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[Retroalimentación] Quién debe cambiar?
24-02-2014, 09:53 AM
Mensaje: #1
[Retroalimentación] Quién debe cambiar?
Dejo el link al juego para su descarga, y aparte lo adjunto al post.


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25-02-2014, 05:41 AM
Mensaje: #2
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
Me ha gustado mucho este juego, en especial la mecánica de preguntas y el apartado que indica cómo se pueden usar estas para introducir elementos en la ficción. Me recuerda mucho a Microscope, con la ventaja de ser mucho más sencillo.

Como toda crítica te diré que el manual está algo desordenado y que, para ser un juego tan sencillo, es un texto algo complicado. Esquematizar un poco más el proceso en vez de describirlo en prosa hubiese ayudado en algunos puntos.

Me gustaría mucho que desarrollases más los conceptos que usas en tu juego en un futuro y me pregunto si te importaría que usase alguna de las mecánicas que propones en futuras creaciones (citando tu juego como fuente de inspiración, por supuesto).

Δ6: Un sistema ligero centrado en los personajes.
3d8: De Goblins a FAE pasando por Rápido y Fácil.
Ensõ: Un juego de rol en solitario sobre el paso del tiempo.
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25-02-2014, 08:35 AM
Mensaje: #3
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
(25-02-2014 05:41 AM)Carlos Luna escribió:  Me ha gustado mucho este juego, en especial la mecánica de preguntas y el apartado que indica cómo se pueden usar estas para introducir elementos en la ficción. Me recuerda mucho a Microscope, con la ventaja de ser mucho más sencillo.

Como toda crítica te diré que el manual está algo desordenado y que, para ser un juego tan sencillo, es un texto algo complicado. Esquematizar un poco más el proceso en vez de describirlo en prosa hubiese ayudado en algunos puntos.

Me gustaría mucho que desarrollases más los conceptos que usas en tu juego en un futuro y me pregunto si te importaría que usase alguna de las mecánicas que propones en futuras creaciones (citando tu juego como fuente de inspiración, por supuesto).
¡Gracias por leer el juego! Sí, tomé bastante de Microscope, aunque jamás lo terminé de leer jaja.

Me interesa lo del desorden del manual y que el texto sea complicado de leer. ¿Dónde específicamente lo notaste más? Quiero lograr que el juego sea de fácil lectura y accesible. ¿Te referís a la tarjeta, o al documento con consejos y alternativas?

Y obvio que podés usar mi juego como inspiración, me encantaría! Tenía pensado desarrollar una versión más rolera y con mecánicas "dentro de la ficción", pero antes tengo otro proyecto en mente.
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25-02-2014, 09:05 AM
Mensaje: #4
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
¿Que licencia usastes?, si usas algo CC (creative commons) me comprometo a ayudar en la edición, respetando la lic. Le veo potencial en la enseñanza, me inspira a apoyar.

Quedo atento a tus respuestas,
V.

ID: matrices recursivas
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25-02-2014, 02:35 PM
Mensaje: #5
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
(25-02-2014 08:35 AM)Khimus escribió:  Me interesa lo del desorden del manual y que el texto sea complicado de leer. ¿Dónde específicamente lo notaste más? Quiero lograr que el juego sea de fácil lectura y accesible. ¿Te referís a la tarjeta, o al documento con consejos y alternativas?

Para mí, el orden natural del manual "completo" sería:
  • Portada: 1 página con el título, tu nombre y la licencia con la que "liberas" el juego).
  • Introducción: 1 página con una breve explicación de "de qué va" el juego y qué se necesita para jugar, sin entrar en mucho detalle).
  • Mecánica básica: Mecánica básica + Tipos de pregunta + Cómo aprovechar el sistema de preguntas + Vetos + Introducciones de ejemplo + Creación de Introducciones.
  • Reglas opcionales y aclaraciones: Cómo jugar on-line (juego abierto vs juego cerrado) + Bloqueo Creativo + Ideas para el Docente + Reglas Opcionales
  • Ejemplo de Juego: Muy necesario.
  • Tarjeta: Resumen esquemático de las reglas e Introducciones de ejemplo.

