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[Retroalimentación ] Salto Temporal
24-02-2014, 11:59 AM
Mensaje: #1
[Retroalimentación ] Salto Temporal
Bueno, siguiendo las normas del concurso, abro un hilo para poder hablar libremente sobre el juego que he presentado.

Mi idea era hacer algo sencillo, que mezclase algo de la serie del Doctor Who con los vídeojuegos de acción heroica estilo Mass Effect y Halo. Un juego donde el héroe viajase en el tiempo para salvar a la humanidad de una amenaza desconocida.

Al final, la cosa me ha salido más completita de lo que creía, y no tengo idea que más incluir.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descar...mporal.rar
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26-02-2014, 08:00 AM
Mensaje: #2
RE: [Retroalimentación ] Salto Temporal
Me gustó mucho este juego! Trata sobre un viajero del tiempo, que debe ir a diferentes épocas a eliminar anomalías que podrían causar la extinción de la humanidad en su presente.

Que la explicación de las reglas sea mediante personajes del setting y camuflada como algo interno a la ficción me parece genial, pero también me confundió un toque al principio y tuve que hacer el esfuerzo de decodificar ciertas cosas: por ejemplo, si Zoraida es una suerte de GM rotativo, o no. Al leer el documento entero, la cosa se aclara, pero tal vez se podría incluir una página final con un glosario de términos en el que se aclare todo.

Me gusta MUCHO que el GM de turno tenga toda una serie de reglas a su disposición para determinar, desde las características del momento histórico, el lugar, la especie infectada por la anomalía, todo esto muy en el estilo de la guía de 3:16 para crear planetas. Pero hay algo que me encantó especialmente, y que parece tomado del Mythic GM Emulator (o como se llame): al llegar a un lugar nuevo, o resolver un problema, cada jugador activo puede hacer algunas preguntas al GM, y, para responderlas, el GM tira un dado y consulta una tabla, lo que puede dar en una serie de "sí", "sí, y..." "no, lo opuesto", etc. Me parece que, a diferencia de otras entregas para el concurso que leí, acá el GM tiene las herramientas necesarias a su disposición para dirigir sin tener que tomar decisiones arbitrarias. E incluso creo que se podría regular aún más esto, con preguntas prearmadas para ayudar a los jugadores activos a perseguir sus fines: "¿causó problemas la especie infectada aquí?", cosas así.

Las mecánicas para conflictos y cosas similares son a primera vista bastante tradicionales, con la salvedad de que los rasgos y habilidades están divididos según las personalidades (es decir, los diversos jugadores que administran un pj), y solo se puede acceder a las de la personalidad activa en cada punto. No creo que el sistema tradicional para resolver conflictos sea una contra para este juego, aunque me parece que un sistema más simple y menos granular permitiría ahorrar espacio en las reglas para darle más importancia o explicar más las partes más lindas del juego, que, por lo menos para mí, son la dinámica del GM rotativo y las misiones. Pero acá por lo menos es una cuestión de "lo que haría yo en tu lugar", no un problema del juego.

La administración grupal del único pj está bien pensada, pero no del todo bien explicada, me parece. Cada jugador es la personalidad dominante hasta que toma una decisión, y en ese momento otro pasa a serlo. Para algo tan importante como la distribución de autoridad entre los jugadores, creo que la regulación tiene que ser más fuerte: ¿un jugador por escena, o un jugador por tirada/3 tiradas, tal vez?
Dicho esto, me gusta mucho la regla de veto, da la posibilidad de cierto control entre los jugadores, pero con algo de regulación. Por otro lado, como realmente estamos hablando de diferentes personalidades en un mismo cuerpo, que haya un personaje incoherente o ecléctico no es inverosímil, sino al contrario.
Creo que ayudaría, nomás, tener un pj de ejemplo con todas sus personalidades, para que los lectores puedan ver qué tipo de "personalidades" tenés en mente.

Por último, aclaro que los apartados donde se explica el setting siempre me abrumaron mucho, y me cuesta muchísimo leerlos. Pero en el caso de este juego, me resultó mucho más ameno, y contiene la información apenas necesaria para empezar a jugar, aunque algún que otro párrafo me debo haber salteado :B. Lo único que me costó fue asimilar los términos clave del juego, tipo "computador cronal". Creo que ayudaría mucho destacar los términos más importantes, a veces la lectura se pierde un poco en las viñetas más largas.

En fin, un gran juego. Felicitaciones! : )
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27-02-2014, 06:46 AM
Mensaje: #3
RE: [Retroalimentación ] Salto Temporal
Cita:Que la explicación de las reglas sea mediante personajes del setting y camuflada como algo interno a la ficción me parece genial, pero también me confundió un toque al principio y tuve que hacer el esfuerzo de decodificar ciertas cosas: por ejemplo, si Zoraida es una suerte de GM rotativo, o no. Al leer el documento entero, la cosa se aclara, pero tal vez se podría incluir una página final con un glosario de términos en el que se aclare todo.

