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[Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
15-02-2014, 04:06 PM
Mensaje: #1
[Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
A todos nos pasó, en determinado momento de nuestras vidas... Nuestro comportamiento y emociones sufrieron sacudones inexplicables, la voz nos cambió, y todo el cuerpo pareció sufrir una extraña mutación. A algunos el cambio les pegó más fuerte que a otros, y a esa metamorfosis llamada pubertad se le sumó el desarrollo de extraños superpoderes.
No te sientas mal, estos son cambios comunes, y forman parte de la evolución que estás atravesando para convertirte en un todo adulto, y lo que es mejor aún... ¡en todo un superhéroe!

Súper Púber es un juego de rol basado en cómics como Invinsible y X-Men, en los que los protagonistas son adolescentes que deben adaptarse a los cambios de su cuerpo, que involucran el desarrollo de poderes extraordinarios.

De momento, los ingredientes que voy a usar son los siguientes:

[Imagen: rdh14-formato-secuencialmente.jpg?w=213&h=300]
¡Que bueno que eligieron este ingrediente como una de las opciones! Honestamente, si quedaba afuera, creo que hubiese dudado en participar del concurso Lengua
En fin, voy a usar como fuente los cómics de dominio público, particularmente los del Captain Marvel Jr.

[Imagen: rdh14-contenido-sinnumeros.jpg?w=213&h=300]
Me encanta. Vamos con un sistema sin números. El año pasado, en un concurso en otro foro tuve la oportunidad de diseñar un juego llamado ¡Te odio! (versión para leer en pantalla aquí), que tampoco tenía números. Me pareció muy fluido y cómodo... esperemos que en esta oportunidad podamos hacer lo mismo.

[Imagen: rdh14-social-debajomesa.jpg?w=213&h=300]
Este último ingrediente es el que más me está costando visualizar. La verdad, no me llaman demasiado las opciones, así que voy a tener que apretar un poco las neuronas a ver si sale algo de jugo. Pensaba en cosas como ceder autoridad narrativa, o que momentáneamente uno de los jugadores "libere" al director de juego de una de sus tradicionales ocupaciones.
Por otro lado, no descarto la posibilidad de reemplazar este ingrediente por el llamado "Un personaje" y que entre todos los participantes cuenten las historias de un único superhéroe. Lo que me atrae de esa opción es el hecho de que pueda pensar en un juego GMless, que para mí son el futuro del rol.

Ideas para desarrollar

La idea principal es acentuar el hecho de que los personajes estén evolucionando en un superhéroe hecho y derecho. Es por esto que al comienzo del juego, sus poderes van a ser peligrosos, incontrolables e impredecibles, y a lo largo de su desarrollo van a ir ganando control sobre su potencial. De momento pensé en usar una baraja de cartas francesas, en las que los distintos palos impliquen distintos grados de éxito o fracaso, y que a medida que ganen experiencia los personajes puedan sacar más cartas para conseguir así dominar sus poderes. Ejemplifico, para que quede más claro:
Pensaba en algo así como que cada vez que se intente usar poderes se saque una carta. Los tréboles equivaldrían a que el poder te perjudica e impide el éxito de lo que pretendés; las picas indicarían que fracasás y el poder sencillamente no se activa; los corazones harían que tengas éxito en lo que pretendés pero que tus poderes te perjudiquen de alguna manera; y por último los diamantes harían que puedas usar tu poder de la forma deseada.
Como ven, en la mayoría de los casos son resultados perjudiciales. El gancho mecánico sería el siguiente: a media que el personaje vaya evolucionando, ganará el derecho a extraer más de una carta por cada acción, seleccionando de entre ellas la que más le convenga. De esta manera, a mayor experiencia, mayor control.

Por ahora eso es todo... son las ideas generales, que necesitan mucho trabajo, que trendré que ver en qué momento saco el tiempo para hacerlo, porque en el próximo viernes tengo que presentarme a un final de la facultad...

