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[Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
23-02-2014, 08:36 PM
Mensaje: #1
[Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
[Imagen: sFC1lMe.png]

EL RUIDO DE LAS MOSCAS
Juego Narrativo de Ciencia Ficción, Sobrevivencia, Comercio y Rebelión, ambientado en un futuro cercano distópico, se caracteriza por su fuerte Crítica Social y por su visión particular de Evolución de la Humanidad.

Autor: Christofer Morales [Occultae]
Colaborador: Diego Sauvalle
Agradecimientos:
Marcos Robles
Andrés Urrutia
Héctor Lillo
César Jara

Comentarios del Autor:
Realizar el Ruido de las Moscas en menos de una semana (ya que yo comencé el martes) fue más que desafiante, más considerando que tengo jornada de trabajo completa :3, pero pesé a todo estoy conforme con el producto entregado, hace bastante tiempo que quería desarrollar este juego y justo se dio la instancia para desarrollarlo. Espero que lo disfruten tanto como yo disfrute (y sufrí) creándolo Gran sonrisa.
La idea surgió como un juego de rol con fines de protesta y crítica social como un espacio de declaración de injusticias. Me sentiría honrado de saber sus apreciaciones, críticas, comentarios, halagos, etc.

Link de descarga Directa:
Versión 1.0:
Es la versión que entregué al concurso:
http://www.mediafire.com/view/8ylp8088e2ua33m

Versión 1.1:

Versión que posee algunas correcciones de tipeo, eliminé un par de páginas del cómic que se repetían, agregué unas definiciones que faltaban e incorporé algunas ilustraciones más.
http://www.mediafire.com/view/1nkltlmky5vkgx2/
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24-02-2014, 05:36 PM
Mensaje: #2
RE: [Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
Bueno, debo decir que leí únicamente el apartado de reglas, no el de setting.

Me parece muy interesante la premisa del juego, sobre todo en comparación de los demás presentados: en ningún otro noté una intencionalidad muy política, y celebro el cambio.

Sin leer el setting, solo a partir de las descripciones iniciales, las clases y las ilustraciones, creo que definiste un estilo muy interesante para la ambientación y el juego. Sin embargo, me parece que la premisa del juego, la idea de un juego que canalice diversas formas de protesta, no se plasma del todo en las reglas. Hacia el final del documento planteás lo que veo como el objetivo del juego:
Cita:EL ideal es que los jugadores busquen romper
la hegemonía de estas, se infiltren en empresas, descubran sus
secretos y saquen la verdad a la luz. Existe una constante lucha
bajo tierra y los jugadores serán los soldados de esta batalla.
No veo presiones directas de las reglas para que una campaña se dé así, sino al contrario, que el GM tendría que encarrilar o empujar a los jugadores a que tomen este sendero. ¿Qué ocurriría si los jugadores quieren servirse del sistema para sus ambiciones, en lugar de enfrentarlo?
Las reglas parecen un motor al que el GM le da un contenido temático, en este caso lo de la cita. Creo que sería una carga menor si el contenido temático está en las propias reglas: esto es difícil de lograr, pero imaginemos que los pjs son individuos con ciertas ambiciones, y que algunos de ellos quieren utilizar el sistema para sus fines. Las reglas mismas podrían empujarlos discretamente a enfrentar el sistema, o a comprometer o corromper sus sueños si quieren triunfar, u obstruir sus intentos por progresar si quieren hacerlo sin ir contra el status quo. Creo que esto sería muy interesante.

Por otro lado, el sistema de resolución y de habilidades de los pjs es, en concepto, muy interesante: todo se define por adjetivos libres, y los pjs tienen o no éxito, dependiendo de su adjetivo en la habilidad, de su descripción de la acción, y el juicio del GM. Pero esto presenta algunos problemas:
-el jugador depende de la descripción de la habilidad. Esto puede ser muy conflictivo en la mesa: diferentes jugadores tienen diferentes grados de elocuencia, y, llegado a un punto de acostumbramiento, los jugadores podrían desarrollar un nivel estable de "habilidad descriptiva". ¿Les permitiría esto superar todos los obstáculos? Creo que hay otros medios para incentivar a los jugadores a describir y rolear.
-así como está, casi todo descansa en el arbitrio del GM. Esto puede estar muy bien para el GM seguro de si mismo y con sus propias herramientas, pero para la mayoría, me parece, tanta libertad va a ser un problema. Creo que sería más productivo que el GM tenga una lista de opciones a elegir para cuando un jugador encara un conflicto. Imaginate algo así:
-La tarea es muy difícil, necesitarás la ayuda de algún experto en el tema, como X.
-Puedes completar la tarea, pero te tomará algo de tiempo.
-Puede únicamente lograr la tarea a medias.
-Para lograr la tarea, necesitas investigar más, o un objeto en particular.
-La tarea es riesgosa: tira una moneda, y en caso de ceca el riesgo se cumple.