Dejé la página resumen al final del librito para eso, pero lo tendré en cuenta. Para la próxima versión trataré de colocar algunas líneas más y dejarlo todo más clarito Sonrisa.

Cita:E incluso creo que se podría regular aún más esto, con preguntas prearmadas para ayudar a los jugadores activos a perseguir sus fines: "¿causó problemas la especie infectada aquí?", cosas así.

Pues si, es verdad. Es decir, he dado pro sentado que los jugadores suarán las preguntas para buscar información sobre la criatura y el entrono en cuestión, pero nunca está de más aclararlo.

Cita:Pero acá por lo menos es una cuestión de "lo que haría yo en tu lugar", no un problema del juego.

Pensé en omitir ala dificultades y los rasgos comunes, pero en un un juego como este, sin un DJ fijo y con todos los jugadores opinando continuamente, me pareció contraproducente simplificar aún más el sistema de juego. Un sistema sólido implica menos discusiones por parte de los jugadores, y que, como consecuencia, estos se centren más en la narración.

Cita:La administración grupal del único pj está bien pensada, pero no del todo bien explicada, me parece. Cada jugador es la personalidad dominante hasta que toma una decisión, y en ese momento otro pasa a serlo. Para algo tan importante como la distribución de autoridad entre los jugadores, creo que la regulación tiene que ser más fuerte: ¿un jugador por escena, o un jugador por tirada/3 tiradas, tal vez?

La idea es que cada jugador aporte algo a la narración durante su turno, y que luego le toque al compañero de al lado. Un turno, un jugador. Este ha sido el punto más conflictivo del juego, ya que no quería que un jugador estuviese parado más tiempo del imprescindible.

Que el control sobre el viajero alterne una vez por escena me parece excesivo, ya que si hay tres o cuatro jugadores imagínate el tiempo que pasa entre que controlaste al viajero por última vez.

Y que el control cambie cada tres tiradas tampoco, lo había pensado, pero resulta que, a la hora de la verdad, muchas situaciones se pueden resolver sin realizar tiradas, solo usando el sentido común, mientras que en otras situaciones, como en un combate, el número de tiradas es mucho más elevado. Podría darse el caso de que un jugador se lleve media hora controlando al Viajero, y otro solo lo controle durante unos instantes.

Aún sigo dándole vueltas al asunto, pero, por ahora, que el control del viajero cambie en cada turno de juego me parece la solución más equitativa para todos los participantes.

Cita:Dicho esto, me gusta mucho la regla de veto, da la posibilidad de cierto control entre los jugadores, pero con algo de regulación. Por otro lado, como realmente estamos hablando de diferentes personalidades en un mismo cuerpo, que haya un personaje incoherente o ecléctico no es inverosímil, sino al contrario.

La idea era esa. Como cada jugador añade un elemento a la personalidad del viajero, perfectamente puede haber disputas "internas" entre lo que este va a hacer o no Sonrisa.

Cita:Por último, aclaro que los apartados donde se explica el setting siempre me abrumaron mucho, y me cuesta muchísimo leerlos. Pero en el caso de este juego, me resultó mucho más ameno, y contiene la información apenas necesaria para empezar a jugar, aunque algún que otro párrafo me debo haber salteado :B. Lo único que me costó fue asimilar los términos clave del juego, tipo "computador cronal". Creo que ayudaría mucho destacar los términos más importantes, a veces la lectura se pierde un poco en las viñetas más largas.

He intentado que todo resulte familiar y fácil de leer. Creo que colocaré los términos más importantes en mayúsculas, e introduciré algunas aclaraciones adicionales.

Cita:En fin, un gran juego. Felicitaciones! : )

Muchas gracias por tu tiempo Guiño.
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28-02-2014, 04:50 PM
Mensaje: #4
RE: [Retroalimentación ] Salto Temporal
No leí el juego, pero también podrías darle algo que hacer a los jugadores cuando no controlan al Viajero del Tiempo.

Hace unos años uno de los Ingredientes Secundarios era "Sin Tiempos Muertos" y hubieron varios juegos que los utilizaron (incluyendo Infierno, el juego ganador, que VOS diseñaste, xD). Quizás una relectura de algunos de esos juegos podría inspirarte para solucionar el problema.

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
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01-03-2014, 09:24 AM
Mensaje: #5
RE: [Retroalimentación ] Salto Temporal
Precisamente opté por que el control del personaje rotase en cada turno de juego para no copiar lo que hice con Infierno Sonrisa. De esta manera ningún jugador se aburre y todos contribuyen por igual a la narración.

