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[Retro-alimentación:] La puerta y la llave
24-02-2014, 03:25 AM
Mensaje: #1
[Retro-alimentación:] La puerta y la llave
Me he leido el juego y como no había tema lo he abierto yo mismo.

Este juego tiene elementos que me encantan, pero tiene ciertas ausencias que lastran el conjunto. ¿Que me gusta? Es mitos de Cthulhu. Salen personajes, monstruos y temáticas que molan. Las reglas son sencillas a más no poder, además que se dan a al pique sano (esperemos XD).

Lo que me falta. Ejemplos muchos y necesarios. Y aunque está muy bien que cada personaje lleve ciertas reglas, al final lastra al master y a los otros jugadores para pedir que le indique que monstruo lleva (por que como en un principio sus habilidades son "ocultas", tendrán que leerselo al resto de jugadores) Y debería tener un sistema de descenso de puntos por haber fracasado estrepitosamente en una de las misiones.

Por lo demás. Ey, sería un juego que jugaria, aunque le haga unos añadidos.
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24-02-2014, 07:58 AM
Mensaje: #2
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
A mi me gusto el formato de reglamento, con las reglas divididas, y creo que puede dar a cosas interesantes. Pero creo que seria mejor si fueran reglas que los otros jugadores no tubieran que saber en ningun momento. Me gustaria declarar que voy a usar X ritual, mirar al encargado de las reglas de magia y que me diga el resultado o que dados tengo que tirar, pero sin explicaciones: el entiende la magia, yo solamente la uso.

PD: a nivel tematica y presentacion este fue mi juego favorito.
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25-02-2014, 09:16 AM
Mensaje: #3
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
¡Gracias a los dos por vuestras opiniones! Un par de apuntes:

Sobre la ausencia de ejemplos: Me temo que los ejemplos estuvieron en mi cabeza mucho tiempo (siempre lo están cuando escribo un juego), pero este año me quedé en el límite de palabras máximas, así que tuve que dejarlos fuera a la mayoría.

Sobre el fracaso en las misiones, ya existe una consecuencia directa diseñada específicamente: la no ganancia de puntos de Estructura. Si no ganas misiones, no ganas Estructura y lo más probable es que tenga que ir tu Sumo Sacerdote él solito a por las últimas misiones. Es una espiral de la muerte hecha conscientemente, para favorecer las alianzas temporales entre sectas.

Celebro que el formato gustara. Me quedé con ganas de hacer algo más bonito, pero a falta de 3 horas para terminar el concurso, no daba más de mí.
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25-02-2014, 09:29 AM
Mensaje: #4
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
Solicito una versión extendida, y los ejemplos vendrían MUY BIEN (prometo colaborar en ejemplos, ¿usas cc?, si usas copyright lo tendo jodido), me agradó como se sitúa el choque de culturas en la mitología de HP Lovecraft

ID: matrices recursivas
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26-02-2014, 02:33 AM
Mensaje: #5
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
(25-02-2014 09:29 AM)cuarzoliquido escribió:  Solicito una versión extendida, y los ejemplos vendrían MUY BIEN (prometo colaborar en ejemplos, ¿usas cc?, si usas copyright lo tendo jodido)

Curiosamente, me he quedado con ganas de hacer algo más con este juego, así que intentaré darle una vuelta dentro de un tiempo.

Y...

¿has dicho colaborar? Gran sonrisa Estaría encantado de contar con tu ayuda. ¿De qué forma habías pensado ayudar con los ejemplos?
Por cierto, el juego está bajo licencia CC BY-SA. Lo único que excluyo normalmente es la condición de "No Comercial", porque no descarto la posibilidad de editar alguno de mis juegos, pero eso no quiere decir nada, claro.
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26-02-2014, 08:57 AM
Mensaje: #6
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
(26-02-2014 02:33 AM)Davader escribió:  
(25-02-2014 09:29 AM)cuarzoliquido escribió:  Solicito una versión extendida, y los ejemplos vendrían MUY BIEN (prometo colaborar en ejemplos, ¿usas cc?, si usas copyright lo tendo jodido)

Curiosamente, me he quedado con ganas de hacer algo más con este juego, así que intentaré darle una vuelta dentro de un tiempo.

Y...

¿has dicho colaborar? Gran sonrisa Estaría encantado de contar con tu ayuda. ¿De qué forma habías pensado ayudar con los ejemplos?
Por cierto, el juego está bajo licencia CC BY-SA. Lo único que excluyo normalmente es la condición de "No Comercial", porque no descarto la posibilidad de editar alguno de mis juegos, pero eso no quiere decir nada, claro.