Un GM podría simplemente, de acuerdo a la descripción del jugador, su habilidad y la dificultad de la tarea, elegir 1 o más opciones de una lista por el estilo, sin tener que sentir el peso sobre si mismo de dar el éxito o el fracaso a las iniciativas de los jugadores.
Recuerda que el GM es un jugador más, y mientras más podamos aliviarlo de presiones excesivas, más accesible será el juego.

El apartado visual es genial, y la explicación de las reglas con el formato comic, acompañada de ejemplos y humor, hizo que la lectura fuera muy sencilla y amena.
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24-02-2014, 08:56 PM
Mensaje: #3
RE: [Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
@Khimus: Muchas gracias por comentar es satisfactorio tener una retroalimentación al respecto, siempre es un honor saber las apreciaciones de colegas roleros :3

Respondiendo a la pregunta:

Cita:¿Qué ocurriría si los jugadores quieren servirse del sistema para sus ambiciones, en lugar de enfrentarlo?
La verdad es que si bien, hemos planteado que la idea es generar del juego está vinculada a la rebelión, existen múltiples opciones de juego, mi idea nunca ha sido crear un juego lineal y de un sólo propósito, creo que quizás no enfaticé de forma directa en ese apartado en está ocasión, la idea del juego es que los personajes puedan desarrollarse de forma bastante libre, incluso ser parte del sistema, tratar de acumular dinero y escalar socialmente, o bien trabajar para una compañía viviendo yugo de la empresa, independiente de las acciones del jugador, el énfasis debe estar dado en la crítica Social, independiente de que seas el opresor o el subyugado, pero independiente de tu posición, el sistema debe consumir al jugador, más por un tema de ambiente/setting incluso los Transhumanos y adinerados deben pagar cuentas, incluso probablemente deben costearse lujos y gastos infrahumanos para mantener el estilo de vida que llevan. Creo que por ser una versión resumida del universo, nos centramos más en el aspecto de rebelión, pero claramente mi foco está en la diversidad, una señal de eso es que en el apartado de Antihéroes haya incorporado al Reponedor de órganos, recaudador de Impuesto y policía, ocupaciones claramente al servicio de las compañías, es decir, los supuestos antagonista, como también en el ejemplo de creador de PJ, quien es Revolucionaria y político, probablemente para tener cierto grado de influencias y lograr sus metas, debió escalar socialmente, pisoteando a mucha gente, incluso actuando en contra de los principios, como dije en el manual, los personajes son Antihéroes, los medios no importan con tal de alcanzar las metas.

Sobre la resolución de conflictos:

Si bien reconozco la relevancia del juicio del narrador como un factor muy relevante, se subsana con la ya mencionada dificultad de la tarea v/s la maestría descriptiva de la habilidad. La que se especifica, quizás sin tanto énfasis en las líneas siguientes de la página 30:
"...El nivel de cada habilidad determina el valor intrínseco del personaje en el área, niveles bajos otorgaran menor información o un menor éxito en situaciones especificas en contra habilidades con niveles más altos" lo que implica tanto habilidades como eventos de distinta dificultad.
Es decir que si un político quiere hackear la base de dato (muy difícil) de un candidato rival, usando sus conocimientos de informática (principiante), lo más probable es que no podrá hackearlo. Pero como tu bien dijiste si el personaje es un experto en informática podrá tener éxito automático en una gran parte de sus acciones en ese tema, salvo que enfrente una situación de igual dificultad, donde probablemente obtenga menor información o efectos. El énfasis está dado en la resolución habilidad v/s dificultad.
El otro aspecto a considerar es el tema de la interpretación que aclaramos en varias ocasiones, Si un jugador realiza una muy buena interpretación usando una habilidad no muy desarrollada, se debería enfatizar la interpretación, pudiendo tener un éxito en algo que quizás si fuera por sólo desarrollo de habilidades probablemente no lo hubiera logrado, lo mismo corre a viceversa si un jugador es experto en Persuasión, pero su interpretación es carente de todo indicio de persuasión y está muy lograda, pesé a ser Experto persuadiendo, probablemente falle ese intento de persuasión.

