va a pasar en paisajes oníricos, y la otra mitad va a ser puros tiroteos y escaramuzas en el mundo real, ¿cuándo tendrán oportunidad de usar "Recursos"? Además, ¿la habilidad "Nadar"? Este parece un juego para one-shots, y esa habilidad es suficientemente específica para intuir que va a ser un juego con bastantes habilidades, lo cual no suele calzar bien con juegos one-shots.

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28-06-2015, 03:33 AM
Mensaje: #8
RE: The last, edición extendida
Hola Leo!

Veo que he obviado el planteamiento del juego que tengo ahora. La idea de The last me gusta, pero se me queda muy corta. Teniendo ya el primero para one-shots, pensé en expandirlo, en todos los aspectos.

Mi idea es que el 'grupo' y los Personajes tengan más tareas que no tuvieron cabida en el juego original, por mecánica y espacio. Que los Personajes DEBAN desenvolverse en el mundo real, desde su entrada a la organización, a planear cómo harán cada misión, elegir e investigar a la víctima para saber qué pueden hacer o no en el sueño, ¿provocar? la muerte con los métodos que elijan, todo ello encajando con el momento adecuado para usar la máquina (Tiempo requerido, sin levantar sospechas, etc), el posible acceso a algún sitio si fuera necesario, y todo eso esquivando las investigaciones con respecto a las tareas del grupo, que como alegal que es, seguramente ocurra.

Para eso, extiendo el trasfondo acerca de la máquina, sus funciones y su entorno, además de explicar cómo se organiza el grupo por dentro, y es ahí donde veo la opción del realismo.

En lo onírico, las reglas para ellos tienen pocas excepciones. Ahora hay normas que no pueden romper, relativas al 'desequilibrio' de la mente del fallecido, y aunque tienen o pueden tener capacidades aumentadas, realmente hacen uso de las suyas reales. No están muertos, y son conscientes de ello, por lo que están limitados a las cadenas del 'mundo real', por decirlo de algún modo, algo similar a la película de La celda (2000).

El ejemplo de la Habilidad de Nadar es sólo un ejemplo explicativo. Otro ejemplo con respecto al uso de Recursos en lo onírico sería si cuentas o no con herramientas para abrir una puerta dentro del sueño, si ese es el camino que has elegido para ello. Las tiradas de recursos te permitirían 'crear' dentro de la ficción onírica dichas herramientas, y a más alto resultado, mejores serían. En el mundo real, creo que el uso de Recursos podría ser útil para las situaciones que he mencionado.

Por otro lado, creo que emplear habilidades "realistas" (y como digo, no una lista cerrada) vendrá bien para limitar lo que se puede hacer y lo que no dentro de lo onírico.

Creo que es un cambio sustancial con respecto al original, creo que una campaña de este nuevo podría durar 2-4 partidas. ¿Que habrías elegido tu para los Personajes, con esta nueva visión?
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28-06-2015, 11:10 AM
Mensaje: #9
RE: The last, edición extendida
La verdad, yo no habría cambiado la visión ya-ya. Yo hubiera hecho como Harper con Lady Blackbird: saco una aventura-juego, luego otro, luego otro, y así hasta que me sienta satisfecho con la extensión del setting y de la idea que tengo en la cabeza.

Pero es TU decisión, no la mía, y habiendo tomado esa decisión, creo que no está mal el camino que elegiste. Aunque no me parece que aporte demasiado, realmente.

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28-06-2015, 01:04 PM
Mensaje: #10
RE: The last, edición extendida
No es mala idea. Realmente lo que menos me gusta es el sistema que le puse, creo que otro algo más detallado le sentaría bien, y es el principal motivo del cambio.

Dar el setting el pequeñas pistas es buena idea, siendo el 'primer juego' el que contenga todas las reglas y el resto miniaventuras con detalles del setting.
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