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Retro-alimentación: Super Puber
24-02-2014, 02:54 AM
Mensaje: #1
Retro-alimentación: Super Puber
Pues ya me he leido el juego y como no he visto un tema, lo abro yo mismo.

A mi me parece un buen juego, para realizar partidas cortas. Aunque tenga un mucho de juego de cartas roleable (eyyy es rol), da lo que promete, aventuras pulp con superheroes jovenes en busca de convertirse en grandes figuras. El sistema es muy sencillo, quizás se pueda pedir más reglas para alargar su vida, pero entonces quitaría uno de los atractivos del juego. A pesar de que no son muy de mi agrado los superheroes estilo americano, me parece un juego bastante redondo. Espero que tengas suerte en las votaciones.
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24-02-2014, 09:54 AM
Mensaje: #2
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Pego lo que había posteado en el thread de desarrollo del juego:

Me encantó este juego. Lo visual no podría estar mejor logrado, es un apoyo excelente para leer las reglas sin que el proceso resulte pesado, y la integración con los ejemplos hace que todo quede muy claro. Sobre las reglas, son simplícimas pero profundas, es decir, en muy pocos elementos encierran el contenido temático relevante del juego. Exprimiste de manera genial el formato carta: que todo en el juego esté explicado o use los palos de la baraja francesa, la interacción entre la mano que tenés, la resolución de conflictos, la evolución, los sobornos, todo está encastrado.

Lo único que me parece que necesita testeo o mayor elaboración es qué ocurre cuando se usan cartas numéricas en un conflicto, si la complicación es color o tiene efectos a futuro en la narración; cómo se determina si hay éxito o no en la misión general, etc. Me doy cuenta de que son elementos secundarios, porque lo que importa del juego es la evolución del personaje, pero se podría desarrollar un toque más para que se explote la tensión entre crecimiento personal y éxito del superhéroe. Tal vez algún medidor de fama relacionado con la cantidad de misiones exitosas vs las fallidas.
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24-02-2014, 10:54 AM
Mensaje: #3
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Que buena idea la de @Khimus de medir la "performance" con un "contador", es precisamente la evolución del personaje la que da continuidad a las sesiones, pueden salir unos "monos" (personajes) entrañables.
La resolución de conflictos se ve ingeniosa, me fascinó el uso de la baraja como vitalizador.

ID: matrices recursivas
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25-02-2014, 12:34 PM
Mensaje: #4
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Felicidades el apartado estético se ve bastante logrado, muy buena maquetación, se aprecia que hubo un trabajo de por medio, lo único que podría criticar en ese aspecto sería que no usaste material original de tu autoría o de algún colaborador, eso sí que hubiera sido devastador, no obstante es muy concordante con el concepto del juego, muy en la línea.
El sistema por otra parte no me convence del todo, principalmente por las limitantes narrativas que promueve al restringir las escenas y efectos en función de la carta selecciona en cuestión. Es ingeniosa la idea, pero restringe las posibilidades tanto del narrador como de los jugadores.
Como dije antes el concepto del juego es interesante y argumentalmente también. Está bien pensado :3
Enhorabuena!
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25-02-2014, 01:12 PM
Mensaje: #5
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Yo creo que eso de las restricciones está muy bien, porque funciona de la misma manera que los ingredientes secundarios: eliminar el síndrome de la página en blanco.

A veces las limitaciones fomentan la creatividad (miren a Van Gogh, sino).

Además, vos elegís qué carta jugar, así que no es tan limitante, salvo que tengas la mala leche de tener cartas todas de un mismo palo.

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25-02-2014, 01:24 PM
Mensaje: #6
RE: Retro-alimentación: Super Puber
(25-02-2014 01:12 PM)Leo Aryanteva escribió:  Además, vos elegís qué carta jugar, así que no es tan limitante, salvo que tengas la mala leche de tener cartas todas de un mismo palo.
¡En cuyo caso estarías festejando por poder evolucionar un aspecto del personaje! (a menos que lo haya entendido mal)
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25-02-2014, 01:25 PM
Mensaje: #7
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Sólo si jugaste una figura del palo que querías, Lengua. Si son números o un palo que no te sirve (porque ya lo tenés evolucionado, por ejemplo), te da igual, Lengua.