Además, entre turnos, los jugadores que no tienen el control, pueden añadir o vetar detalles, siempre y cuando estén relacionados con los recuerdos, descripciones o aficiones que acuñaron durante la fase de creación del personaje.
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14-03-2014, 09:40 AM
Mensaje: #6
RE: [Retroalimentación ] Salto Temporal
A mi lod e los rasgos de las criaturas que se crean aleatoriamente no me ha quedado claro. Supongo que no es por lo de la tabla, que entiendo son tiradas simples de un D12, y que los rasgos son añadidos en plan habilidades, pero me pierdo un poco en esa parte.
En general está muy bien planteado el juego, alguna viñetas son muy largas, pero el tema del cómic está bien integrado. Me encantan las hojas de resumen. Una cosa que tampoco me queda clara es si el viajero solo tiene un cuerpo o cambia con cada personalidad, en este caso, ¿puede un cuerpo tener personalidades femeninas (con descripciones físicas femeninas) y masculinas que alteren según la personalidad activa? Lo mismo no lo he pillado, pero si solo hay un cuerpo,quizás los valores físicos del cuerpo puedan ser algo más estables. Lo digo porque si una personalidad es débil y ágil, pero otra es fuerte y torpe, presupongo que la anatomía del viajero se adaptará a la personalidad (en cierto modo es lo que ocurre con los señores del tiempo... nueva personalidad, nuevo cuerpo ^^) Quizás se pueda mantener el sistema de personalidad múltiple en tanto a habilidades y limitar el cuerpo a una escena, o una misión. Claro que algo así podría penalizar a las habilidades de otras personalidades....
Otro punto es lo de la distribución de puntos y tal, en algunas cosas da la sensación de que cada personalidad hace un personaje diferente en lugar de un personaje común. Es la impresión que me ha quedado.
Respecto a Zoraida... she rules XD Aunque comprendo que es una especia de DJ temporal (nunca mejor dicho), que sucede si en una sesión no se concluye la misión que imponga Zoraida? Sigue rotando en la siguiente sesión, continuando la historia anterior, pero añadiendo sus cosas?
Igual necesito releerlo otra vez ^^u
El sistema de la paradoja y demás... me gusta mucho, el tener que solventar las paradojas y demás. Presupongo que los saltos temporales y espaciales sirven para poder solventar dichas paradojas. Pero no entiendo lo de la recarga, creo entender que si vuelves pro el vórtice, arregles lo de la misión principal o no lo arregles, no puedes volver a esa época. Entonces realmente solo se tienen 4 saltos que han de hacerse con un margen máximo de 24 horas entre ellos. En el salto temporal presupongo que la carga se divide entre ida y vuelta, pero no se si al dividir el salto en dos se limita la cantidad de tiempo en que puedes saltar al futuro o al pasado. Un salto de 1 años o 2 saltos de 6 meses es lo que presupongo.
A nivel de maquetación... lo del wordart no me ha gustao Lengua Y en algunas partes los textos en azul no se leían bien porque el fondo tb era azulado (no es nada muy grave, pero si se puede mejorar...) Quizás estaría guay que te juntases con un dibujante majete y que te haga los dibujos específicamente para el juego. Y así cosas que creo que faltan... más ejemplos de juego (no me quejo mucho porque el mio no ni siquiera tiene ejemplos, jejeje), me deja muy buen sabor de boca, pero me da la sensación de tener puntos oscuros, vamos que de hacer una partida la mayoría de cosas estarían claras pero en algunos puntos no sabría que hacer. ^^
En cuanto pueda lo releeré para hacer una partida y te pasaré más impresiones (toy aislado del rol |o.o| en el pueblo)
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17-03-2014, 05:03 AM (Mensaje modificado por última vez en: 17-03-2014 05:14 AM por Ryback.)
Mensaje: #7
RE: [Retroalimentación ] Salto Temporal
Ups, me has pilado en un fin de semana algo liado Sonrisa

Cita:A mi lod e los rasgos de las criaturas que se crean aleatoriamente no me ha quedado claro. Supongo que no es por lo de la tabla, que entiendo son tiradas simples de un D12, y que los rasgos son añadidos en plan habilidades, pero me pierdo un poco en esa parte.

La idea es que cada grupo se pueda montar una o varias criaturas de forma rápida, completamente improvisada. Determinas los rasgos aleatoria mente, y luego te creas una criatura como mejor imagines.

Cita:Una cosa que tampoco me queda clara es si el viajero solo tiene un cuerpo o cambia con cada personalidad, en este caso, ¿puede un cuerpo tener personalidades femeninas (con descripciones físicas femeninas) y masculinas que alteren según la personalidad activa?

