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[Rediseño] Mago: la Ascención
01-10-2013, 03:39 PM
Mensaje: #21
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Mucho más claro.

Ahora recuérdame de qué forma crece (o disminuye) el total de dados del Paradox Pool del GM. (En tu ejemplo, es patente que el Master tiene una clara ventaja, y siendo estrictos muy seguramente el resultado del conflicto me parece demasiado excesivo. Pero por ser ejemplo, se entiende la exageración. Seguramente en una mesa real, antes habría una negociación.)
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01-10-2013, 05:21 PM
Mensaje: #22
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Claramente mi intención es que en una mesa real haya una negociación, pero me guié por la inspiración del momento, :B. Ésto no es ni de casualidad algo que haya sucedido en la realidad empírica.

El Paradox Pool crece con los 1s que sacan los jugadores. En el ejemplo anterior, el GM podría haber usado ese 1 para (a) escalar el dado más pequeño que tenía ó (b) agregar 1d6 al Paradox Pool.
El GM siempre le tiene que ofrecer algún tipo de currency a cambio al jugador que sacó el uno que él está utilizando; aún no pensé bien cuál. Supongo que dar XP no estaría mal, pero en ese caso debo ajustar mi idea de cómo funcionan las Claves.
Se gastan dados del Pool para agregar dados a un Total, para agregar dados de efecto (si no quedan dados, d4), etcétera. Si gastás un dado que estás tirando, no lo podés usar para nada más (como traté de dejar en claro en el ejemplo que dí).

También se pueden gastar, en cualquier momento, para:
- Atarlo a un personaje (en vez de causar paradoja atada al entorno del PJ, la paradoja se estaría acumulando en el Patrón del personaje).
- Introducir una Complicación narrativa (quizás los matones fueran una complicación metida por el GM). Pienso en una Complicación Narrativa como un Hard Move sin Soft Move que lo prediga, o en otras palabras, meter en problemas al personaje sin darle posibilidad de evitarlos.
- Escalar la Paradoja Personal de un personaje (sería como un medidor de Stress personal; y la única forma de que llegue a ser Trauma sería como consecuencia de aplicar un Dado de Efecto de una tirada del Paradox Pool a escalar la Paradoja Personal del personaje de tal manera que ésta pase de d12).

Igual, el jugador puede gastar un punto de Voluntad para volver a tirar un dado en el que salga 1, lo cuál es especialmente útil en el caso de d12s, porque niega al GM la capacidad de acrecentar la Paradoja y a la vez está el echo de que podrías sacar números bastante altos, habiendo una media de 6.5 en un d12.

Además, en cada nuevo "Acto" (que tengo que definir un poco mejor, pero no creo tener problemas con eso, porque ahí es donde creo que van a entrar los mecanismos de finalización, aunque sea medio tramposo, :B) el Paradox Pool se renueva a como empezó (dos o tres dados, de 6 u 8 caras, dependiendo de el alcance y la intensidad de la magia/paradoja en dicho acto; si un acto se lleva a cabo en una ciudad urbana, probablemente la intensidad sea d8, porque hay muy poca creencia en lo sobrenatural, son todos mucho más banales que en un pueblito ranchero estereotípico de Texas, por decir). Repito porque los paréntesis son muy largos: con cada nuevo Acto, el Paradox Pool se renueva a 2d6 o lo que corresponda.

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07-10-2013, 09:48 PM
Mensaje: #23
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Estuve pensando qué tanto voy a usar la cosmología del juego original. Definitivamente va a haber un "mundo de los espíritus" y esas cosas, por ejemplo, pero no se si la "umbra" va a quedar tal y como está.
Las esferas, la verdad hay varias que me parece que se superponen de alguna manera. Por ejemplo, Mente y Espíritu bien podrían ser una misma esfera, y Cardinal (Prime) en realidad es todas las esferas; Vida bien podría ser una combinación de Materia y Espíritu/Mente, o algo así (aunque esa sí me gusta que esté). Entiendo que en el juego original haya una gran diferencia entre estas esferas, porque Espíritu se relaciona con la Umbra y Mente con las mentes de los individuos, y Cardinal se relacionaría con la quintaesencia libre mientras que las demás con la que está configurada en patrones (de esos tipos), pero de nuevo, si no me quedo con la cosmología de ese juego entonces no hace falta que respete esas cosas.