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25-02-2014, 02:56 PM
Mensaje: #8
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Antes que nada, ¡muchas gracias a todos por leer el juego y dar sus opiniones!

@SamuelVimes: Muy agradecido por tu buena onda. Efectivamente la idea es presentar aventuras pulp. El recorte de opciones para generar sesiones que armé apuntaban a eso, mezclándolo con contenidos adolescentoides. Algo bien en la onda de Buffy la caza vampiros. De hecho, y acá mezclo un poco una respuesta a un comentario de otro forista, la división de resoluciones en éxitos totales y éxitos parciales (y la ausencia de completos fracasos) se insertó en el juego porque en toda mi investigación y recorrido por los cómics de los 40s y los 50s era claro que el superhéroe no fracasaba. En ningún momento. A lo sumo, salvaba a los rehenes del banco mientras el villano se llevaba a su novia a la guarida secreta, pero luego esto se resolvía en escenas siguientes. Ese espíritu optimista pulp tendría que estar en las sesiones de Súper Púber.

@Khimus: Mi rolero favorito no podía darle mejor al clavo. Tal como decís vos, si algo le falta al juego, es un cierre de sesiones. Y no porque lo considere innecesario, sino porque (lo reconozco con toda humildad) no se me ocurrió algo interesante. Había pensando que las evoluciones se produjeran solo al final de la sesión, a modo de cierre, pero no veía que se pudiera articular demasiado bien con el resto del reglamento. Si en algún momento hiciera una revisión del juego, intentaría incluir algo al respecto.

@cuarzoliquido: ¿Viste que Khimus es un grosso? No entendí demasiado lo de la baraja como vitalizador. Si el término vitalizador apunta a algo así como "Puntos de vida", me temo que no existe tal cosa en Súper Púber. No podés morirte, lo lamento.

@Occultae: Muchas gracias. Lo de la originalidad, te lo acepto parcialmente, porque absolutamente todas las imágenes que usé requirieron una ardua edición. Fue un trabajo colosal que me dejó destruido. Quizás el mejor ejemplo de esto sea la imagen que figura en la hoja de personajes, con el superhéroe en sus tres estados evolutivos, y sus correspondientes sombras. No sabés lo que costó encontrar las imágenes para eso y editarlas. Sobre las restricciones, evidentemente por lo que leí en tu juego tenemos concepciones muy distintas, y ni siquiera sé si eso es algo bueno o malo, o si tendríamos que ponernos de acuerdo o no. Para mí la "libertad" en un juego es un arma de doble filo. Para mí el juego tiene que ser una maquinita de diversión, que vos enciendas y te lleve por determinados senderos creativos. Creo que las restricciones que mencionás en mi juego están para cumplir ese fin. El hecho de que la gran mayoría de los resultados posibles sean fracasos se condice con la idea de que los personajes son inexpertos y torpes, y el azar con respecto a las cartas que te tocan permiten que si vos no tenés idea de cómo usar la mano que te tocó otro se ocupe de resolver el conflicto en tu lugar. Pensá que este no es un juego como D&D donde en cada escena hay sucesivos turnos donde cada uno tiene que actuar según orden de iniciativa. No, acá por ahí en toda la escena surge un único conflicto y lo resuelve un único personaje, tomando el foco narrativo de los hechos. Como sucede en Fiasco, que es un juegazo que recomiendo hasta a mi mamá.

@Leo Aryanteva: Vos ya me habías hecho un comentario en el hilo de desarrollo del juego, que te agradezco muchísimo, y ya te respondí. Date por satisfecho, campeón.