El Viajero es un solo personaje. Si un jugador decide que el Viajero tiene una voz potente y varonil, y otro decide que tiene unos prominentes senos, pues el personaje tendrá que ir durante toda la partida con una voz profunda y varonil y unos prominentes senos XD. Por supuesto, los jugadores deberán de ponerse de acuerdo en que personaje llevarán entre todos.

Cita:Lo mismo no lo he pillado, pero si solo hay un cuerpo,quizás los valores físicos del cuerpo puedan ser algo más estables.

Los rasgos y atributos son comunes para todos los jugadores, es "el cuerpo" del Viajero. Lo que cambia son los conocimientos, las habilidades. Si durante la creación del personaje en Viajero sale, por ejemplo, con una Fortaleza de 14, va a resultar un cachas del copón, durante todo el juego. Ahora bien, esa fuerza podrá ser usada de diferentes maneras según las habilidades que cada jugador tenga asociada a la personalidad que controle, si sumamos Fortaleza a, por ejemplo, una habilidad que diga "de pequeño siempre me estaba peleando con mi hermano" podremos usarla para dar golpes y pelearnos, mientras que si la sumamos a otra que diga "aspecto feroz y amenazante" podríamos usarla para imponer terror con nuestra presencia física.

Precisamente por eso opté por el sistema atributo + habilidad, las habilidades dependen del jugador, los atributos son comunes y se suman a nuestras habilidades como mejor creamos. De esta manera podemos tener muchas combinaciones diferentes y cada jugador deberá de usar el sentido común para sacar el máximo provecho a las habilidades que había introducido Sonrisa.

Cita:Respecto a Zoraida... she rules XD Aunque comprendo que es una especia de DJ temporal (nunca mejor dicho), que sucede si en una sesión no se concluye la misión que imponga Zoraida?

Zoraida, en teoría, no impone nada, solo interpreta lo que el Viajero ve. Es decir, el jugador que hace de este "DJ temporal" lo único que hace es coger todos los datos generados por las tablas y preguntas de los jugadores, y usarlos para describir el escenario. Lo que hagan los jugadores después en dicho escenario ya es cosa de cada grupo, en cada turno, cada uno de los jugadores describe lo que el Viajero hará, y si el jugador se va por las ramas, para eso está la regla del veto, para que sean los mismos compañeros los que nos centren en la historia que se está jugando.

Cita:Pero no entiendo lo de la recarga, creo entender que si vuelves pro el vórtice, arregles lo de la misión principal o no lo arregles, no puedes volver a esa época.

La cosa es al siguiente: cada vez que cruzas un vórtice temproal, y realizas un salto en el tiempo "grande" almacenas cuatro cargas de energía temporal. Cada carga puedes usarla para realizar un viaje "pequeño" de, como máximo, un año en el tiempo, si el viaje es inferior, la carga no se gasta por completo, y podrás apurar el resto en otro viaje siempre que no transcurran 24 horas, si trascurren 24 horas, la carga se consume hayas o no hayas gastado el año de viaje completo.

Los viajes en el tiempo "importantes", como bien has comentado, se realizan a través de los vórtices, con nuestra computadora, solo podemos dar pequeños saltitos. La idea es que los jugadores tengan que ir de época en época, arreglando problemas hasta llegar a la fuente que ha ocasionado todo el mal, si los jugadores pudiesen viajar libremente por el espacio-tiempo, el Viajero salvaría a la humanidad en un cuarto de hora Gran sonrisa.

Cita:A nivel de maquetación... lo del wordart no me ha gustao Lengua Y en algunas partes los textos en azul no se leían bien porque el fondo tb era azulado (no es nada muy grave, pero si se puede mejorar...) Quizás estaría guay que te juntases con un dibujante majete y que te haga los dibujos específicamente para el juego.

Es lo que tiene improvisar con el pothoshop en mitad del Rolero de Hierro XDDDD. Intentaré dar unos retoques, a ver que tal me queda. Lo del dibujante me temo que es más complicado.

Cita:Y así cosas que creo que faltan... más ejemplos de juego (no me quejo mucho porque el mio no ni siquiera tiene ejemplos, jejeje), me deja muy buen sabor de boca, pero me da la sensación de tener puntos oscuros, vamos que de hacer una partida la mayoría de cosas estarían claras pero en algunos puntos no sabría que hacer. ^^

Gracias por el tiempo invertido en la reseña. Ahora que tengo más tiempo, a ver si puedo aclarar un poco algunos puntos Sonrisa.
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24-03-2014, 07:31 AM
Mensaje: #8
RE: [Retroalimentación ] Salto Temporal
Segunda versión del juego, y creo que definitiva. Se han corregido erratas, aclarado conceptos, puesto más ejemplos y retocado la tipografía para que resulte más legible.

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