¿Qué opinan? Claro que en los apéndices habrá un módulo (como los que Dragonfly planea usar en su juego, SEIS) para tratar estas cosas, pero la idea es hacerlo un poco más simple de base y que se pueda complicar con el paso de las sesiones (como Burning Wheel).

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08-10-2013, 08:52 AM
Mensaje: #24
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Mientras mantenga la lógica interna que tú elijas de manera coherente y consistente, no veo mucho problema.

Lo que mencionas, de ir introduciendo poco a poco las complejidades del juego, ha sido llamado fluency play. Personalmente opino que es indispensable seguir trabajando en esto, pues es de los mejores caminos para introducir a la gente a un juego. La mayor ventaja, desde luego, es que la velocidad con que se va dificultando el juego estará en todo momento bajo el control directo de los jugadores.
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12-10-2013, 12:03 PM
Mensaje: #25
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Igual todavía tengo problemas con el tema del Paradigma y cómo va a influir en el juego. Quiero que tenga un papel bastante central, pero que sea algo que pueda cambiar y por lo tanto esté bien estructurado (para relacionarlo con los "Puntos de Experiencia", por ejemplo).

De hecho, se me ocurre que las "claves" no den XP, sino solamente Quintaesencia y Voluntad, y que los Puntos de Experiencia se consigan únicamente cuando el GM gasta 1d12 para algo (1XP por cada d12 gastado) o por cada vez que el GM agregue un dado al Paradox Pool, pero no si escala un dado (o sea, si el GM escala 1d4 del Paradox Pool a 1d6 a causa de un 1 que un jugador sacó en su tirada, nadie gana XP). Eso me daría un flujo interesante de ganancia de XP, pues si los jugadores no se meten en conflictos, no ganan XP. Para apoyar ésto, en el flowchart de la página anterior habría que hacer que si la respuesta es "No" o "Sí, pero..." el GM debe darle 1XP al jugador, y que puede ofrecerle al jugador 1XP para convertir un rasgo temporal de Paradoja (creado gastando dados del Paradox Pool) en permanente, o para agregar Stress (daño) al PJ. Resumo, entonces, la posible tabla de ganancia de XP:

1XP cada vez que:
- El GM gaste 1d12 del Paradox Pool.
- El GM te diga "No" o "Sí, pero...".
- El GM agregue un dado al Paradox Pool a causa de un 1 que tú hayas tirado (i.e.: cuando active una Oportunidad).
- El GM te ofrezca convertir uno de tus Rasgos de Paradoja en Secuelas de Paradoja, siempre que tú aceptes.
- El GM te ofrezca como resultado de un conflicto que tu PJ sufra Estrés (daño de algún tipo), siempre que tú aceptes. En ese caso, será 1XP por agregar 1d6, y 1XP por cada vez que lo escale, hasta 4XP para un Estrés d12.
- El GM haga que tu PJ esté fuera de juego por algún tiempo (i.e.: en el hospital, en la cárcel, en un campamento de verano, whatever) o sufra algún contratiempo narrativo de bastante severidad (la mesa decide en caso de dudas; un buen criterio es no dar más de 1XP por cosas que son en esencia las mismas, como "desmayarse-->1XP" y "caer al suelo a causa del desmayo-->1XP": el total no sería 2XP, sino 1XP, porque ambas son en esencia la misma cosa).

(Nota menor: el GM podría introducir esas condiciones narrativas sólo si el jugador rechaza hacer Magia cuando el GM se lo ofrece, o si el jugador falló una tirada, o si un PJ pierde tiempo de esta manera y el GM no quiere dejar a su jugador sin jugar y adelanta el tiempo para todos. Además, si un PJ pasa dos semanas en el hospital, y los demás PJs también las pierden (para no dejar sólo al jugador del PJ que pasa ese tiempo inactivo), sus jugadores deberían ganar 1XP, y podrían usar ese tiempo muerto para usar los gastos de XP que requieran escenas, detallados más adelante.)