¡Nos vemos en futuros informes!
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15-02-2014, 04:19 PM
Mensaje: #2
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Me agrada la idea, en especial incluir cartas.. creo que se puede aprovechar la "reserva de cartas" para formar el sistema de soborno al narrador..
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15-02-2014, 06:23 PM
Mensaje: #3
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Me gusta mucho la idea y los ingredientes secundarios escogidos, aunque salvo el de "secuencialmente" los demás les veo complicados de llevar a termino...
Como el más raro es el soborno al Master ¿te has planteado las otras o lo tienes ya cerrado? Se me ocurre tirar del tema principal de la evolución y coger el secundario de llevar todos un personaje, podrían llevar todos un super héroe pero en sus distintas fases de evolución: Adolescente, adulto, maduro y anciano. Una especie de evento/crisis que haga que todos se junten por algo... Se puede hasta meter el ingrediente de paradojas o viajes en el tiempo. Guiño
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15-02-2014, 07:07 PM
Mensaje: #4
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Mirá, mientras lavaba los platos hoy se me ocurrió cómo insertar el ingrediente de sobornos. La idea es que sea un juego donde el rol del director de juego se rote de escena en escena. Y en cada escena, algo malo le va a tener que pasar a un personaje. Ahí va a entrar en juego el soborno, porque los jugadores van a poder aceptar la situación que plantea el director de juego, o pagarle (usando cartas) por que la modifique.
Lo de usar un único héroe y atravesar sus distintas edades está buenísimo. Pero de buenas a primeras no me imagino cómo hacer de ese concepto un juego. Y por otro lado me gusta la idea de un juego sobre un equipo de superhéroes con distintos poderes, como los X men.
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15-02-2014, 07:59 PM
Mensaje: #5
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Tengo una idea... interesante.

Que se relaciona con tu última idea de pura casualidad, xD. (Mientras escribía me apareció el coso de "¡Alguien escribió nuevos mensajes desde que leíste el post!", o algo así.)

La cosa es que los palos se relacionen con algún tipo de valor de la adolescencia. Por ejemplo, los corazones tienen que ver con la vida emocional de los PJs, las picas con... bueno, las peleas, competencias y la violencia general, los tréboles con los estudios y el aprendizaje general y los diamantes con el dinero. Cada vez que juegues una carta de un palo y ciertas condiciones se cumplan (por ejemplo, que la "tirada de cartas" sea un fallo, o que una de tus Desventajas entre en juego) el GM de turno debe inventar un efecto secundario que empeora la situación del PJ respecto de ese palo.

Por ejemplo, mi PJ tiene los poderes de Spider-Man, y la desventaja "Siempre Tarde (Tréboles)". Le sale un éxito en una tirada para detener un robo, pero la carta que salió era de Tréboles, y ésta ventaja aplica: el GM debe inventar un problema relacionado a los estudios y/o el aprendizaje del PJ. Digamos, llega tarde a clases.

Ahora bien, el PJ tiene ciertos recursos que puede usar para sobornar al GM y que eso no lo efecte, pero le sacará el puesto de GM y se lo pasará al siguiente del ciclo. Es decir, si el GM de turno acepta el soborno, termina su turno como GM y el jugador de la derecha (por decir algo) es el nuevo GM.

Como GM uno de tus principales objetivos es darle beneficios a tu PJ, pero tenés recursos limitados para eso (pudiendo crear un Asset para tu PJ sólo cuando sale una figura, por ejemplo), y cuando alguien te ofrece un soborno eso se traduce en algún tipo de beneficio para tu PJ, si decidís aceptarlo. Digamos, Fate Points.

Entonces, continuando el ejemplo, yo tengo 7 FP y a vos, GM actual, te quedan 2 (que sólo podés usar cuando no sos GM). Entonces, para evitar llegar tarde a clases te ofrezco 5 FP. Si vos aceptás, tu PJ pasa a tener 7 FP y el mío sólo 2, peeeeero perdés los beneficios de ser GM (como obtener un Asset gratis por cada Figura que salga).

Y quizás el Asset que crees tiene que relacionarse siempre con el palo de la Figura que salió, además de, por supuesto, ser de alguna manera derivado del contexto ficticio de la tirada en la que salió la figura.