Algunas secciones sería necesario "reescribirlas" con espíritu simplificador. Usar una maquetación más sencilla ayudaría al lector a jerarquizar la información, distinguiendo lo que es básico de lo que es accesorio:

Por ejemplo, tal y como están las reglas básica en la Tarjeta ahora mismo no me queda claro si nuevas preguntas "()" pueden introducirse en algún punto de la narración o si las únicas que aparecerán serán las del principio. Tampoco veo clara la utilidad de tener preguntas urgentes ++ y no-urgentes <> en el mismo juego...

A modo de ejemplo te pongo una versión a más sencilla que sólo usa 3 tipos de pregunta y 3 fases:
Las Fases:
  • Primera fase: La Primera fase dura 2 rondas y en ella los jugadores narran un fragmento de la historia teniendo en cuenta las preguntas (de cualquier tipo) planteadas hasta ese momento. En esta fase deben introducir al menos una pregunta de tipo () al final de cada fragmento. Además, opcionalmente, pueden transformar una o más preguntas de tipo () que no hayan introducido ellos en preguntas de tipo <> o tipo [].
  • Segunda fase: Los jugadores siguen narrando fragmentos de la historia pero ahora están obligados a dar respuesta a al menos una de las preguntas de tipo <> que aún no hayan sido respondidas. Además, opcionalmente, pueden seguir introduciendo preguntas de tipo () o transformando una o más preguntas de tipo () que no hayan introducido ellos en preguntas de tipo <> o tipo [].
  • Tercera fase: Cuando los jugadores deciden poner fin a la historia empieza la tercera fase, que dura una única ronda y solamente se diferencia de la segunda en el hecho de que no se pueden introducir más preguntas de tipo (), sólo se puede transformar y responder las ya realizadas.

Tipos de Pregunta:
  • Pregunta (): Puede introducirse en cualquier turno de la primera o la segunda fase. Puede ser transformada en una pregunta tipo <> o tipo [] por cualquier jugador diferente del que la introdujo. No puede contestarse directamente pero debe ser tenida en cuenta.
  • Pregunta <>: No puede introducirse directamente ni cambiar de tipo a lo largo de la partida. Debe ser contestada antes del final del juego.
  • Pregunta []: No puede introducirse directamente ni cambiar de tipo a lo largo de la partida. Debe quedar abierta (sin contestar) al final del juego.

En esta versión, un jugador puede plantear un tema pero son los otros los que deciden si ese tema se resuelve o si es mejor que quede en incógnita. Tampoco se obliga a contestar una pregunta en concreto pero sí a hacer avanzar la historia de alguna manera.

Las tres fases tienen un cariz mecánico algo más claro: en la primera estás obligado a introducir preguntas, en la segunda estás obligado a responder preguntas y en la última debes rematar la narración.

(25-02-2014 08:35 AM)Khimus escribió:  Y obvio que podés usar mi juego como inspiración, me encantaría! Tenía pensado desarrollar una versión más rolera y con mecánicas "dentro de la ficción", pero antes tengo otro proyecto en mente.

Como ves, ya he estado dándole vueltas a mi propia versión de las reglas. Prometo darle alguna otra pensada y publicar el resultado en cuanto pueda.

Si te animas a seguir trabajando en este juego te recomiendo elegir la versión más simple siempre que sea posible y dejar el tema de la evolución de lado ya que no es tan fundamental como el resto.

De nuevo enhorabuena por tu propuesta, le veo mucho potencial.