Los gastos que se me ocurren serían los siguientes:
- 1XP para convertir un dado que haya sacado 1 del GM en un Recurso (el Paradox Pool pierde un dado de igual o mayor cantidad de caras, o el de más caras si lo anterior es imposible). Dura hasta que termine la sesión o el "acto", lo que tarde más en llegar.
- 4XP para escalar permanentemente un rasgo de 1d4 a 1d6, si dedicas una escena a describir cómo tu PJ logra eso. El GM está obligado a dar esa escena durante la sesión en la que gastes los XP (al igual que con las demás recompensas que escalan permanentemente un rasgo distinto del Areté o la Voluntad).
- 6XP para escalar permanentemente un rasgo de 1d6 a 1d8.
- 8XP para escalar permanentemente un rasgo de 1d8 a 1d10.
- 10XP para escalar permanentemente un rasgo de 1d8 a 1d12.
- 20XP para que la sesión siguiente el GM inicie una Búsqueda para tu PJ (si sale exitosa, el PJ aumenta su Areté y su Voluntad al siguiente número entero, máximo 10).

NOTA: son tablas tentativas, y probablemente todo lo que no sea convertir un 1 del GM en un Recurso esté en los apéndices; por ejemplo, la última recompensa seguramente estará en los apéndices, porque no es integral a lo que imagino como una historia sencilla de Mago.

Espero que se entienda algo.

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16-10-2013, 05:04 PM
Mensaje: #26
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(El día que publicaste esto no tuve mucha oportunidad de leerlo con calma, y después lo olvidé por completo. u_u )

Lo de las claves me parece muy interesante, y lo de la experiencia me recuerda (de forma muy positiva) las secuelas de Dogs in the Vineyard. Creo que tiene bastante potencial, aunque me preocupan principalmente dos cosas:

1. Que todos los casos te den únicamente 1 XP. (Mi intuición me dice que habrá algunos que sean mucho más comunes o convenientes. Aunque creo que eso es fácilmente corregible con un poco de playtesting.) Y, considerando que los mejores beneficios comprables cuestan bastante más de 1 xp...

2. Que la mayoría de las pautas de "recompensa" dependen totalmente del criterio subjetivo del GM. Corríjeme si me equivoco, pero en este juego el GM debería tomar el rol de "proteger el status quo, para ofrecer con esa resistencia un antagonismo para los jugadores". Si ese es el caso, yo consideraría importante proveerlo de ciertos principios alrededor de los cuáles deberá fundamentar sus juicios. (A mi parecer el riesgo mayor es acabar con un GM demasiado encarrilador, que abuse del sistema para empujar a los jugadores a respetar su "guión", o lo que sea que se le parezca.)

Respecto a lo de las tablas como apéndices, siempre es una buena opción. Aunque yo meditaría un poco qué tan necesario es separarlo. En dado caso, podrías simplemente separarlo como "la regla base" y "reglas opcionales avanzadas", y ya.
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17-10-2013, 07:55 AM
Mensaje: #27
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(16-10-2013 05:04 PM)Tristan escribió:  (El día que publicaste esto no tuve mucha oportunidad de leerlo con calma, y después lo olvidé por completo. u_u )
No pasa nada, ^^.

Cita:Lo de las claves me parece muy interesante, y lo de la experiencia me recuerda (de forma muy positiva) las secuelas de Dogs in the Vineyard.
Jaja, gracias, Sonrisa.

Cita:Creo que tiene bastante potencial, aunque me preocupan principalmente dos cosas:
Ésto es lo jugoso, :B.

Cita:1. Que todos los casos te den únicamente 1 XP. (Mi intuición me dice que habrá algunos que sean mucho más comunes o convenientes. Aunque creo que eso es fácilmente corregible con un poco de playtesting.) Y, considerando que los mejores beneficios comprables cuestan bastante más de 1 xp...