Digamos, entonces, que en el mismo ejemplo de antes tuve éxito con una figura de tréboles. Quizás mi PJ siempre interrumpe al tuyo en clases, haciendo que no preste tanta atención, y si vos rechazás mi soborno usás la figura para crear un Asset llamado "Presto más atención en clase".

Son sólo ideas, claro.

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15-02-2014, 08:47 PM
Mensaje: #6
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Mi propuesta es similar a la de Leo y esta relacionada con la que e comentado en Tormenta de hachas y estaba barajando para este RdH hasta que decidí no participar.

Dividimos los palos de la baraja en cuatro aspectos:
Corazones (Copas) Emocional
Diamantes (Oros) Intelectual
Picas (Espadas) Físico
Treboles (Bastos) Recursos / Posicion

Y retiramos las figuras. Las cartas pares suponen un éxito las impares una complicación.

El narrador de las escena, que varia entre ellas según la dinámica consensuada por el grupo de forma similar a la propuesta en las aventuras de TdH, establece un problema definido por un conjunto de cartas. Pudiendo alternar éxitos (cartas pares) como complicaciones para el Protagonista, o fallos (cartas impares) como beneficios para el protagonista.

El jugador o los jugadores pueden jugar cartas de éxito (pares) sobre los éxitos del narrador, anulando la complicación, o impares (fallos) aceptando el problema. Y a la inversa exitos sobre los fallos del narrador aceptando el beneficio, o fallos sobre los fallos rechanzandolo.

Resumo:
Si el narrador juega una carta par y el jugador juega una carta par = El jugador anula la complicación.
Si el narrador juega una carta par y el jugador juega una carta impar = El jugador acepta la complicación.
Si el narrador juega una carta impar y el jugador juega una carta par = El jugador acepta la ventaja.
Si el narrador juega una carta impar y el jugador juega una carta impar = El jugador rechaza la ventaja.

Al cerrar la escena se cuenta el numero final de complicaciones y ventajas.

Si las complicaciones recibidas por el / los jugadores son mas que los beneficios. El / los jugadores reciben todas las cartas jugadas (incluyendo las jugadas por el narrador). Deben repartirselas entre si como acuerden, idealmente de forma proporcional a las complicaciones que cada uno aya decidido asumir.

Si las complicaciones recibidas por el / los jugadores son menos que los beneficios. El narrador recibe todas las cartas jugadas (incluyendo las jugadas por el). Y los jugadores deben distribuir las complicaciones recibidas por los Protagonistas.

Después de eso debe designarse un nuevo narrador para la siguiente escena. Idealmente aquel que tenga mas cartas.

Por supuesto el uso de cada palo debe estar justificado por la narración y la descripción de cada Protagonista. Si la narración no se considera coherente el grupo puede vetar el uso de la carta.

SD6
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16-02-2014, 05:57 AM
Mensaje: #7
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
@Leo Aryanteva: Me gusta la idea de que cada palo aluda a algún tipo de aspecto de la vida de los superhéroes. Si bien no es exactamente como lo había planteado, voy a intentar darle una vuelta de rosca para que se incluya eso. Por lo menos desde la creación de personajes.

@Cifuentes: Honestamente, me parece un poco complicado lo que planteás. Lo cual no es malo, si buscás diseñar un juego complejo, con múltiples opciones. Pero yo tengo en mente algo mucho más simple. Por otro lado, no sé si podría usar la mecánica de par/impar, ya que en mi juego no puede haber referencias a los números.

En base a lo que le comenté a Cifuentes, se me ocurrió algo para la resolución de acciones mediante cartas. Pero tendría que ver cuáles son las probabilidades, y qué tan bien se articula esta idea con las demás, incluyendo la propuesta por Leo. La cosa sería así: si tu carta tiene una figura (J, Q o K, e incluso podría incluir el as), es un éxito. Si no, es un fracaso. Después, el palo de la carta indicaría el tipo de fracaso (social, físico, etc.). Los comodines serían éxitos excepcionales.
De esta manera, los personajes tendrían una probabilidad del 26% de éxito al levantar una carta. Lo cual es bastante bajo, y se condice con su falta de control sobre los poderes. Lo que no sé calcular es cuánto aumentan las probabilidades al agregar cartas (por ejemplo, al tener tres cartas en la mano, o al tener 4). Si algún candidato al sextante quiere darme una mano, se agradece.
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16-02-2014, 07:27 AM
Mensaje: #8
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Wow! Lo de usar los cómics de dominio público es una idea brutal y ahora ya no puedo dejar de ver las posibilidades (tanto que me estoy alejando demasiado de mi idea inicial).