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25-02-2014, 03:35 PM
Mensaje: #6
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
Cita: Por ejemplo, tal y como están las reglas básica en la Tarjeta ahora mismo no me queda claro si nuevas preguntas "()" pueden introducirse en algún punto de la narración o si las únicas que aparecerán serán las del principio. Tampoco veo clara la utilidad de tener preguntas urgentes ++ y no-urgentes <> en el mismo juego...
Si algo le faltó al juego, creo que fue una justificación explícita de su diseño, por qué existen los tipos de pregunta que existen.
(primero, la aclaración; no, no se puede agregar preguntas () por fuera de las que ya tiene la introducción.)
Las preguntas no-urgentes las puse porque eran lo que necesitaba el juego luego de desbloquear las preguntas iniciales, en eso calculo que estaremos de acuerdo.
Las preguntas urgentes las puse como uno de los dos dispositivos de la fase dos, para que los jugadores puedan contar con limitantes y algo de dirección al decidir qué narrar en su turno. Si la pregunta fuera no-urgente, tal vez el factor limitante que representa se diluiría un poco, al poder el jugador simplemente ignorarla.
Por otro lado, la alternativa que proponés, de tener sólo preguntas no-urgentes, me parece muy bien, especialmente porque es un elemento menos para aprender, y ahora sólo habría +, () y []. Si hiciera una "segunda edición" del juego, tal vez ese sería el primer cambio que haría.

Cita:Pregunta (): Puede introducirse en cualquier turno de la primera o la segunda fase. Puede ser transformada en una pregunta tipo <> o tipo [] por cualquier jugador diferente del que la introdujo. No puede contestarse directamente pero debe ser tenida en cuenta.
Esta opción tendría que verla en juego. Me parece muy productiva en tanto abre un espacio a la incertidumbre de los propios jugadores, ya que el que introduce la pregunta no puede saber si la misma será respondida o no en algún momento.
Por otro lado, me da la sensación de que las preguntas que uno hace para descubrir, o las que hace para ocultar algo, son muy diferentes en su naturaleza, y algo como "qué sintió marco al matar a su herana?", según la historia, puede prestarse muy bien para ser respondida pero no tanto para ser un misterio. Pero son dudas, me gustaría verlo en juego.
Por último, me hace un poco de ruido que, para tener efecto, una pregunta tenga que pasar por 2 fases (introducción, y definición por <> o []). Creo que se pierde un poco lo inmediato que tenía en mi versión el sistema de preguntas. Tal vez la modificación sería mejor para relatos más largos, en los que cada elementos de la historia se trabaja un poco antes de revelarse.

Como sea, ambas versiones, en lo básico, parecen estar bien, y creo que la fortaleza del sistema es que es tan simple y fácil de modificar agregando elementos, tipos de pregunta, reglas optativas, etc.

Cita:Para mí, el orden natural del manual "completo" sería:

Portada: 1 página con el título, tu nombre y la licencia con la que "liberas" el juego).
Introducción: 1 página con una breve explicación de "de qué va" el juego y qué se necesita para jugar, sin entrar en mucho detalle).
Mecánica básica: Mecánica básica + Tipos de pregunta + Cómo aprovechar el sistema de preguntas + Vetos + Introducciones de ejemplo + Creación de Introducciones.
Reglas opcionales y aclaraciones: Cómo jugar on-line (juego abierto vs juego cerrado) + Bloqueo Creativo + Ideas para el Docente + Reglas Opcionales
Ejemplo de Juego: Muy necesario.
Tarjeta: Resumen esquemático de las reglas e Introducciones de ejemplo.
Bueno, mi plan original era que las reglas estuvieran en la tarjeta Y en las reglas, en ambas completas, pero la falta de tiempo me impidió terminarlo, y me decanté por dejar las reglas en la tarjeta y el resto en el documento. Creo que es importante mantener mi objetivo original, que era el de un juego que uno pudiera jugar sin leer más que una tarjeta A5.
Pero sí, cuando lo retoque pienso introducir todas las reglas, tal vez expandidas y explicadas y justificadas, en el documento principal.