2. Que la mayoría de las pautas de "recompensa" dependen totalmente del criterio subjetivo del GM. Corríjeme si me equivoco, pero en este juego el GM debería tomar el rol de "proteger el status quo, para ofrecer con esa resistencia un antagonismo para los jugadores". Si ese es el caso, yo consideraría importante proveerlo de ciertos principios alrededor de los cuáles deberá fundamentar sus juicios. (A mi parecer el riesgo mayor es acabar con un GM demasiado encarrilador, que abuse del sistema para empujar a los jugadores a respetar su "guión", o lo que sea que se le parezca.)
Es cierto; mi idea era hacer eso así porque de esa manera el GM puede más fácilmente setear el paso, el ritmo del juego. Eso no quita, por ejemplo, que los jugadores puedan "pedir" obtener Estrés como consecuencia de un conflicto, o "pedir" que te diga "sí, pero" o "no, pero" y ofrecerle una idea para convencerlo. Detrás de ésto último hay dos cosas: a algunos jugadores les va a gustar más el tema de identificarse con su PJ y de que la realidad se ajuste a su visión particular de ella (como PJs, claro). Digamos, una aproximación más simulacionista (clink!). A otros (los que más gustosos se van a sentir con el juego) les va a gustar más generar una historia interesante, dramática, mágica, centrada en la lucha porque las cosas sean como los PJs quieren, los obstáculos y las consecuencias de eso. A los segundos les va a gustar meter en la historia ciertos obstáculos o consecuencias interesantes, y el GM va a tener guías claras para aceptarlas y recompensar a los jugadores por generar esos elementos de la historia (porque a veces por más que una buena historia nos re interese, no podemos dejar de lado el tema de "ganar", y si no nos reporta un beneficio mecánico, no nos vamos a meter en problemas a propósito).

Cita:Respecto a lo de las tablas como apéndices, siempre es una buena opción. Aunque yo meditaría un poco qué tan necesario es separarlo. En dado caso, podrías simplemente separarlo como "la regla base" y "reglas opcionales avanzadas", y ya.
Claro que va a haber una regla básica de cambio de PJs (casi todas las de ganancia y la primera de gastos; las demás opciones de gasto de XP van a estar en tablas o como un dial de regla avanzada).

Mi idea es que se pueda hacer un libreto print friendly con las reglas básicas, y que los módulos o apéndices con reglas, consejos, y sandeces varias se puedan imprimir a parte, y adjuntar al libretito básico cuando sea necesario. También podrían haber varias versiones del libreto, el libreto con ficción y el libreto sin ficción (considerablemente más ligero de páginas).

Por cierto, si te interesa, me encantaría que me ayudaras con el tema de las afiliaciones.

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17-10-2013, 09:12 AM
Mensaje: #28
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(17-10-2013 07:55 AM)Leo Aryanteva escribió:  Mi idea es que se pueda hacer un libreto print friendly con las reglas básicas, y que los módulos o apéndices con reglas, consejos, y sandeces varias se puedan imprimir a parte, y adjuntar al libretito básico cuando sea necesario. También podrían haber varias versiones del libreto, el libreto con ficción y el libreto sin ficción (considerablemente más ligero de páginas).

Por cierto, si te interesa, me encantaría que me ayudaras con el tema de las afiliaciones.

Me gusta. Bastante práctico y user friendly.

Ahora dime, ¿en qué te puedo ayudar al respecto?
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17-10-2013, 11:33 AM
Mensaje: #29
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Bien, mi problema es que identifico 3 funciones de las Afiliaciones en MHR:

- Decir algo acerca de los personajes ("tal es un líder natural", "tal es un lone-wolf", etcétera).
- Genera dinámicas sociales inter-party ("uh, loco, vos tratando de ayudarme me estás cagando, porque yo tengo Solo d10 y Buddy d6!!!!").
- Muchas veces depende del contexto narrativo ("bueno, cae el techo y las rocas los separan, ahora tiran Solo para cualquier cosa hasta que se vuelvan a encontrar").

Como función mecánicas veo 2:
- Todos los pools de dados se construyen a partir de ellas (no es posible que no hagas las cosas sólo, en dúo o con dos o más personas, SIEMPRE estás haciendo las cosas de una de esas tres formas).
- Son mutuamente excluyentes (no es posible que hagas las cosas en Dúo y en Solitario a la vez).