Muchas gracias por tus apreciaciones, nos sirvió para aclarar ciertas dudas vitales para el buen desarrollo y comprensión del juego, me encantaría saber tu apreciación del Setting. Y valoro bastante que haya agradado el apartado gráfico, ya que me curre bastante en ello :3
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26-02-2014, 01:00 PM
Mensaje: #4
RE: [Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
Apenas he terminado de leer la parte de la ambientación.

En general me ha gustado. El tono me recuerda algo a Paranoia (lo cuál considero algo bastante buen), aunque más enfocado en la crítica que en el humor.

Por la forma en que es descrita la historia, en ciertos momentos ha llegado a dificultar algo mi suspension of disbelieve, causándome cierta incomodidad (que, creo, resulta bastante adecuada para entrar en el mood más optimo para jugar). Pero me di cuenta que justo esas partes se leen como parte de un argumento propagandístico preparado por los poderosos, que no desean que los de más abajo entiendan la gravedad real de las cosas.

Mi "problema" es que después la voz del texto cambia abruptamente, y comienza a atacar el sistema y quejarse, llamando a la rebelión.

Creo que hay dos posibles soluciones. La primera es jugar un poco más con la transición de un tono a otro. (Puedo imaginar perfectamente un vocero comenzando con su cantaleta memorizada y "aprobada por el estado", y conforme va avanzando el texto el vocero comienza poco a poco a exaltarse y explotar con toda su insatisfacción y molestia.)

Otra opción es jugar con el diseño visual del juego, separando ambos "personajes". El libro mismo como "artefacto" del juego.

Me explico. Puedo imaginar un texto algo seco y "oficial", explicando todas las cuestiones "positivas". Al mismo tiempo, puedo imaginar que cada hoja está llena de "rayones", comentarios escritos a mano por algún rebelde que se apoderó del panfleto y agregó sus propias observaciones "ilegales".

(El libro de The Dresden Files RPG hace uso de algo muy similar de manera brillante. Adjunto una imagen para que veas más o menos a qué me refiero.)

Ya que estamos en esas...

La fuente usada para el texto me resulta ligeramente incómoda y cansada de leer.

Mi sugerencia es conservar la fuente para los títulos y demás (que, después de todo, le dan mucho feeling al texto), pero utilizar otra (quizá que mantenga algo de ese aspecto grunge, pero que sea un poco más legible) para los textos en general.

Las ilustraciones son geniales. Muy evocativas y con una estética muy adecuada al juego. ¡Quiero más! (Al menos algunos "bocetos" de la estructura común de las macrópolis, o cosas así.)

Cuando termine de leer el resto del texto te daré más comentarios. Gran sonrisa


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27-02-2014, 07:09 AM
Mensaje: #5
RE: [Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
@Tristan: Concuerdo contigo en el cambio de estilo narrativo, de hecho efectivamente lo hice pensando en otro narrador, pero debería haberlo potenciado con algún cambio de fuente o algo por estilo como suelo hacerlo en mis cuentos ambientados en este mismo universo. Me agrada que a nivel de ambiente al parecer sea coherente y agrade, que personalmente considero el fuerte del juego, ya que probablemente el sistema provoqué polémica y más que el rechazo de los tradicionalistas :3.
Sobre la fuente usada para el manual, inicialmente incluso iba a usar una más ilegible, pero con más estilo, la cual cambié por lo mismo, supongo que debería ser un poco más tradicionalista, sin perder el estilo para que logré leerse sin problemas.
Para la versión final del Juego quiero incorporar muchas ilustraciones para ambientar el juego, inicialmente pensamos en usar algunas pintadas con acuarela, pero por temas de tiempo, no logramos concretarla. Efectivamente sentí que faltaron ilustraciones de las ciudades y contexto urbano.
Gracias Tristan por las apreciaciones.
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27-02-2014, 08:32 AM
Mensaje: #6
RE: [Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
Aquí va mi opinión.