Estoy tratando de leer los juegos de todos para darles devoluciones, pero me cuesta horrores sentarme a leer. Me pesa muchísimo la lectura de los manuales, y sé que es algo completamente egoísta de mi parte. Pero bueno, hago lo que puedo...
Saludos!
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26-02-2014, 02:36 AM
Mensaje: #9
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Super Púber. Wow. Este juego es una maravilla. El uso del cómic es magistral, y toda la narrativa es estupenda, con ese humor blanco tan característico de los cómics de la familia Marvel. Admito que hay algo en el reglamento que no termina de encajarme, pero en general es un diseño muy elegante y funcional. Personalmente me encanta y es mi favorito de este año.

Voy a intentar hacer una minipartida antes de seguir aportando cosas sobre este juego, porque, de verdad, que me gusta mucho.
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26-02-2014, 06:48 AM
Mensaje: #10
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Lo que me ha gustado: El apartado visual y lo original del sistema de resolución de acciones. Todo muy conseguido y original.

Lo que no: La rapidez con la que se puede resolver una escena, no hay complicaciones. Si montamos, por ejemplo, na escena donde un puñado de monos voladores ataca a la población, y el primer jugador usa su poder de super velocidad, no hay nada que impida que ese jugador declare que el pega una paliza a todos los monos y salva el día. Tanto trabajo para montar una escena y un jugador la resuelve él solo con una sola declaración. Si, necesita una carta con figuras, pero, entre todos los jugadores, es casi imposible que no haya uno con una carta de ese tipo, pro tanto, todas las escenas se resuelven simplemente con una acción heroica de uno de los participantes. Prácticamente, no hay posibilidades de colaborar, ni de que el villano triunfe temporalmente, o de que la escena en cuestión tarde más de un solo turno en resolverse con una sola declaración de un solo jugador. Echo en falta un poco más de interacción en las escenas.

Lo que no entiendo: porque un héroe que domine uno de sus aspectos no puede fallar. Los super héroes,a pesar de que tengan sus poderes dominados, o una relación sentimental estable, de vez en cuando, se encuentran con tareas que les superan, o con problemas con su pareja.
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26-02-2014, 08:18 AM
Mensaje: #11
RE: Retro-alimentación: Super Puber
(26-02-2014 06:48 AM)Ryback escribió:  Lo que no: La rapidez con la que se puede resolver una escena, no hay complicaciones. Si montamos, por ejemplo, na escena donde un puñado de monos voladores ataca a la población, y el primer jugador usa su poder de super velocidad, no hay nada que impida que ese jugador declare que el pega una paliza a todos los monos y salva el día. Tanto trabajo para montar una escena y un jugador la resuelve él solo con una sola declaración. Si, necesita una carta con figuras, pero, entre todos los jugadores, es casi imposible que no haya uno con una carta de ese tipo, pro tanto, todas las escenas se resuelven simplemente con una acción heroica de uno de los participantes. Prácticamente, no hay posibilidades de colaborar, ni de que el villano triunfe temporalmente, o de que la escena en cuestión tarde más de un solo turno en resolverse con una sola declaración de un solo jugador. Echo en falta un poco más de interacción en las escenas.
Creo que la dinámica del juego, con los éxitos sólo con las figuras vestidas, lleva a que los jugadores fallen al menos 1 o 2 veces antes de resolver algo en particular. Y un grupo afecto a las descripciones podría estar un buen rato roleando una escena y sus idas y vueltas antes de que el jugador saque una carta y la use.
Pero sí, yo también creo que esto necesita algo más de desarrollo. Lo que más me preocupa a mí es que no parece haber una consecuencia real por fallar o tener problemas (usar una carta con números) en una escena. No sé si esto es algo buscado por el diseño del juego, o no.