Son todas cosas re copadas para el género "comic". Para el género que quiero emular no.

Peeeeeero, estaría interesante tener algún elemento que simultáneamente haga esas tres cosas en mi juego. Me explico:

- Decir algo acerca de los personajes: si son cuidadosos y planificadores o si son improvisados e impulsivos, por ejemplo. Ambos son temas interesantes en un juego donde tenés que tomar decisiones en un instante, pero donde el peligro de tomar una mala decisión puede ser fatal.
- Generar dinámicas sociales: el tema de si un mago va con su cábala, qué tanto respeta su Tradición, o si por el contrario es un completo autodidacta es muy llamativo, tentador, y construiría buenas historias.
- Dependencia del contexto narrativo: es importante recalcar la cuestión de que la realidad consensuada no facilita hacer las cosas de otro modo que el consensuado (el tradicional, no-mágico). Si bien ya tengo el Paradox Pool, no es la única forma en la que el consenso constriñe a nuestros amados personajes.

Las funciones mecánicas también son interesantes, porque si hacés una tirada pero no estás seguro de cómo empezar a describir el Efecto que tu mago va a conjurar, el dado de "afiliación" funcionaría como un disparador de ideas ("bien, dado que estoy con mi Cábala, y tengo tiempo, podríamos hacer un ritual; john es bueno con la magia de Fuerzas, y yo soy bueno con Materia, así que vamos a construir una torre que tire rayos de electricidad a los que no digan la contraseña...", suponiendo claro que "Cábala" es una de las "afiliaciones"), y porque si son mutuamente excluyentes el jugador no podría simplemente justificar para usar siempre el mejor de sus dados (cosa que tiraría abajo por completo la idea de usar afiliaciones, porque cada uno haría siempre las cosas del modo que le conviene más, ¿entonces para qué asignar dados a las otras dos formas?).

Dicho eso, tengo un posible solución:

A Mí, A Tí, A Él
Si uso "A Mí", estoy haciendo el efecto mágico sobre mí; si uso "A Tí" estoy haciendo el efecto mágico sobre alguien que aprecio o por quién siento un vínculo personal (aunque sea odio); si uso "A Él" estoy afectando a un completo desconocido, uno más del montón, o alguien a quien no doy demasiada importancia.

El punto es que es posible querer afectar mágicamente mi entorno, por ejemplo, para causar un terremoto; en ese caso no estaría usando ni A Mí, ni A Tí, ni A Él.

Podría cambiar "A Él" por "A Ello", por ejemplo, pero de todos modos no me termina de convencer.

Si no se te ocurre nada mejor, creo que eso es lo que usaré en el Playtest.

Ah, sí, por otro lado debo decir que pensé en la idea de usar una estructura como la de Polaris, y que un jugador se el Avatar de un PJ, otro sea el Consenso, otro sea los PnJs, y el último el Mago; pero quiero que sea posible el modo Party, por un lado, y por el otro tampoco quiero limitar el juego a 4 jugadores y que falle o sea menos útil si son más o menos jugadores.
Mi idea es que el juego funcione igual de bien con 2 que con 6 jugadores + GM, y que funcione óptimamente cuando el rango es de 3 a 5 jugadores + GM. Pero un grupo de 3 personas debería poder jugar el juego y pasar un excelente rato.

Pero si tenés que elegir en qué centrar tu atención, sea por exámenes o por otro devorador de tiempo similar, pues me gustaría cerrar el tema de las "Afiliaciones" también.

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04-11-2013, 09:36 PM
Mensaje: #30
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Bueno, al parecer me quedo con Yo, Tú/Ésto, Él/Eso. Es como en los idiomas clásicos, no existían pronombres de 3ra persona, entonces se usaba un demostrativo ("éste chico corría" en vez de "el chico corría", para que se den una idea), xD.