Cita:Si te animas a seguir trabajando en este juego te recomiendo elegir la versión más simple siempre que sea posible y dejar el tema de la evolución de lado ya que no es tan fundamental como el resto.
Es cierto, las reglas son agnósticas en cuanto a la temática, podría sacar lo de evolución y poner otra cosa y quedarían más o menos iguales, pero el tener una temática base para trabajar hace más sencillo producir introducciones, y calculo que para el jugador que desee crear las suyas propias también. Probablemente otras temáticas necesitarían otros tipos de preguntas.

Si te interesa, podemos hacer eventualmente una prueba por facebook o por acá del juego, con el que quiera sumarse.
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25-02-2014, 04:53 PM
Mensaje: #7
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
(25-02-2014 03:35 PM)Khimus escribió:  Si te interesa, podemos hacer eventualmente una prueba por facebook o por acá del juego, con el que quiera sumarse.

*coffRolDigitalcoff*
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27-02-2014, 12:44 AM
Mensaje: #8
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
Ok. Ya lo leí, y me gustó. ¡¡¡Mucho!!!

En mi opinión, es uno de los pocos juegos que se autonombran "juegos narrativos" que merecen totalmente el nombre.

Es simple, elegante, flexible y bastante práctico. Bastante más enfocado en la dinámica social y la estructura narrativa que en la resolución de las acciones, lo cuál me parece una gran virtud.

Es un juego que fácilmente me puedo ver jugando en una velada familiar con mis papás (con nula experiencia en el rol, aunque cierta noción de más o menos cómo es la cosa), mi hermano (rolero super trad de toda la vida), mi cuñada (que siempre he sospechado es una sucia jipi en potencia, aunque sólo tiene un poco de experiencia con D&D 4ta) y mi novia (que, a pesar de ser muy creativa y fanática de las historias de ficción, se sigue resistiendo un poco a entrarle al rol, bajo el argumento de "es muy complicado y no acaba de entender del todo de qué trata el asunto").

La parte de "Evolución" sin duda es la capa más externa de la cebolla, y por lo mismo la más hackeable. Sin embargo, para mí es un tema bastante interesante y evocativo, y se me vienen cientos de historias que se podrían jugar con ello.

Yo no agregaría mucha más complejidad al sistema, aunque creo que un buen camino para hacerlo un poco más "roleable" podría ser algo similar a la regla opcional de "instrucciones", aunque quizá jugando más con las decisiones significativas, que se podría atar o complementar la regla de "a la suerte".

En el apartado de diseño gráfico, me gusta la idea de poderlo presentar como tarjetas, pero creo que ponerle cierto orden sería importante. (El orden sugerido por @Carlos Luna me parece muy bueno.) Probablemente algo tan simple como tratar de maquetarlo en tarjetas relativamente modulares, pero colocar en alguna parte el folio para saber el órden. Y en la última tarjeta la "cheat sheet", que es todo lo que necesitas para jugar.

Creo que al sistema, tal como está, le hace falta ajustar y pulir algunos ajustes. Y para eso le hace falta un montón de playtesting.

¿Y lo mejor de todo? Se presta perfectamente para ser probado en línea. Corazón

Así que, insisto...

(25-02-2014 04:53 PM)Tristan escribió:  
(25-02-2014 03:35 PM)Khimus escribió:  Si te interesa, podemos hacer eventualmente una prueba por facebook o por acá del juego, con el que quiera sumarse.

*coffRolDigitalcoff*

¡Podemos armar una partida en este mismo foro! ¡Yo me apunto con interés! Gran sonrisa
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27-02-2014, 09:44 AM
Mensaje: #9
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
Hey, gracias por la reseña y el interés en mi juego! : )

¿Les parece esperar para empezar una prueba de rol por foro a cuando termine el concurso?
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27-02-2014, 10:41 AM
Mensaje: #10
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
Ya me lo he leído.