Lo que me ha gustado: el cómic con las reglas, la propuesta sugerida, el tono, el cómic incluido, los panfletos propagandísticos, el cómic, las descripciones sombrías, la maquetación, el cómic también, las ideas sugeridas, ¿he dicho que me ha enconado el cómic?

Lo que no: el sistema excesivamente arbitrario que has empleado. Es el DJ el que decide cuantas habilidades tiene cada personaje, a que nivel están dichas habilidades, también es el DJ el que determina si una declaración es lo suficientemente buena, si el jugador ha narrado adecuadamente su acciones, si el soborno es lo suficientemente bueno y cuales son las consecuencias de las acciones exitosas y fallidas. Demasiado poder narrativo para una sola persona, que un juego no esté numerado no significa que no pueda tener un sistema de reglas coherente y justo para todos los jugadores. Por ejemplo, podrías agregarle estos detalles:

- Para empezar, dictaminaría un número fijo de habilidades/rasgos para todos los personajes jugadores, seis por ejemplo, y que sean los jugadores los que saquen dichos rasgos de la descripción de su personaje.

- Luego olvidaría los niveles de habilidades. Es algo demasiado ambiguo. Si un personaje es mejor en una determinada tarea, que sea porque tiene más cualidades aplicable a dicha tarea.

- Introduciría un sistema de azar ultrasencillo. Por ejemplo, lanzar una moneda por cada rasgo/habilidad aplicable, y que cada cara sea un éxito. Dependiendo de la dificultad de la tarea, será preciso sacar uno o más éxitos. Si no quieres introducir nada de azar, siempre puede asociar la dificultad con el número de rasgos mínimos necesarios para superar una tarea.

- Dejaría el tema de los sobornos más claro, y menos arbitrario. Tal vez sería interesante hacer una clasificación de sobornos pequeños, medianos y grandes, y dar algunos ejemplos de cada caso como referencia.

Lo que no he entendido: para ser un juego sobre la resistencia y los antisistemas, hay demasiadas profesiones que apoyan al supuesto sistema. Las "clases de personaje" disponibles para los jugadores deberían de estar más enfocadas hacia lo que es la premisa del juego. Si eso, podrías hacerte dos listas de profesiones, una para los jugadores y PJNJS "antisistema", y otra para los PNJS que apoyen al sistema.
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27-02-2014, 09:16 AM
Mensaje: #7
RE: [Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
@Ryback:

Sobre lo que te ha gustado: Me alegra saber que el apartado visual y el cómic te haya gustado, de hecho tuve que currarme bastante y con muy poco tiempo. Personalmente me gusta los ambientes sombríos en mis obras, eso traté de plasmarle al juego.

Lo que no: Me esperaba la verdad que el sistema podría producir conflictos en las personas a buenas y a primeras, la verdad es que yo he narrado usando este sistema y no he tenido problemas. Puede parecer arbitrario, pero no lo es tanto, ¿no sé si conoces el sistema Gumshoe? es un sistema que tienes éxitos automáticos, bueno, el sistema del Ruido de las Moscas es una modificación de ese sistema. Los personajes tienen a priori éxitos automáticos, dependiendo de los niveles cualitativos de las habilidades, pero cuyos efectos dependerá de los niveles/descriptivo de la habilidad. Por otra parte, puedes lograr o no lograr algo dependiendo del nivel de la habilidad v/s la dificultad de la acción, este apartado faltó desarrollarlo más en el manual la verdad, es el narrador como en la mayoría de los juegos quien finalmente determina el impacto de está según estos criterios.
Evidentemente le otorgamos mayor responsabilidad al narrador encontraste con otros juegos, en que el azar tomaba su papel, pero esto no quiere decir que tenga que resultar desastroso, me da la impresión que la mayoría cree que el narrador los va a joder, de hecho la idea del narrador del Ruido de las Moscas se enfoca más a lo contrario, personalmente creo que jugar rol es un proceso de colaboración y co-construcción de historias. Por lo mismo en el proceso de creación de personaje declaré de forma prolongada que la idea era que existieran instancias de conversación, de dialogo entre jugador y narrador, la idea es que la actitud del narrador no sea Autoritaria, sino más bien colaborativa y democrática al momento de desarrollar los personajes y desarrollar el juego. La relevancia está en la co-construcción de historias y que está fluya de forma rápida, enfatizando la interpretación.