Básicamente, las "afiliaciones" funcionarían como el target de la acción/conflicto. Cumple con las condiciones:

- Dice algo acerca de los personajes: un PJ con Yo d10, Tú d8 y Eso d6 tendría cierta tendencia a perfeccionarse o cambiarse a menudo, considerar que lo que no está a mano ("Eso") no vale tanto la pena cambiarlo ("primero cambiate a tí para cambiar luego el mundo"). Con Yo d6, Tú d10 y Eso d8 podríamos decir fácilmente que cree que su entorno inmediato y las personas que los rodean son el problema, pero que él está casi siempre bien, o en el camino más adecuado. Son sólo ejemplos, se puede interpretar de miles de maneras.

- Genera dinámicas sociales: alguien que tenga un alto Yo podría estar a la vanguardia en caso de combate, por ejemplo, pues puede cambiarse a sí mismo para hacer más daño o para absorber el daño; alguien con alto Tú podría ponerse como un personaje de support o de control, obstaculizando a los enemigos, haciéndoles daño desde la distancia, buffeando o curando a los aliados... y eso sólo en combate. En otros tipos de conflictos podrían darse repartos de papeles similares. Lo que no veo tanto es el tema de meter conflicto inter-party. En MHR, si uno tiene un alto Dúo pero un bajo Solo y el otro un pésimo Dúo pero un alto Solo (d10 y d6, respectivamente, en ambos casos), y están por separado, a uno le conviene juntarse con el otro pero al otro no le convendría. Es decir, a veces hacer equipo perjudica a los aliados. Eso es muy comiquero y es excelente en mesa, y es algo que medio que se pierde un poco con ésta aproximación. Sin embargo, tampoco es tan necesario en éste juego, imagino, así que no me preocupa demasiado.

- Depende algo del contexto narrativo. De todas formas ésto es lo menos seguro. Siempre hay una manera. Si el otro es invulnerable a efectos que lo tengan como target, uno podría afectarse a sí mismo para hacer más daño y solventar esa "armadura mágica". Tengo que ser consciente de que puede pasar que algún GM ponga objetivos que deban ser modificados, y que sólo se los pueda modificar directamente y si el afectador lo toca físicamente (lo que obligaría a usar Tú, por ejemplo). No sé si eso es conveniente, lo veré en los Playtests, cuando empiecen.

Como funciones mecánicas, cumplen una pero la otra no:

- Sólo se hacen tiradas para alterar de alguna forma algún patrón de la realidad, y si se cambia la realidad, algo (un patrón) se está afectando (es el inicio de todo pool; no se puede hacer una tirada sin afectar a Yo, Tú o Eso).

- Ese algo puede ser el propio patrón o el patrón de el propio Avatar (Yo), un patrón dentro de la presencia del PJ (Tú/Ésto), o un patrón fuera de ella (Eso); uno podría, técnicamente, afectar al propio patrón y a otro patrón en su presencia y fuera de su presencia a la vez, y no sé bien cómo manejar eso; podría solucionarlo fácilmente diciendo que Tú predomina sobre Yo, y Eso sobre Tú (en el caso de que afecte al propio patrón a la vez que afecto a un patrón dentro de mi presencia y otro fuera de ella, usaría Eso, que predomina sobre Tú y, por tanto, sobre Yo).

Si tienes un rasgo de Vínculo con algo o alguien (sea de Odio, de Amor, de Resonancia -porque posees parte de su resonancia- o lo que sea), cuenta como dentro de tu presencia.

No me termina de convencer entonces por esos dos motivos: no cumple con lo de depender del contexto narrativo ni con lo de se mutuamente exclusivos (aunque lo último es parcheable, y lo primero se matiza con la regla de Vínculos...). Si a alguien se le ocurre algo mejor, sería genial, Sonrisa.

Una vez tenga eso ya podría empezar a hacer playtest casero. Es lo único que me falta, realmente, Lengua.

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22-01-2014, 04:10 PM
Mensaje: #31
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Bueno, parece que no hay mucho interés, como lo había al principio quizás. Quiero insistir un poco más con eso de las Affiliaciones, y que me digan, por favor, aunque más no sea, ¿cuáles son los conceptos más importantes de Mago? No en términos genéricos, sino en términos prácticos. ¿Cuál creen que sería el tema de las historias que se contarían con éste juego?

