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Reglas para el estilo de la narración en lugar del contenido
19-01-2014, 09:20 AM
Mensaje: #1
Reglas para el estilo de la narración en lugar del contenido
En estos ya casi 15 años de juegos y teoría indie se exploró bastante el diseño de juegos que favorezcan el desarrollo de una historia coherente: reglas para desarrollar y resolver conflictos e incertidumbre, para mostrar el crecimiento de un personaje, etc.
Pero, si tenemos en cuenta que los juegos de rol son una narración compartida, entonces hay otro elemento de la narración que, por ahora, no se está explorando tanto en el diseño: no tanto la ficción, el qué se dice, sino el estilo, el cómo.
Esta división es un poco burda y falaz en cuanto uno se adentra seriamente en la teoría literaria, pero para nuestros fines puede resultar operativa. Creo que los juegos de rol podrían explotar más esta veta. Imagino reglas así:
-En determinado momento del juego, el GM debe usar oraciones cortas únicamente para describir lo que ocurre. U oraciones unimembres.
-Al principio de la historia, todo debe ser vago en detalles, y nadie puede especificar el aspecto físico, personalidad o nombre de los personajes.
-Cuando un personaje está sufriendo la tentación del demonio, mientras el jugador que lo controla habla, otro debe hablar a la vez, un poco más bajo, representando al demonio y sus ofertas.
-Solo un jugador puede referirse a su pj en primera persona, los demás deben hacerlo en 3ra.

Son ejemplos colgados, pero lo que quiero mostrar es que habría potencial en esto para desarrollar técnicas que acompañen la premisa del juego, no solo para embellecer la narración. Además, estas técnicas pueden ser muy sencillas, como los ejemplos que puse. ¿Creen que aportaría al diseño el prestar atención a estos aspectos?

Por otro lado, hay un límite de reglas que un grupo puede manejar a la vez. Lo que quiero decir es que no sería apropiado agregarle a las ya muchas reglas de Burning Wheel, por ejemplo, un set de reglas extra para regular el estilo. Tal vez esto signifique que solo los juegos simples podrían permitirse este tipo de reglas.

En fin, ¿qué opinan? Hay algunos juegos que ya exploraron esto en parte. Archipiélago y Polaris usan frases clave para estructurar y resolver conflictos. Y seguramente algún rol-poema o minijuego noruego debe también tener reglas de este tipo, pero de momento no los descubrí.
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20-01-2014, 11:52 AM
Mensaje: #2
RE: Reglas para el estilo de la narración en lugar del contenido
También valdría la pena echar un vistazo a lo que han explorado en el Jeepform. Lo del jugador representando la tentación del demonio me recordó mucho a la técnica de bird-in-ear.

En cuanto al jugar con las personas y los tiempos, alguna vez intenté jugar con ello en mi propio proyecto AntiDogma. Aún creo que es un concepto muy interesante, aunque en mi playtesting resultó algo complicado de usar, al grado de que yo mismo olvidé hacerlo la mayor parte del tiempo. Aún no sé si se debe a una dificultad real o a simple falta de costumbre.

Finalmente, no sé si vaya en el sentido que te interesa explorar, pero Jason Morningstar ha estudiado bastante ese tipo de situaciones antes. (No en vano se ha declarado muy interesado en toda la cuestión del structured free-form, jeepform, rol en vivo y demás.) El ejemplo más claro podríamos verlo en el mismo Fiasco, donde según las reglas el desarrollo de la sesión se estructura alrededor de una mecánica de pacing (en contraposición de una mecánica de resolución de tareas o conflictos).
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