Enviar respuesta 
Rob Donoghue reseña 13th Age
05-09-2013, 05:37 PM (Mensaje modificado por última vez en: 06-09-2013 02:45 PM por Tristan.)
Mensaje: #1
Rob Donoghue reseña 13th Age
Desde que leí en alguna parte de Internet acerca de 13th Age, quedé intrigado.

Lo que prometían era darme justo lo que más me gustaba de D&D, con suficientes características estilo kiwi como para que todo rodara suave y agradablemente.

Una parte de mí realmente se emocionó. La otra, mucho más cínica, no pudo evitar sentir cierto recelo.

Si, claro, detrás del juego había varios nombres "grandes" de la "industria". ¿Y qué? Eso nunca ha sido garantía de nada.

Y no sería la primera vez que un juego prometía las perlas de la Virgen y al final terminaba siendo otro más del montón. Con ilustraciones preciosas, eso sí.

En fin... Pasó el tiempo y el juego quedó virtualmente olvidado para mí.

Hasta el día de hoy, en que encontré el link a la primera parte de una serie de posts que está dedicando Rob Donoghue (de Evil Hat, co-escritor de Spirit of the Century, The Dresden Files RPG y la última edición de Fate, y un tipo bastante sensato, accesible y simpático) a reseñar el juego a detalle y desde su muy particular perspectiva.

Hasta ahora sólo he leído la primera parte, pero debo decir que me gustó, y bastante. Eso es, la reseña. El juego aún no lo sé. Seguiré leyendo, a ver qué dice Rob.

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
06-09-2013, 12:55 PM
Mensaje: #2
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Segunda parte de la reseña: Generación de Personajes

Hasta ahora, me suena muy similar a Pathfinder (en el sentido de que es extremadamente similar al D20 básico, con una que otra cosa específica diferente e interesante). Nada que me llame demasiado la atención, pero tampoco nada que me resulte chocante.

Me da la sensación de que la elección del órden en que presentaron la información en el libro pudiera no ser la ideal, aunque se percibe que los autores tuvieron sus razones para acomodarlo así.

Eso sí, estoy casi seguro de que sí me animaría a jugarlo, pero sólo con jugadores acostumbrados a juegos más kiwi, o con jugadores con experiencia fresa, pero interesados en salirse de la caja y probar cosas diferentes (y más "narrativas"). (Los jugadores de D&D de toda la vida básicamente lo van a jugar como lo han jugado toda la vida, y al diablo con esas reglas raras que el libro presenta. Después de todo, las reglas no importan, ¿cierto?[/sarcasmo])

Sigo intrigado. Continuaré leyendo.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
06-09-2013, 03:12 PM
Mensaje: #3
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Por lo que sé, es bastante distinto en mecánicas a d20, mucho más que Path comparado con D&D 3.5.

En DeRol es juego del mes, y comentan otras cosas, te invito a hecharle un ojo...

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
06-09-2013, 03:14 PM
Mensaje: #4
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Como disclaimer, yo sólo conozco lo poco que escuché de él hace algún tiempo, y lo que ha escrito (en orden) Rob.

Y puede que técnicamente sea muy diferente, pero hasta ahora los diferentes elementos y la dinámica del juego suenan a casi lo mismo.

(6 stats, raza, clase, HP, AC, etc.)
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
06-09-2013, 03:25 PM
Mensaje: #5
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Buen punto, xD. Pero cuando yo pienso en 3.5 o d20 pienso más que nada en tablas de skills y cómo usarlas, TODO reglamentado de alguna u otra manera, etiquetas y plantillas y opciones (más que nada restrictivas) por doquier... Las clases con una pretensión de "balance" que NO SE DA, xD...

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
06-09-2013, 03:33 PM
Mensaje: #6
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Claro. Pero yo estoy pensando en D&D en general. (Recuerda que yo he jugado todas las ediciones de la 2da a la 4taπ. Guiño ) Y las tablas de skills son "lo de menos".

Y Rob (hasta la parte de la reseña que he leído) hace la comparativa directamente con el D20.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
06-09-2013, 04:09 PM
Mensaje: #7
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Tercera parte: Razas

En términos generales, más de lo mismo.

Un montón de legados de ediciones pasadas de D&D, unos cuantos cambios interesantes, varias partes confusas.