Probablemente mi problema es que no puedo satisfacer completamente esta pregunta, tan escencial para el diseño del juego. Sé lo que quiero como diseñador (tengo un objetivo de diseño), pero no sé qué es lo que va a buscar el juego (no tengo el objetivo del juego, el "goal" del juego; en D&D, del '74, sería sobrevivir y saquear el dungeon, al menos en niveles bajos; en AW es descubrir cómo los personajes interactúan con el mundo apocalíptico y cómo se afectan entre sí el mundo y los personajes).

Posibles respuestas que yo encuentro:

- Ascender (en cuyo caso el principal enfoque del juego debería estar en las Búsquedas y lo que realmente significa "Areté").

- Encontrar el equilibrio entre las 3 Esencias (básicamente, "Destruir", "Cambiar/Crear" y "Mantener").

- Que la Magia sobreviva al "estatismo" impuesto por la Tecnocracia (un objetivo medio soso, en mi opinión).

- Explorar un setting rico donde todos los Paradigmas mágicos son posibles, y la ciencia es uno de ellos.

- Explorar la vida de personajes con las interesantes "capacidades" y "discapacidades" de los Magos.

- Enfrentarte a la tentación del Poder constantemente (como Sorcerer, por ejemplo).

- Ver cuáles serían las consecuencias de usar el Poder (parecido a la segunda opción).

También vale que me digan que "varias a la vez", o quizás sus experiencias les dan la pauta de que "a veces una, otras veces otra", o lo que sea.

Por ejemplo, podría ser que el objetivo del juego sea Ascender, lo cual se logra Encontrando el Equilibrio, que sólo se consigue Enfrentándote Constantemente a la Tentación del Poder y analizando sus Consecuencias... ahí, todas esas opciones cuentan como parte del "objetivo" del juego, son lo básico, lo esencial, del juego, el centro a partir del cuál debo diseñar el juego.

O podría ser que algunas veces el objetivo del juego es Ascender, y otras Que la Magia Sobreviva, y otras la Vida de los Magos, en cuyo caso cada una de las opciones es un objetivo alternativo del juego.

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22-01-2014, 05:52 PM
Mensaje: #32
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Entiendo perfectamente el problema al que te enfrentas. (Como podrás recordar, yo mismo me he enfrentado a cuestionamientos similares anteriormente.)

Mi recomendación, basada en mi propia experiencia, es que aproveches alguna de las diferentes herramientas de diseño con que contamos. Eso siempre es provechoso. Al menos para poder ordenar tus ideas y expresar en palabras cosas que quizá entiendes a nivel intuitivo, pero no has podido aterrizar.

Puedes empezar con las Big Three, pero no estaría de más que intentaras acompletar las Power 19 de una vez. Gran sonrisa
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24-01-2014, 10:23 PM
Mensaje: #33
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Hay dos cosas que debo tener en cuenta antes de responder esas preguntas:

a) Hice esta misma pregunta en otro foro (DeRol) y tuve un muy buen feedback.

b) He conseguido la Cortex Plus Hacker's Guide, y dado que no conocía los juegos Smallville ni Leverage, es toda una revelación. Cosas como la mecánica de Growth Pool no las había tenido en cuenta, y si bien había llegado a una conclusión parecida (recibir XP cada vez que recibo Stress) no fue tan elegante. Ese tipo de mecánicas me permitiría prescindir de los XPs, además de que, creo yo, representa mucho mejor el nuevo enfoque que creo que debería tener el juego...

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02-02-2014, 08:47 AM
Mensaje: #34
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Hola, al final me pase. Estuve leyendo, yo voy a opinar de algo que mencionaste algo y que si bien Tristan estuvo de acuerdo a mi no me parece buena idea.