Ahora bien, si el juego es GM-less, cosa que me gusta mucho, ¿cómo se generará el conflicto? ¿Has pensado en crear algún oráculo para crear situaciones iniciales? ¿Cómo intervienen los demás jugadores durante el "turno" de un jugador? ¿Está pensado para que los personajes interactúen entre sí habitualmente como grupo?
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16-02-2014, 07:41 AM
Mensaje: #9
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Cierto que el ingrediente de sobornos al director es un poco puñetero... es muy fácil caer en el tópico "te doi un punto de destino y me dejas modificar la escena".

¿Te has planteado que el director de juego sea un personaje? El origen de los poderes del personaje podría ser una deidad, controlada por un jugador, y para mantener el uso de tus poderes has de complacer a esa deidad. Elimionas la dualidad jugador/director para reducirlo todo a "personajes".
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16-02-2014, 01:30 PM
Mensaje: #10
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
(16-02-2014 05:57 AM)Dragonfly escribió:  @Cifuentes: Honestamente, me parece un poco complicado lo que planteás. Lo cual no es malo, si buscás diseñar un juego complejo, con múltiples opciones. Pero yo tengo en mente algo mucho más simple. Por otro lado, no sé si podría usar la mecánica de par/impar, ya que en mi juego no puede haber referencias a los números.
La idea original totalmente libre de números. Si usas una baraja como dado seguirás usando números Guiño

SD6
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16-02-2014, 01:31 PM
Mensaje: #11
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Por otro lado si consigues descifrar como funciona, yo todavía estoy en ello, http://anydice.com/ puede solucionar tus necesidades de estudios estadísticos.

SD6
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16-02-2014, 02:22 PM
Mensaje: #12
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Al anular los número, solo veo tres caminos:

- Contadores que permitan subir un o bajar escalón una hipotética escalera de adjetivos.

- Comparar adjetivos "a lo bruto" y que gane el mejor.

- Azar puro y duro, estilo cara o cruz, o piedra papel y tijeras.
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16-02-2014, 02:26 PM
Mensaje: #13
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Que ciertos palos le "ganen" a otros, como en "Piedra, Papel o Tijera". Por ejemplo:

La vida social siempre le gana a los estudios (si sos un chico que le da más bola a los estudios que a la vida social, la vida social termina haciéndote sentir tan, pero tan mal...).
El dinero siempre le gana a la vida social (porque esto es EUA y ahí el dinero siempre te da más estatus social).
Los estudios siempre le ganan al dinero (porque si no te va bien en los estudios, tus padres no te dan dinero...).
Y la violencia siempre gana en el corto plazo, aunque a largo plazo sólo complica las cosas.

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16-02-2014, 04:50 PM
Mensaje: #14
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
La violencia le gana al dinero, porque cualquiera te puede meter un cate y robarte lo que llevas encima.
Y los estudios le ganan a la violencia porque el celebro es el músculo más fuerte.

Mira por donde, que cuco nos ha quedado Sonrisa
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16-02-2014, 05:29 PM (Mensaje modificado por última vez en: 16-02-2014 05:35 PM por Dragonfly.)
Mensaje: #15
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Por ahora no voy a tomar la idea de que un palo le gane a otro. Me parece que agrega un grado de complejidad, que si bien no es alto, es más de lo que quiero para el juego. Prefiero que el éxito se defina por negociación y sobornos, para de paso ser más consecuente con el ingrediente social. Algo así como: "Te ofrezco una carta de diamantes para que uses tus superpoderes a cambio de que me dejes decir cómo termina la escena". O algo por el estilo. Todavía no esta del todo bien definido.

Algo que sí definí un poco más hoy es cómo va a ser la generación de personajes y cómo se va a plantear la sesión.