Y al hablar de una de esas partes, Rob destaca algo que me pareció impresionantemente destacable:

Rob Donoghue escribió:It took a little bit of work to find the index, since there’s a lot of back matter in the book, but once I did, I found something very clever – the index is also the glossary, so the “Escalation die” entry had a page reference but also had a few sentences of explanation. I had not seen that done before, and it was pretty neat.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
06-09-2013, 08:30 PM
Mensaje: #8
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Yo lo había visto en uno de tus índices, creo que de Albrijez... o quizás lo soñé... xD.

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
06-09-2013, 08:54 PM
Mensaje: #9
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
¿Índice que también funciona como glosario? Es una idea novedosa para mí. :3
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
07-09-2013, 02:39 AM
Mensaje: #10
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
A lo mejor digo algo obvio, pero en inglés index no es lo que entendemos por "índice" sin más (eso es table of contents) sino que es el índice alfabético de términos, por eso tiene bastante sentido que también sea en parte glosario, es una gran idea.

Conan, what's best in life?
To throw your dice, see them rollin' before you, and hear the lamentations of your players!
Un Paladín en el Infierno
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
07-09-2013, 07:18 AM
Mensaje: #11
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Bueno, también hay quien los llama "índice cronológico" e "índice alfabético".
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
09-09-2013, 02:48 PM
Mensaje: #12
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Clases: Comienza aquí, sigue aquí, continúa aquí, otra más aquí y concluye aquí. (*phew*)

Una interesante interpretación de las clases "estereotípicas" de D&D. (Aunque me sorprende la falta de druidas y monjes, pero bue...)

Un montón de ideas interesantes, otro montón de cosas que sólo están ahí por "tradición" y/o para que los jugadores de D20 no se asusten con tantas cosas raras, una que otra cosa totalmente incomprensible y arbitraria...

En general se entiende por qué las cosas funcionan como funcionan, aunque a mi parecer (y a pesar de insistir tanto sobre la vena narrativa del juego) sufre bastante por esa infame persecución del "balance mecánico" entre las clases.

Al menos la mayoría de ellas aparentan tener un gran potencial lúdico, y se prestan bastante a ser hackeadas. Eso sí, el Ranger apesta. Una lástima, porque siempre ha sido de mis clases favoritas.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
10-09-2013, 11:00 AM
Mensaje: #13
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
(¿Novena?) parte: Combate y Running the Game

El sistema de combate, con sus debidas diferencias, sigue siguiendo básicamente la misma línea de toda la vida. (Para los más veteranos de D&D, el hecho de no requerir una grilla no resulta tan revolucionario como pudiera parecer en un primer momento.)

Una que otra joya por acá (como aquello del "Fight in Spirit"), aunque siento que la implementación es un poco "débil". Sé por experiencia personal que cuando le intentas meter ese tipo de "reglas opcionales" a un grupo de jugadores de fresa de toda la vida, a la larga simplemente pasarán de largo y seguirán jugando como siempre. Y para los más kiwi, otros juegos tienen reglas mucho mejor desarrolladas y más orgánicas (con relación al resto del sistema).

Los comentarios de Rob al respecto también me parecen sumamente atinados.

Creo que es un buen punto de partida, pero necesitaría ver la regla en acción.

Algo similar pasa con la siguiente parte.

Uno esperaría que en su sección de "GM'ing" echen toda la carne al azador y te enseñen procedimientos y técnicas interesantes y revolucionarias... Y se quedan bastante cortos.

Por la descripción que hace Rob, mezclan los procedimientos de toda la vida con uno que otro consejo útil, subsistemas particulares, y le dan bastante énfasis a lo que les interesa más de su ambientación. Coherente y (en teoría) funcional, pero bastante abierto y subjetivo. (Y, como siempre pasa en esos casos, los resultados de eso dependerán totalmente del grupo en particular y su contrato social específico. Importante situación que, hasta donde Rob ha reseñado, no se menciona en ninguna parte.)

A estas alturas uno empieza a percibir los patrones (pues definitivamente si algo le podemos celebrar es su consistencia), y yo me empiezo a formar cierto criterio respecto al juego. Veamos si las siguientes secciones cambian o refuerzan mis percepciones.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
20-09-2013, 01:05 PM
Mensaje: #14
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Parte... uhm... whatever... Monstruos

Suena como una sección divertida de leer, y (al menos en teoría) divertida de dirigir.

Hay uno que otro detalle mecánico que me preocuparía ver en la práctica, pero me parece que las propuestas de las cosas en que se diferencía del d20 clásico son muy buenas.