Cita:@Khimus: Mi rolero favorito no podía darle mejor al clavo. Tal como decís vos, si algo le falta al juego, es un cierre de sesiones. Y no porque lo considere innecesario, sino porque (lo reconozco con toda humildad) no se me ocurrió algo interesante. Había pensando que las evoluciones se produjeran solo al final de la sesión, a modo de cierre, pero no veía que se pudiera articular demasiado bien con el resto del reglamento. Si en algún momento hiciera una revisión del juego, intentaría incluir algo al respecto.
Hey, gracias! Creo que sería posible ponerle alguna estructura rígida al tema de las misiones. Algo tipo: 3 escenas de preparación y 1 de clímax, por ejemplo. O jugar con la cantidad de éxitos necesarios: hace falta 3 escenas exitosas seguidas para poder "ganar" misión, o 2 escenas fallidas seguidas para perderla. No sé, esto ya me parece que debería surgir del playtesteo, porque tiene que ver con el ritmo que quieras para el juego, y especialmente con la cantidad de éxitos vs fallos con los que los jugadores cuenten.

Ah, otra cosa que olvidé la primera vez: parece que no hay un orden expreso entre los jugadores para resolver conflictos, por lo cual un jugador podría resolver, ponele, 2 escenas consecutivas, si quisiera y le conviniera. En realidad, imagino que siempre conviene participar, porque así se van sacando cartas, lo que permite evolucionar más rápido. Yo tal vez haría un sistema en el que el jugador a la derecha del que creó la escena es siempre el que tiene el privilegio a la hora de resolver el conflicto. Si él, por alguna razón, prefiere pasar, otro puede hacerlo. O, más sencillo, que ningún jugador pueda resolver un conflicto 2 veces seguidas.
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26-02-2014, 11:07 AM
Mensaje: #12
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Hoy a la mañana pensé un poco más en las partes flojas del sistema y llegué a esto:

Cita:Para cerrar la sesión, hay dos finales posibles:
Final feliz: la sesión finalizará con la victoria de los personajes cuando uno de los personajes evolucione en alguno de sus aspectos.
Final triste: si el mazo se termina antes de que alguien logre evolucionar, la misión finalizará con el triunfo de la némesis.

¿Qué consecuencias se desprenden de esto?
- Se abre la posibilidad de un fracaso en la misión.
- Se le pone un límite estimativo de tiempo. Que tendría que rever, porque con escenas de 5 a 10 minutos, estaríamos hablando de sesiones de 3 a 6 horas, que me parece demasiado.
- Tiende a haber una evolución por sesión.
- Se remarca la importancia de la evolución en el juego.

Intenté pensar en algo como lo que menciona Khimus. En una estructura de escenas que marquen una introducción, nudo y desenlace, o que requiera un contador de éxitos. Es algo que empleé y a mi entender funcionó muy bien en otro juego. Pero todas las opciones me parecían demasiado complejas y poco orgánicas con el resto del reglamento y el espíritu ligero del juego.
Sobre lo de poner un orden en la narración, me sucedió lo mismo que en el punto anterior al respecto del agregado de complejidades al sistema.
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26-02-2014, 11:15 AM
Mensaje: #13
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Creo que realmente lograste un delicia en lo referente al apartado gráfico, pero el sistema me deja lleno de dudas ¿que tal funcionara en la práctica? , ¿sera aburrido o divertido?, y cuestiones que solo se pueden resolver una vez estrenado en una mesa de juego.

Por otro lado, no me llama mucho la atención que el reglamento como tal cuente con mayor control narrativo que los jugadores. Tal vez ayudaría incluir la figura de un jugador como narrador, pero con un control limitado sobre la historia, de modo que la generación de conflictos se vuelva en un duelo creativo y no tanto en un monologo. Me gustaron mas las imágenes de los chavos hablando, que las del super, ignoro por que. Excelente trabajo !!
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26-02-2014, 11:25 AM
Mensaje: #14
RE: Retro-alimentación: Super Puber
¡Muchas gracias @piratanegro!

(26-02-2014 11:15 AM)piratanegro escribió:  ...no me llama mucho la atención que el reglamento como tal cuente con mayor control narrativo que los jugadores.
No entiendo demasiado este punto. El sistema orienta a los jugadores para que la sesión gire en torno a determinadas temáticas. Por ejemplo, las mayoría de las opciones de generación de tramas apunta a lo escolar, porque los personajes son jóvenes. De todas formas, siempre hay lugar para la interpretación, e incluso si salen comodines podés crear una nueva opción.
(26-02-2014 11:15 AM)piratanegro escribió:  ... que la generación de conflictos se vuelva en un duelo creativo y no tanto en un monologo.
Justamente para eso están los sobornos. Para que se pueda modificar el planteo de las escenas.