Cada personaje se va a definir por cinco categorías:
Diamantes (donde van a anotar sus superpoderes)
Corazones (donde van a anotar sus relaciones sociales, lazos, aliados, etc.)
Tréboles (donde van a anotar sus debilidades, impericias, etc.)
Picas (donde van a definir a su némesis o archivillano particular)
Comodines (donde se van a listar tres objetivos, que a medida que vayas cumpliendo van a hacer "evolucionar" a tu personaje)
Las mecánicas de resolución van a poner en juego esas categorías. Por ahora, de manera muy etérea, la idea es que si uso una carta de, por ejemplo, corazones, algo va a suceder con respecto a mis contactos sociales. En base a lo que dije en posts anteriores, si esa carta es una J, una Q, una K o un as, lo que sucedería sería bueno y beneficioso para mi personaje (por ejemplo, logro rescatar a mi mejor amigo, quedo bien delante de la chica que secretamente me gusta, etc.). Si no, sería algo perjudicial (por ejemplo, los villanos toman a mi mamá de rehén, etc.).

Cada sesión tiene una estructura establecida al comienzo de la partida siguiendo este modelo:
Los personajes deben [A] un [B] en [C] lidiando con [D] mientras se enfrentan a una de sus némesis.
Donde:
A sería un tipo de acción (rescatar, buscar, proteger...);
B sería un objetivo (a un profesor, a la persona que amo, a un superhéroe...);
C sería un lugar (el colegio, la ciudad, el ártico...);
y D sería una complicación (los secuaces del villano, las tareas del colegio, nuestros padres...)
Entre todos, o mediante alguna mecánica que tendría que definir, deberían elegir una de las némesis, y ese sería el villano de turno para la sesión.

¿Qué cosas faltan?
Bueno, falta muuuuucho. Pero a grandes rasgos, creo que identifico tres objetivos principales a definir en el corto plazo: la forma en la que se van a establecer las sucesivas escenas, el sistema de resolución de acciones y la implementación de la mecánica de evolución.
Una vez resueltos esos asuntos, voy a poder pasar a la maquetación y a la edición de imágenes. Por ahora me limité a recortar pedazos de comics que creo que pueden llegar a servirme.
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17-02-2014, 03:59 AM
Mensaje: #16
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Podrías utilizar barios mazos en la baraja, de modo que existan más figuras en el montón. Y aquel que contenga más cartas de la misma categoría, gana el conflicto.
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17-02-2014, 04:59 PM
Mensaje: #17
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Lo concibo como una revolución sobre los TCG.
Magic The G. es una alpargata.
Si logramos que sea un juego corto, dinamico y con una fluidez acabada, tendremos un diamante entre las manos. Para la duración, propongo el ingrediente de 45 mins, 60 mins. Para la resolución de conflictos, lo usual eran las tiradas enfrentadas, en los más variados formatos.

idea: cc-by
texto: palabras c/vocales a/e, cc-by-nc. Puedes traducirlo, volver a redactarlo, y cambiar la licencia, respetando la licencia cc-by de la idea original.

ID: matrices recursivas
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17-02-2014, 08:20 PM
Mensaje: #18
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
¿? No te entendí absolutamente.

© Podés citar este texto cambiándole las consonantes cuya numeración sea impar.
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17-02-2014, 08:44 PM
Mensaje: #19
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
¿que entendistes?
l.

ID: matrices recursivas
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17-02-2014, 09:12 PM
Mensaje: #20
RE: [Súper Púber] Juego de Juan Manuel Avila
Cuarzolíquido es un poeta del feedback; no le pidas que sea más concreto, tenés que entender no el contenido del mensaje sino su espíritu (?).

Ahora en serio, puede ser interesante lo de usar varios mazos, para que hayan más figuras (por ejemplo, agregar una J, una Q y una K, cada una de un palo diferente, y un comodín).

Se me ocurre que el juego podría estar estructurado con una especie de metatrama, tipo Burning Empires, que avance paralelamente al resto del juego. Y que sólo una jugada de un comodín podría avanzar esta metatrama.

Claro que eso hace un poco complicado al juego, pero puede ser muy, muy interesante.

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