Eso sí, en ninguna parte de la reseña menciona qué tanta información (aparte de los datos mecánicos) dan para los monstruos. ¿Ecología? ¿Organización social? ¿Tácticas preferidas (aparte de las que uno puede inferir por lo de los ataques desencadenados y esas cosas)?

Ya saben. De esas cosas que algunos dicen "¡Genial! Ideas para aventuras!" y otros dicen "Pero qué desperdicio de tiempo y espacio. A mí díganme cuántos golpes aguanta y qué tan duro golpea y ya."
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
12-10-2013, 10:58 PM
Mensaje: #15
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Estas reseñas mamut del buen Rob son una verdadera delicia de leer. Es un tipo muy claro, no solo para escribir sino también para hablar (vi algunos podcast con el como invitado hablando de FATE y otras cosas) Me gusta sobreotodo porque no tiene ningun pelo en la lengua para decir que le gusta y que la parece horror. Da en la tecla con varias cosas de 13th age, sobretodo a la hora criticar el libro, por lo mal organizado y poco clara que es por momentos.

Sobre el juego en sí: tuve la oportunidad de probar la beta semi cerrada que se hizo el año pasado y cuando me llegó el libro hace un mes pude montar una campañita con mis amigos.

De todas las diferentes versiones de D&D que se fueron sucendiendo en los ultimos tiempo, producto de ese trend del diseño que parece estar de moda hoy día de re inventar/significar D&D (torchbearer, dungeon world, numenera, DCC, el bendito OSR y porque no D&DNext) esta se encuentra mis favoritas.

El juego se siente como una obra de autor, una coleccion house rules y hacks que Rob Heinsoo y Jonathan Tweet aplican en sus partidas de d20. Toma la posta gamera que dejaron la última etapa de 3.5 y 4ta y le da un par de twists personales.

Como dice Tristan, las reglas más raras al ecosistema del d20 apuntan directo a la subjetividad del grupo. Los backgrounds, por ejemplo, son un rip-off directo de Over the Edge. El tema acá es que reemplazan por completo el sistema de skills de d20, y la dinámica que generan es MUY distinta a la que un jugador mas tradicional puede estar acostumbrado. A la hora de inventar un backgroud, un jugador gana mucho poder a la hora de definir lo-importante del juego. Usando los backgrounds, un jugador puede definir la existencia de una facción, o agregar un poder totalmente nuevo a su ficha, definir algo muy importante en su personaje y que tenga un peso mecánico. No es nada muy diferente a lo que hace un jugador que inventa un aspect en FATE.

Tal vez la critica mas grosera que le podría hacer el juego es como hay una clara distinción entre "entramos al combate" y "estamos fuera del combate". Realmente no hay una forma clara de integrar la OUTs, los backgrounds o las relaciones con los ICONS a una una batalla. De hecho el juego tiene una aproximación muy deportiva una batalla, como si fuera un duelo entre caballeros, y no una matanza.

Personalmente esa dinámica no me parece algo grave, porque es exactamente la misma dinámica que tienen el último 3.5, Pathfinder o D&D 4ta. Es bueno que el juego le haya encontra la vuelta a hacer atractivo el no combate al d20.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
14-10-2013, 11:40 AM
Mensaje: #16
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Amigo, lo que comentas tú me refuerza las percepciones tras leer lo que escribe Rob.

Me parece un juego con bastantes detalles interesantes y jugosos, aunque rodeando siempre una estructura bastante convencional. (Y, como ya he comentado antes, eso en sí mismo no lo considero ni algo bueno ni algo malo. Dependerá totalmente del grupo que lo juegue. Lumpley principle y demás demases.)

Eso sí, me gustaría mucho ver cómo funcionan en la práctica todas esas mecánicas de "fuera del combate".


Siguiente parte de la reseña: La Ambientación

Es curioso. La reseña de Rob me da una muy buena idea de cómo funciona esta parte del libro. Sin embargo, no logro darme una idea de qué tan útil me podría resultar a mí. Tendría que echarle un buen vistazo.