Lo que no he entendido: El eje central es la crítica social, lo importante es que esté presente, los personajes son Antihéroes, el juego pesé al énfasis contra-hegemonico, también está pensado para que el jugador que lo desee puede usar personajes que parcial o completamente pueden apoyar al sistema, no obstante el Sistema en sí, es nemesis para todo, incluso para los empleados del sistema. Todos deben pagar impuestos, competir contra otros, es tarea del narrador generar una historia en la que pesé a que un personaje podría apoyar el sistema, tenga inconvenientes varios con el mismo, no sé si has visto la Película ¿REPOMAN? Ese es un claro ejemplo, de lo que planteo. :3

¿No sé si logro explicarme, en las premisas? Claramente hay varios puntos que pulir y aclarar en una versión revisada y en detalle. Mi experiencia usando este sistema a resultado bastante bien, pesé a que a priori parezca descabellada o muy arbitraria.

¡Gracias Ryback por comentar! Por cierto, ¿qué te ha parecido a nivel de argumento y trasfondo el juego?
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27-02-2014, 10:23 AM
Mensaje: #8
RE: [Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
Cita:Me esperaba la verdad que el sistema podría producir conflictos en las personas a buenas y a primeras, la verdad es que yo he narrado usando este sistema y no he tenido problemas. Puede parecer arbitrario, pero no lo es tanto, ¿no sé si conoces el sistema Gumshoe?

En el Gumshoe, hasta donde se porque no lo he usado, es el jugador el que decide si su personaje adquiere ese rasgo o no que le da ventaja y éxito automático. En este sistema también es el jugador el que decide cuando buscar una pista, y el narrador, independientemente de lo que el piense, está obligado a darle la información necesaria para que el juego prosiga.

Sin embargo, en tu juego, es el narrador el que decide como de bueno es el personaje en algo, y el que decide si ha de darle o no información aunque el jugador declare buscar una pista. También está el problema de que eso de valorar la interpretación es demasiado subjetivo ¿qué ocurre si el jugador no sabe hacerlo mejor, o si él cree que es lo suficientemente bueno? Y, por si fuese poco, tenemos el tema de los sobornos ¿por qué una bolsa de patatas fritas (con lo ricas que están) no es suficiente, y mi PJ ha de quedarse sin su casa?

Ten en cuenta que hay muchas mesas de juego diferente, y metras que en tu grupo habitual lo normal es que estáis siempre de acuerdo, puede que en otros ocasione profundos debates o discusiones. El azar siempre es imparcial, las opiniones no, por tanto, para llegar al consenso una de dos, o usamos un sistema con algo de azar, o nos buscamos un sistema sin azar pero menos ambiguo.

Cita:El eje central es la crítica social, lo importante es que esté presente, los personajes son Antihéroes, el juego pesé al énfasis contra-hegemonico, también está pensado para que el jugador que lo desee puede usar personajes que parcial o completamente pueden apoyar al sistema, no obstante el Sistema en sí, es nemesis para todo, incluso para los empleados del sistema.

Estaría bien constatarlo mejor en la ambientación. Por ejemplo, ¿qué tal incluir pequeñas organizaciones antisistema, cada una con su propios objetivos? Daría más color al juego, y unos objetivos más específicos a los personajes. También se podría agregar detalles del pasado de los protagonistas, de modo que perfilasen mejor su odio hacia el sistema.

Cita:¡Gracias Ryback por comentar! Por cierto, ¿qué te ha parecido a nivel de argumento y trasfondo el juego?

Pues me ha gustado mucho. Todas esas ideas sugeridas y ese mundo oscuro y lóbrego puede dar para mucho. Tal vez le pegaría un toque más cyberpunk, con medios de comunicaciones y redes sociales censurados, venta y contrabando de implantes artificiales, megacorporaciones conspirando desde las sombras, deportes ultraviolentos para entretener a las masas, cyberpirateo, y esas cosas.
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27-02-2014, 11:29 AM
Mensaje: #9
RE: [Retroalimentación] El Ruido de las Moscas
Cita:Sin embargo, en tu juego, es el narrador el que decide como de bueno es el personaje en algo, y el que decide si ha de darle o no información aunque el jugador declare buscar una pista. También está el problema de que eso de valorar la interpretación es demasiado subjetivo ¿qué ocurre si el jugador no sabe hacerlo mejor, o si él cree que es lo suficientemente bueno? Y, por si fuese poco, tenemos el tema de los sobornos ¿por qué una bolsa de patatas fritas (con lo ricas que están) no es suficiente, y mi PJ ha de quedarse sin su casa?
.
Algunas citas del manual
"En el Ruido de las Moscas...prevalece los aspectos narrativos y cualitativos a criterio del narrador y los jugadores..."