Lo que me ha gustado: lo ameno y sencillo que resulta crear una historia conjunta con este juego Sonrisa.

Lo que no: Poca cosa, tal vez, lo poco "roleable" que puede resultar, y lo fácil que puede diluirse la narración entre muchos "microrelatos" distintos. ¿Qué tal estaría escribirlo todo en primera persona, como en una de esas novelas policíacas? Al tener un protagonista claro y único, los jugadores se enfocarían más.

Lo que no entiendo: ¿las preguntas [] y <> pueden incluirse en cualquier momento? No me quedó del todo claro. Que deba de existir una <> mínimo en cada ronda puede ser una forma de forzar la historia a avanzar.
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27-02-2014, 10:50 AM
Mensaje: #11
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
(27-02-2014 10:41 AM)Ryback escribió:  Lo que no: Poca cosa, tal vez, lo poco "roleable" que puede resultar, y lo fácil que puede diluirse la narración entre muchos "microrelatos" distintos. ¿Qué tal estaría escribirlo todo en primera persona, como en una de esas novelas policíacas? Al tener un protagonista claro y único, los jugadores se enfocarían más.

Lo que no entiendo: ¿las preguntas [] y <> pueden incluirse en cualquier momento? No me quedó del todo claro. Que deba de existir una <> mínimo en cada ronda puede ser una forma de forzar la historia a avanzar.
Sobre lo primero, al menos como lo imaginé yo, el relato siempre sigue al protagonista o su perspectiva, aunque en esto el juego parece flexible. Fijate en el ejemplo, siempre se sigue la perspectiva del protagonista. Y las preguntas, al menos 3 de ellas, contribuyen a desarrollar al protagonista también.

Sobre lo que no entendiste: fijate que en la tarjeta dice que cada jugador puede agregar [] o <>, no está obligado. Y sólo en la segunda fase, al final de su turno. Igual, yo esperaría que sí, haya al menos una <> por ronda completa. Ponerle algún incentivo creativo al jugador siguiente hace que sea más fácil crear cosas.
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27-02-2014, 12:21 PM
Mensaje: #12
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
(27-02-2014 10:50 AM)Khimus escribió:  
(27-02-2014 10:41 AM)Ryback escribió:  Lo que no: Poca cosa, tal vez, lo poco "roleable" que puede resultar, y lo fácil que puede diluirse la narración entre muchos "microrelatos" distintos. ¿Qué tal estaría escribirlo todo en primera persona, como en una de esas novelas policíacas? Al tener un protagonista claro y único, los jugadores se enfocarían más.

[...]
Sobre lo primero, al menos como lo imaginé yo, el relato siempre sigue al protagonista o su perspectiva, aunque en esto el juego parece flexible. Fijate en el ejemplo, siempre se sigue la perspectiva del protagonista. Y las preguntas, al menos 3 de ellas, contribuyen a desarrollar al protagonista también.
[...]

Hace algún tiempo escuché (o leí) en algún podcast (o blog, no lo recuerdo, honestamente) que la ficción generada por los juegos de rol es de lo más singular.

En la mayoría de los medios narrativos (libros, comics, películas, videojuegos), la mayor parte del tiempo la historia sigue a un protagonista único. Hay personajes importantes y significativos, pero no dejan de ser personajes secundarios. Afectan el desarrollo de la historia, pero llegan a entrar y salir de la narrativa en cualquier momento sin que ésta se tenga que interrumpir.

Son muy pocas las historias donde hay varios protagonistas simultáneamente, y generalmente se trata más bien de un cambio de puntos de vista. Es decir, durante tal capítulo el protagonista es Juanito, en el siguiente la protagonista es Emilia, en el siguiente es su primo Esteban, y así. El rol de "protagonista" va rotando. Tú te vas a Minas Tirith, yo me voy camino a Mordor, ellos se van a Isengard...