Sip, hay muchos ejemplos en la historia, me atrae la "mitopoiea".
La CC-BY permite traducciones gratis/libres/opensource en http://www.tatoeba.org (por frases, no textos largos, mucho más extenso, de todas formas, que palabras por separado).

Te ubicaré!

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26-02-2014, 10:28 AM
Mensaje: #7
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
Me encanto, aun que debo decir que le convendría venir acompañado por frases de los mitos, cuentos cortos de tu puño y letra, con la finalidad de generar una mejor atmósfera. Siento que el juego de Demogorgón quiso hacer algo parecido a lo que lograste y luego de leer tu juego, entiendo la importancia de crear mecánicas propias, saludos. Gran sonrisa
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26-02-2014, 12:12 PM
Mensaje: #8
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
(26-02-2014 08:57 AM)cuarzoliquido escribió:  Sip, hay muchos ejemplos en la historia, me atrae la "mitopoiea".
La CC-BY permite traducciones gratis/libres/opensource en http://www.tatoeba.org (por frases, no textos largos, mucho más extenso, de todas formas, que palabras por separado).

Te ubicaré!
Huh Lo siento, Cuarzoliquido, tengo que admitir que me he perdido por completo. ¿Te ofreces a hacer labores de traducción? ¿O es otra cosa? Como digo... estoy totalmente perdido. Triste

(26-02-2014 10:28 AM)piratanegro escribió:  Me encanto, aun que debo decir que le convendría venir acompañado por frases de los mitos,
¡Sí! Confundido
De hecho, era algo que tenía clarisimo que quería incluir en los libretos, teniendo en cuenta que cada primigenio tiene al menos una frasecilla famosa y que te puede meter en situación fácilmente. Pero claro, el tiempo y el espacio me pudo, y se quedó fuera. Prometo que la versión 2.0 será mucho más bonita y tematizada. Guiño Interesante

Cita:Siento que el juego de Demogorgón quiso hacer algo parecido a lo que lograste y luego de leer tu juego, entiendo la importancia de crear mecánicas propias, saludos. Gran sonrisa

Para mi, crear mecánicas propias es algo casi obligatorio. Sé que no siempre tiene que ser así, pero es una de las formas más fáciles de dar sabor propio a tu juego.
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26-02-2014, 01:10 PM
Mensaje: #9
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
@Davader la organizacion Tatoeba traduce sin fines de lucro, siempre que uses licencia creative commons, por atribucion (cc-by)

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27-02-2014, 05:59 AM
Mensaje: #10
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
Lo que me ha gustado: somos sectarios malignos que tratan de revivir a deidades primigenias para destruir a la humanidad ¡Mola!

Lo que no: la estructura de los manuales. Dificulta mucho la lectura el tener que ir saltando de manual en manual. Que la autoridad sobre las reglas estén repartidas entre diversos jugadores no implica que el resto no pueda conocerlas, es más, lo considero un poco inútil, ya que nada más empezar cada jugador ha de explicar su parte del reglamento al resto. Yo lo dejaría todo en un solo manual, y aclararía que cada jugador hace de DJ en una determinada sección del reglamento. Todos conocen las reglas, pero, según la situación, solo un jugador tiene la última palabra.

Lo que no entiendo: no me ha quedado del todo claro la estructura de las partidas. Una vez que hemos anunciado una misión, y sabemos quienes participarán, ¿cómo se desarrolla? ¿los jugadores colaboran o compiten? En caso de competición, ¿cómo va eso, es posible eliminar a un rival?¿Hay escenas como en juegos más tradicionales, o todo se resuelve en un único turno y acción? Estaría bien explicarlo un poco mejor.
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27-02-2014, 06:51 AM
Mensaje: #11
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
(27-02-2014 05:59 AM)Ryback escribió:  Lo que me ha gustado: somos sectarios malignos que tratan de revivir a deidades primigenias para destruir a la humanidad ¡Mola!