En fin, como le dije a Khimus, estoy trabajando en algunas modificaciones y agregados. Originalmente no pensaba hacerlo, pero le cobré cierto amor al juego, y me gustaría que pase esta etapa de "beta" y evolucione en algo más maduro. Valga la redundancia.
La idea es modificar las últimas páginas para eliminar (o reducir) esas explicaciones que aparecen en recuadros, y sumar cuatro carillas más.

El consejo: impreso en forma de folleto, queda reeeee lindo, y parece un comic de verdad.
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27-02-2014, 06:19 AM
Mensaje: #15
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Cita:Creo que la dinámica del juego, con los éxitos sólo con las figuras vestidas, lleva a que los jugadores fallen al menos 1 o 2 veces antes de resolver algo en particular. Y un grupo afecto a las descripciones podría estar un buen rato roleando una escena y sus idas y vueltas antes de que el jugador saque una carta y la use.
Pero sí, yo también creo que esto necesita algo más de desarrollo. Lo que más me preocupa a mí es que no parece haber una consecuencia real por fallar o tener problemas (usar una carta con números) en una escena. No sé si esto es algo buscado por el diseño del juego, o no.

En una baraja de 50 cartas tenemos 12 que son J, Q y K... Teniendo en cuenta que puede haber 4 ó 5 jugadores, y que cada jugador tiene 3 cartas... Puede que no en todas las escenas, pero en muchas se va a resolver todo en un solo turno, y con una sola declaración.

Podrías utilizar algún sistema de complicaciones, las cuales son necesarias cumplir antes de superar la escena. Cada acción exitosa permite eliminar dos complicaciones. Y cada acción infructuosa añade una complicación adicional a la escena. Y si el héroe usa un aspecto desarrollado, podrá quitar tres consecuencias en lugar de dos.

Siguiendo el ejemplo de los monos alados: Si hay cuatro héroes, podríamos decir que existen 4x2= 8 monos alados. Cada mono es una complicación, y para solventar la escena, es preciso derrotarlos a todos. Cada héroe puede narrar como derrota a uno o más de ellos, sin emabrgo, si un jugador decide falalr, uno de los monos, por ejemplo, tomará un reen, y será preciso liberar al reen antes de derrotarle y dar por finalizada la escena.

De este modo matas tres pájaros de un tiro: alargas las escenas, haces que los fracasos de los protagonistas cuenten, y evitas que los héroes desarrollados sean invencibles.

Cita:Intenté pensar en algo como lo que menciona Khimus. En una estructura de escenas que marquen una introducción, nudo y desenlace, o que requiera un contador de éxitos. Es algo que empleé y a mi entender funcionó muy bien en otro juego. Pero todas las opciones me parecían demasiado complejas y poco orgánicas con el resto del reglamento y el espíritu ligero del juego.
Sobre lo de poner un orden en la narración, me sucedió lo mismo que en el punto anterior al respecto del agregado de complejidades al sistema
.

El problema es que en una historia el planteamiento, nudo y desenlace no tiene que verse forzado a tres escenas. El planteamiento, por ejemplo, podrían ser tres o cuatro situaciones inconexas que al final se revelan como un único enemigo a derrotar. Yo no pondría reglas para que las partidas durasen un determinado tiempo, ni que finalizasen cuando un héroe "madurase". Los jugadores deberían de ser libres de usar a sus personajes hasta que crean que su historia ha finalizado.