Tangente parcialmente relacionada:
Regresando al tema de los juegos de rol, en cierto sentido puedo llegar a considerar a mi personaje como El protagonista; y los personajes de los demás son los secundarios de mi historia. Aunque en la práctica se suele intentar considerar que "todos son igual de importantes".

(De momento no entremos a cuestiones sociales, como los jugadores acaparadores, o los GMs con favoritismos...)

El punto es que ¿Quien debe cambiar? se presta perfectamente para experimentar con todo tipo de situaciones. Un sólo protagonista siendo interpretado comunalmente por el grupo, la historia siendo contada a través de la rotación del POV del grupo de protagonistas, varios protagonistas contando historias paralelas y (quizá) simultaneas... (Me vino a la mente algo al estilo Cloud Atlas.)
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28-02-2014, 09:51 AM
Mensaje: #13
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
Cita:Sobre lo primero, al menos como lo imaginé yo, el relato siempre sigue al protagonista o su perspectiva, aunque en esto el juego parece flexible. Fijate en el ejemplo, siempre se sigue la perspectiva del protagonista. Y las preguntas, al menos 3 de ellas, contribuyen a desarrollar al protagonista también.

Sobre lo que no entendiste: fijate que en la tarjeta dice que cada jugador puede agregar [] o <>, no está obligado. Y sólo en la segunda fase, al final de su turno. Igual, yo esperaría que sí, haya al menos una <> por ronda completa. Ponerle algún incentivo creativo al jugador siguiente hace que sea más fácil crear cosas.

No estaría mal señalarlo en el manual, para dejarlo más claro. También limitaría el número de preguntas en [], y daría algunos ejemplos de su uso. Es más, podrías usar las preguntas en [] para introducir comportamientos definitorios o peculiaridades del relato (como "¿por que este protagonista en cuestión es tan caballeroso?", por ejemplo).

Cita:Hace algún tiempo escuché (o leí) en algún podcast (o blog, no lo recuerdo, honestamente) que la ficción generada por los juegos de rol es de lo más singular.

Hombre, toda historia siempre está enfocada en un protagonista. Es algo inherente al lenguaje, toda oración se compone de sujeto+verbo+complemento. Lo que pasa es que, en el rol, el punto de vista y el personaje protagonista puede cambiar como mucha rapidez, ya que cada uno de los jugadores puede enfocar la narración en uno o más personajes en cada uno de sus turnos.

Y precisamente por eso sugería lo de narrar en primera persona. En las conversaciones por foro es bastante frecuente que los offtopics y las conversaciones segundarías terminen eclipsando el tema principal, o desvirtuando lo que se quería debatir a favor de multitud de temas intrascendentes que al final no aportan nada. En un juego como este, en el que puede participar mucha gente y añadir un montón de detalles "al voleo", no veo mal añadir algunas mecánicas adicionales que ayuden a enfocar la narración, y que evite, en la medida de lo posible, tener un montón de trozos de texto inconexos.
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28-02-2014, 09:59 AM
Mensaje: #14
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
De acuerdo. Aunque creo que más que "reglas cerradas" es más cuestión de estructurar algún tipo de negociación previa, para que los mismos participantes piensen qué tipo de narrativa les interesa desarrollar.

Quizá algo como la Same Page Tool, o la Paleta de Microscope.
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28-02-2014, 04:04 PM
Mensaje: #15
RE: [Retroalimentación] Quién debe cambiar?
Habría que revisar si esos corrimientos de lo que pretende el juego pueden potencialmente hacerlo menos interesante. No sé cuántas personas que lean el juego podrían interpretar que permite varios personajes y el cambio constante de perspectiva. Pero antes que eso, quisiera playtestearlo bastante para saber si lo "core" funciona, si hace falta poner o no límites a las [] o <> o lo que sea, o si varios personajes principales dañan la experiencia de juego.

Y como estoy muy impaciente, abro ahora el thread para empezarlo a jugar : B

En breve, dejo un link acá
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