"...las habilidades y conocimientos en cuestión quedan a imaginación del narrador y/o jugadores, pero deben ser coherentes tanto con el personaje como con el universo..."

La creación de personajes trabaja de manera dual entre jugadores y narrador. Los jugadores proponen un personaje, con sus habilidades, conocimientos, profesiones, etc. Luego presentan este personaje al master. El master simplemente es un moderador y el hecho de limitar una habilidad o la cantidad de esta va ligada al sentido común, ya que tener una partida con super Soldados, maestros en todos los tipos de armas y conocedores de hasta rituales shamanicos de reencarnación (igual suena bien) es algo que se escapa un poco al sentido del juego (que es buscar algo lo mas real posible)

Cita:Ten en cuenta que hay muchas mesas de juego diferente, y metras que en tu grupo habitual lo normal es que estáis siempre de acuerdo, puede que en otros ocasione profundos debates o discusiones. El azar siempre es imparcial, las opiniones no, por tanto, para llegar al consenso una de dos, o usamos un sistema con algo de azar, o nos buscamos un sistema sin azar pero menos ambiguo.

Totalmente de acuerdo y fue algo que debatimos con Occultae pero que se zanjo al final con la resolución de conflictos en base al nivel de habilidades enfrentadas. Alguien muy bueno en combate, le ganaría a alguien Mediocre en combate, pero esto también ligado a la interpretación. Ya ves que hay un jugador muy confiado de los Stats de su pj y ofrece un pauperrimo "voy y lo noqueo". No, que se joda. Alli entra la interpretación, aunq la dificultad de acción sea inferior al nivel de habilidad, si la interpretación es pobre, el narrador perfectamente puede no dar el éxito. Y vice versa.
De todas formas, creo que unos dados Fate vendrían de lujo para estas instancias.


Cita:El eje central es la crítica social, lo importante es que esté presente, los personajes son Antihéroes, el juego pesé al énfasis contra-hegemonico, también está pensado para que el jugador que lo desee puede usar personajes que parcial o completamente pueden apoyar al sistema, no obstante el Sistema en sí, es nemesis para todo, incluso para los empleados del sistema.

Estaría bien constatarlo mejor en la ambientación. Por ejemplo, ¿qué tal incluir pequeñas organizaciones antisistema, cada una con su propios objetivos? Daría más color al juego, y unos objetivos más específicos a los personajes. También se podría agregar detalles del pasado de los protagonistas, de modo que perfilasen mejor su odio hacia el sistema.

Hay desarrollado un apartado completo de esto mismo, al estilo de clanes de la mascarada perse, pero nos pasábamos en el limite de palabras. Pero eso esta y si, como bien dices, le agrega algo mas de sabor al desarrollo del juego.
Lo del pasado de los protagonistas, creo que eso es determinado por los mismos jugadores en su ficha de personaje. Existe el espacio para agregar esa información y coincido con que es un aliciente para cualquier creación de personaje.


Cita:Pues me ha gustado mucho. Todas esas ideas sugeridas y ese mundo oscuro y lóbrego puede dar para mucho. Tal vez le pegaría un toque más cyberpunk, con medios de comunicaciones y redes sociales censurados, venta y contrabando de implantes artificiales, megacorporaciones conspirando desde las sombras, deportes ultraviolentos para entretener a las masas, cyberpirateo, y esas cosas.

Genial que te haya gustado. Bueno lo de las redes censuradas, contrabando etc. todo eso esta implícito en el juego de por si, con corporaciones como CIABOOK que controla la población o Mon-Sant que trafica órganos igual. Hay de todo eso. Pero sabes que existe tanto material anexo que tenemos, así como muchos cuentos he historias también, que por el momento no se han podido agregar, principalmente por el formato del concurso.

Eso saludos y mucha suerte!
Diego Sauvalle
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