Me gusta el hecho de que dejen bastante espacio en blanco para la interpretación de cada GM y grupo. Y es la típica ambientación con muchas "excusas" para meter dungeons sensatos y con una razón de ser (más allá de "porque sí")

La otra cara de la moneda es que ese tipo de ambientaciones en un sistema tan crunchy requiere de bastante esfuerzo por parte del GM. De nuevo, no lo considero algo malo en sí mismo, pero no sé si para mí tal inversión de tiempo y esfuerzo se vería suficientemente recompensada.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
14-10-2013, 03:04 PM
Mensaje: #17
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Últimas partes: Objetos Mágicos y Conclusiones

La deshechabilidad de los objetos mágicos siempre ha sido una de las cosas que más me ha frustrado del D&D. ("No habrá forma de que me deshaga de mi poderosa espada Excalibur... ¡Espera! ¡Esa es una longsword +20! La otra, a la basura.") Y, como comenta Rob, las propuestas del juego se enfocan bastante a enfrentar justo eso; y aunque suenan como una solución parcial bastante funcional, quizá termina siendo un poco compleja y con una que otra repercusión innecesaria.

Y, ya que estamos en esas, el sucio jipi en mí ya comenzó a pensar en unas cuantas reglas de casa para potenciar lo que me interesaría y abandonar lo que me sigue pareciendo más un remanente de las raices dungeoneras del juego.

De nuevo, creo que no podría opinar justamente (y hackearlo a conciencia) hasta verlo en acción.

Por último... En términos generales, coincido con Rob en sus conclusiones.

Se trata de un buen juego y un muy mal texto. Se queda relativamente a medio camino entre ser una adaptación más del D20 y un ente totalmente diferente, y eso tiene tanto sus ventajas como sus desventajas.

Hay bastante tela de dónde cortar, y sin duda en el contexto adecuado dará para sesiones muy divertidas, historias épicas y espectaculares, y hasta un punto de partida para "robar" unas cuantas ideas, procedimientos, mecánicas y conceptos en general.

Como conclusión muy personal: 13th Age tiene una buena cantidad de herramientas que me habrían podido ayudar a obtener todo lo que siempre quise de D&D y que rara vez pude experimentar satisfactoriamente. Definitivamente no es el sistema perfecto, pero se nota que es un producto hecho con amor y experiencia bien aplicada.

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
14-10-2013, 03:56 PM
Mensaje: #18
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Opino bastante similar a Rob y Tristan. Peeeeeeeero, me llaman muchísimo más la atención juegos como Torchbearer, que todavía no entiendo que pito tocan las BIGs en un sistema pensado para ser de manejo de recursos. Tengo tantas ganas de probarlo para saber qué tan bien implementadas están esas cosas en el juego... jaja.

No descarto jugar 13th Age, pero realmente no tengo altas expectativas. Me gustó mucho un AP que leí porque el DM interpretó muchas reglas para generar determinados procedimientos muy rendidores (como que en la tirada de Icons inicial cada éxito sea interpretado por el jugador que lo sacó, basado en su Relationship, y construir la historia a partir de esas puntas iniciales y de las One Unique Things).

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
24-02-2014, 11:54 AM
Mensaje: #19
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
es curioso pero este libro lo vi y me gusto lo sufuciente como para comprarlo, lo malo es que agoto en la tienda de amazon, asi que tendre que esperar Lengua
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
09-03-2016, 07:58 PM
Mensaje: #20
RE: Rob Donoghue reseña 13th Age
Practicando mis artes necromanticas me permito revivir este tema ahora con la experiencia de haber jugado, especificamente dirigido este juego

Me gusta como se utilizan los Icons para presentar toda la situación política, da un panorama general de los juegos de poder que se dan entre las diferentes facciones pero con bastante espacio para adaptar y modificar al gusto, no le veo ningun problema a desarrollar mi setting con esta base o tomarlo como ejemplo para adaptarlo a Forgotten Realms o cualquier otra ambientación.

las razas me parece que es de lo mas sencillo de hackear y las clases tienen mecánicas que a mi parecer son divertidas y van mas alla del "yo le pego".

Dos elementos rescato, el primero son los monstruos, son sumamente divertidos de jugar, no necesitan una seccion de tacticas pues ya estan implicitas en los ataques y habilidades especiales que poseen, es la primera vez que no quiero jugar el juego sino dirigirlo.

el otro elemento es su ambientacion y me gusta que es deliveradamente abierta y libre para recorrer lo que permite adaptar ideas, en el libro incluso pone que si deseas puedes llevar las reglas a tu ambientacion favorita y no veo porque no se puedan adaptar reglas de otros juegos a este.

lo compre y me regalaron el 13 true ways que no estaría demás Tristan que le dieras un vistazo a ese libro.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
Enviar respuesta 


Salto de foro:


Usuario(s) navegando en este tema: 2 invitado(s)