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Sukero City [chicas mágicas, violencia y horror metanatural]
11-09-2013, 03:54 AM
Mensaje: #1
Sukero City [chicas mágicas, violencia y horror metanatural]
Como prometí en el tema de "¿Qué están jugando?" he publicado en mi blog un actual play de la partida que jugué el otro día con mi monstruo de frankenstein. Maho Shojo + Cómic americano + Oscuridad delirante =



PS: ¿A alguien le resultaría más fácil si copiapegase el texto aquí? Porque no es ninguna molestia y en otros foros pasa.

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11-09-2013, 08:18 AM
Mensaje: #2
RE: Sukero City [chicas mágicas, violencia y horror metanatural]
A mí en lo personal no me molesta pasar por el blog para leer el AP. Sólo veo dos cuestiones. Por un lado, habiéndolo pegado aquí sería más fácil hacerle quote para ir diseccionando diferentes partes. (Somos vagos, qué se le va a hacer. Lengua) Por el otro, ¿mis opiniones las coloco aquí, o como comentarios en el blog?

Por lo pronto, deja termino de leer la entrada. Hasta ahora me ha gustado bastante.

(El proceso de generación de personaje me recordó mucho a Maid. Por lo divertido que sonó, veo eso como algo bueno.)

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
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11-09-2013, 01:22 PM
Mensaje: #3
RE: Sukero City [chicas mágicas, violencia y horror metanatural]
(11-09-2013 08:18 AM)Tristan escribió:  Por el otro, ¿mis opiniones las coloco aquí, o como comentarios en el blog?

Como más sencillo te resulte. Yo las esperaba por aquí, de cualquier forma. Sonrisa

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11-09-2013, 02:48 PM
Mensaje: #4
RE: Sukero City [chicas mágicas, violencia y horror metanatural]
Siendo así...

Lo del PLOT ARMOR me parece una enorme genialidad. ¿De qué sistema lo adoptaste?

Respecto al "railroading", me parece una situación bastante funcional (y en ese sentido me recuerda un poco a Fate). Claro, una de las opciones (la que el master desea) resulta mejor, mecánicamente hablando. Pero en ningún momento se le quita al jugador su libre albedrío. Si está dispuesto a pagar el precio, bien puede tirar para el lado opuesto.

En ese sentido, lo que me recordó fueron los compels de Fate. El Master te presenta una situación donde uno de tus aspectos te puede meter en problemas. Si aceptas (siguiendo el compel a donde el Master haya planeado que te lleve), ganas un FP. Si prefieres hacer lo contrario, sólo tienes que pagar un FP, y puedes "ignorar" el compel y rolearlo como fuerza de voluntad de parte de tu personaje o algo.

Creo que ya tienes el palo, y sólo te falta pulir la mecánica para que también ofrezcas una zanahoria.

¡¡¿Una hora?!! ¡Wow! Hubiera jurado que tanta historia te podría haber dado para dos horas de juego (o más). Definitivamente me parece que tienes algo bueno entre manos. La sesión sonó bastante dinámica y divertida, y resulta obvio que como Master tu trabajo fue bastante sencillo y fluído.

Lo único que eché de menos fue la cuestión del horror metanatural. A menos que te hayas guardado unas cuantas cosas bajo la manga para la siguiente sesión, claro.
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11-09-2013, 03:04 PM
Mensaje: #5
RE: Sukero City [chicas mágicas, violencia y horror metanatural]
(11-09-2013 02:48 PM)Tristan escribió:  Siendo así...

Lo del PLOT ARMOR me parece una enorme genialidad. ¿De qué sistema lo adoptaste?

No lo robé directamente de ninguno. Hacía tiempo que me rondaba la cabeza la frase "a un héroe no se le puede matar hasta que no le queda nada por lo que luchar" y ahora que tenía la oportunidad, lo apliqué literalmente usando un sistema de gestión de recursos. Además, así dejo de ser un "máster mamá" porque está en las reglas. Gran sonrisa

(11-09-2013 02:48 PM)Tristan escribió:  Respecto al "railroading", me parece una situación bastante funcional (y en ese sentido me recuerda un poco a Fate). Claro, una de las opciones (la que el master desea) resulta mejor, mecánicamente hablando. Pero en ningún momento se le quita al jugador su libre albedrío. Si está dispuesto a pagar el precio, bien puede tirar para el lado opuesto.

En ese sentido, lo que me recordó fueron los compels de Fate. El Master te presenta una situación donde uno de tus aspectos te puede meter en problemas. Si aceptas (siguiendo el compel a donde el Master haya planeado que te lleve), ganas un FP. Si prefieres hacer lo contrario, sólo tienes que pagar un FP, y puedes "ignorar" el compel y rolearlo como fuerza de voluntad de parte de tu personaje o algo.

Sí, desde luego. Aunque, como digo, no prefería realmente ninguna de las dos opciones.

(11-09-2013 02:48 PM)Tristan escribió:  Creo que ya tienes el palo, y sólo te falta pulir la mecánica para que también ofrezcas una zanahoria.

También funciona como los aspectos. Disfrutar de las motivaciones entre escenas, permite recuperar un punto en una de ellas. Si por ejemplo un personaje tiene placer:alcohol, que se vaya de juerga, se meta en problemas, pierda el conocimiento y no se acuerde de nada. O si tiene pertenencia:novio, que planee una excursión con él que luego tenga lugar en la siguiente aventura. Es una gran forma de retroalimentación.

(11-09-2013 02:48 PM)Tristan escribió:  ¡¡¿Una hora?!! ¡Wow! Hubiera jurado que tanta historia te podría haber dado para dos horas de juego (o más). Definitivamente me parece que tienes algo bueno entre manos. La sesión sonó bastante dinámica y divertida, y resulta obvio que como Master tu trabajo fue bastante sencillo y fluído.

Lo intento, aunque aún estoy algo verde. Por ejemplo no me acordé de sacar a colación que tenía la secuela "no puede reprimir sus tendencias violentas".

(11-09-2013 02:48 PM)Tristan escribió:  Lo único que eché de menos fue la cuestión del horror metanatural. A menos que te hayas guardado unas cuantas cosas bajo la manga para la siguiente sesión, claro.

Cuando dije que me daba igual que fuese hacia el centro comercial es porque tenía algo planeado allí que sí era algo más horrífico. Además, para abrir boca tampoco quería algo demasiado bestial a pesar de lo mucho que me llaman las redadas a guaridas de narcotraficantes satánicos.

Y extendiéndome un poco sobre el "me da igual", la verdad es que suelo tener al menos tres ganchos preparados para soltar en cualquier momento porque conozco a mi jugadora y en cualquier momento puede decirme que lo que tiene entre manos ya no le interesa y se va. Y en mi opinión es la mejor forma de llevar este tipo de partidas urbanas donde el entorno es mucho más dinámico que en otros juegos que tienden más a la exploración.

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