En todo caso, pondría alguna regla para que se introduzca un "avance significativo en la trama". Algo así como sacar un comodín o un as, por ejemplo.
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28-02-2014, 04:58 PM
Mensaje: #16
RE: Retro-alimentación: Super Puber
(27-02-2014 06:19 AM)Ryback escribió:  En una baraja de 50 cartas tenemos 12 que son J, Q y K... Teniendo en cuenta que puede haber 4 ó 5 jugadores, y que cada jugador tiene 3 cartas... Puede que no en todas las escenas, pero en muchas se va a resolver todo en un solo turno, y con una sola declaración.

Y eso no tiene por qué ser malo, Sonrisa.

Otra solución es que no se juegue en modo party todo el tiempo, y que cuando se juega se necesita una figura por Héroe en conflicto para superar el desafío.

Es decir, somos tres, A, B y C.

A arma una escena para B, que se deja en clifhanger y se va a otra escena a la Game of Thrones, armada por B para C, lo mismo, hasta otra escena armada por C para A. Luego lo mismo, pero cada uno rolea y resuelve su conflicto particular (y los jugadores que no tenga a su Héroe en escena, ni sean Narradores del que sí lo tiene, pueden sobornar al Narrador para hacerle la vida más fácil o complicada al Héroe cambiando la escena...).

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01-03-2014, 09:33 AM
Mensaje: #17
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Que un jugador resuelva toda la escena con una sola declaración no es malo, siempre y cuando ese sea el objetivo a la hora de diseñar el juego. Pero, por los comentarios de Dragonfly, creo que su intención era más bien que cada escena durase más tiempo, y que se necesitase de varios comentarios por parte de cada jugador para resolverse.

Por eso sugiero lo de objetivos secundarios, a fin y al cavo, si la cosa va de una invasión alienígena por ejemplo, lo lógico sería que cada héroe se dedique a hacer diversas tareas hasta que dicha invasión es erradicada. Además, así alargamos u poco más la partida para que no quede tan obligatoriamente corta, y también hacemos que los fallos cuenten para algo, ya que podrían añadir obstáculos adicionales a superar.
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01-03-2014, 09:45 AM
Mensaje: #18
RE: Retro-alimentación: Super Puber
No, la idea del diálogo, el soborno y el consenso de los jugadores sucede antes de que comience la escena, e intenté que eso se viera en los ejemplos. Después, dentro de una escena puede haber tanto diálogo entre personajes como se quiera. Eso le da una duración variable. Pero al formarse una escena se piensa en un conflicto u obstáculo puntual, y eso sí se va a resolver con una única carta jugada. La jugará quien tenga una figura correspondiente, o quien esté dispuesto a sufrir una complicación en su intento al jugar una carta numérica (que como me indicó Khimus, podría tener un mayor respaldo desde las reglas, y me gustaría poder cerrar eso en la versión definitiva de SP). Tal vez en el medio se puedan plantear conflictos menores, que lleven a la resolución del conflicto mayor. Eso puede surgir en las particulares mesas.
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01-03-2014, 09:49 AM
Mensaje: #19
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Quizás podés decir que no es posible evolucionar, aunque tengas las 3 figuras, a menos que no haya Complicaciones en la mesa, cosa que te obliga a sacar las Complicaciones antes de poder evolucionar.

Pero me parece que no es buena idea, intuitivamente.

Yo pensaría alguna forma de que las Complicaciones generadas por las cartas numéricas sean de alguna manera deseables (por ejemplo, si tenés una Complicación, podés robar DOS cartas para resolver un conflicto, y luego de eso devolvés una al mazo).

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03-03-2014, 11:54 AM
Mensaje: #20
RE: Retro-alimentación: Super Puber
Cita:No, la idea del diálogo, el soborno y el consenso de los jugadores sucede antes de que comience la escena, e intenté que eso se viera en los ejemplos. Después, dentro de una escena puede haber tanto diálogo entre personajes como se quiera. Eso le da una duración variable.

No se, ¿cómo va a haber diálogo si el primer jugador declara como la resuelve él solo? Puede que si, que los jugadores se "entregan" hablando entre ellos, pero, lo que es el sistema, no veo que fomente ni apoye la narración entre jugadores. Y eso estaría bien, ver como los héroes han de colaborar entre si para solventar un problema.
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