Lo que no: la estructura de los manuales. Dificulta mucho la lectura el tener que ir saltando de manual en manual. Que la autoridad sobre las reglas estén repartidas entre diversos jugadores no implica que el resto no pueda conocerlas, es más, lo considero un poco inútil, ya que nada más empezar cada jugador ha de explicar su parte del reglamento al resto. Yo lo dejaría todo en un solo manual, y aclararía que cada jugador hace de DJ en una determinada sección del reglamento. Todos conocen las reglas, pero, según la situación, solo un jugador tiene la última palabra.
El objetivo fundamental de dividir las reglas en distintos libretos es doble:
- por un lado, facilitar el inicio rápido del juego en sí. Si cada jugador sólo tiene que leer 2 o 3 páginas y luego explicarlo brevementa de viva voz, creo que se reduciría el tiempo de preparación ante la opción de que un jugador se lea tooodo el reglamento y luego lo explique. Además, así evitamos que un jugador despistado pierda el hilo de las explicaciones.
- por otro lado, este método pretende jugar con la picardía y la comprensión de los jugadores. Hay cosas que no tienes que contar hasta que te pregunten o hasta que se jueguen con ello. Y además, la idea de que, poco a poco, un jugador pueda ir encajando los engranajes del juego me parece interesante y satisfactorio.

Obviamente, una lectura ininterrumpida de los libretos tiene que ser bastante horrible, en parte porque no está bien descrito, y en parte porque no está pensado para leerse así.

Cita:Lo que no entiendo: no me ha quedado del todo claro la estructura de las partidas. Una vez que hemos anunciado una misión, y sabemos quienes participarán, ¿cómo se desarrolla? ¿los jugadores colaboran o compiten? En caso de competición, ¿cómo va eso, es posible eliminar a un rival?¿Hay escenas como en juegos más tradicionales, o todo se resuelve en un único turno y acción? Estaría bien explicarlo un poco mejor.

Pues tengo que darte la razón en esto. Indeciso No le dediqué el espacio necesario para explicarlo. En un principio quería darle la oportunidad al Guardián de decidir el estilo, pero mientras escribía, sólo podía imaginar un estilo libre de narración, llamémosle "tradicional" (aunque el mejor ejemplo es Apocalypse World). De todas formas, dado que cada misión tiene al menos 3 Obstáculos que superar, no tendría mucho sentido resolverlo todo en un "turno", ¿verdad?. Pero sí, el caso, es algo a reescribir con tiempo.

Sobre el tema competición/colaboración está escrito deliberadamente ambigüo. A riesgo de arruinar parte de la diversión, diré que el juego previsiblemente dejará a uno o dos Sumos Sacerdotes bastante más débiles que los demás (sin puntos de Estructura y por lo tanto sin esbirros). Esto debería provocar que se produjeran alianzas entre sectas durante distintas misiones, con las sabidas traiciones finales por el premio final.

Como no puedo acceder al juego ahora mismo, no sé si al final lo dejé claro, pero juraría que especifiqué que las Recompensas de las Misiones podrían compartirse entre varios si se llegaba a un acuerdo dentro de la ficción. Pensé que eso daría una pequeña pista sobre este tema "competición vs. colaboración". Quizá me equivoque. Huh
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27-02-2014, 07:06 AM
Mensaje: #12
RE: [Retro-alimentación:] La puerta y la llave
Cita:Obviamente, una lectura ininterrumpida de los libretos tiene que ser bastante horrible, en parte porque no está bien descrito, y en parte porque no está pensado para leerse así.

Cierto, cierto. Pero ten en cuenta que, antes de que alguien coja tu juego y se lo presente a sus amigos, va a leerlo en solitario. Y si esa lectura "en solitario" no le agrada...

Podrías probar a crear un solo documento, como si de un manual tradicional fuese, y luego, dividirlo por "fasciculados" numerados. De esta manera, el juego en realidad es un solo manual, pero puede dividirse en partes perfectamente numeradas y comprensibles a repartir entre el resto de jugadores.

Cita:Como no puedo acceder al juego ahora mismo, no sé si al final lo dejé claro, pero juraría que especifiqué que las Recompensas de las Misiones podrían compartirse entre varios si se llegaba a un acuerdo dentro de la ficción. Pensé que eso daría una pequeña pista sobre este tema "competición vs. colaboración". Quizá me equivoque.

"Si, por algún motivo, dos o más Sacerdotes han tenido éxito de forma conjunta, tendrán que repartir las recompensas de la forma que ellos consideren."

Si, algo mencionas. Pero es algo ambiguo (podría darse el caso que dos enemgiso triunfen simultáneamente).

De todas maneras, estas cosas convienen aclararlas lo mejor posible. Que luego uno no está en la mesa de jugo para resolver las dudas a los demás. Ahora que no estás presionado por el concurso, puede dedicarle todo el tiempo que quieras a pulir la redacción Guiño.
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