Cuando hablabas de cambiar/suprimir esferas porque se superponen: uno de los atractivos de las esferas en Mago, es que se superponen, pero el utilizar una en reemplazo del otro implica un esfuerzo creativo de parte de los jugadores. Por ejemplo: es posible entrar a la Umbra utilizando la Esfera Mente, en tanto se considera lo onirico por ejemplo un Reino de la Umbra, tambien es posible usando Correspondencia. Eso no creo que signifique que se deba eliminar la Esfera Espiritu, porque aunque no se siga la Cosmologia de Mago, creo que las Esferas reflejan diferentes aspectos de una unidad, y creo que si las Esferas del juego que quieras crear no tuvieran eso, te estarias alejando bastante de Mago la Ascension.
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02-02-2014, 11:23 AM
Mensaje: #35
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Esto me agrada porque permite rediseñar completamente toda la dinámica.
Nos encontramos frente a toda la maquinaria detrás de las grandes religiones y sus vertientes de "esoterismo", puede ser un laboratorio con creencias, dogmas y vivencias.
Por ejemplo, la esfera de los adeptos virtuales, común a los al-qitab (¿escribo bien?), permite entender la historia completa de varias escuelas, llegando hasta los ramos humanistas de varias carreras.
Por otro lado, entender "prime" hace especular con la ciencia marginal, bonito experimento.
Y la esfera "vida" habla de experimentos que llevan diferentes grupúsculos desde el siglo XIX.
Todo tiene su contraparte histórica.

Se puede "hackear" (en buenos términos). con diversas intenciones (como en "aoe", "civilization", para entender la historia por medio de ucronías)

Me ofrezco, aparte de conlanger aficionado (ejem, @Tristan), para analizar, desentrañar, cada pedazo de historia detrás de los "paradigmas", esferas y demases.

Propongo integrarlos en una creación colectiva, de Sa...errrrr... ciudadela digital.
CC-By

Solo leves referencias a Black Dog.

ID: matrices recursivas
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02-02-2014, 12:27 PM
Mensaje: #36
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
No entendí la última mención a Black Dog, pero si leés con cuidado el Thread (y ésto va para Nizan tanto como para Cuarzo), lo que quiero es hacer mi propio juego inspirado en Mago, es decir, algo como lo que Thor y Luke hicieron con D&D B/x y Torchbearer. Peeero, más que nada quiero dar un esqueleto de reglas y procedimientos, con varios settings sugeridos, que alguien pueda usar para jugar en el setting de Mago, con las 9 esferas de dicho juego, pero que otra persona que quiera hacer algo diferente pueda jugar con menos esferas si quiere; es decir, una toolbox para jugar Mago o algo similar.

Eso significa que toda esa investigación histórica que me proponés en realidad sería contraproducente a mis intenciones. De todos modos podrías intentar crear una wiki de libre acceso donde se discutan esas cosas en función de los juegos de rol, Sonrisa.

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06-02-2014, 12:25 PM
Mensaje: #37
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Surfeando por la red, me enteré de este hack de Mage utilizando Fate. Quizá te sirva como referencia.
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07-02-2014, 05:51 AM
Mensaje: #38
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(06-02-2014 12:25 PM)Tristan escribió:  Surfeando por la red, me enteré de este hack de Mage utilizando Fate. Quizá te sirva como referencia.

Me parece que es para Awakening eso igual.
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07-02-2014, 01:37 PM
Mensaje: #39
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Sí, pero como inspiración no está mal. Ya lo leí y anoté algunas cosas que me sugirió inadvertidamente ese artículo.

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24-03-2014, 09:47 PM
Mensaje: #40
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Bueno, pocos avances pero muy interesantes.

La triple economía va a ser de Puntos de Maná (uso esa palabra sólo porque es más corta que "quintaesencia", además de que tiene un poquito más de color, :B), Voluntad, y Growth.

El Maná va a servir como Plot Points en los juegos Cortex+ más simples. Una economía rápida, fluida y muy copada, idealmente. Ganarías Maná con las Claves (Naturaleza, Conducta, Búsqueda), que funcionan como con La Sombra del Ayer: si cumplís con ciertos requisitos ficcionales, tenés maná.

No es la única forma de ganar Maná. También podés ganar Maná como resultado de una tirada ("quiero extraer la quintaesencia de este pedazo de Tass para cargarlo en mi reserva personal" o incluso "el Die Effect de la oposición es sobrecargarte con Maná Entrópico, para convertirlo en Silencio"), o cuando el GM (o "Gran Mente" o "Consenso" o como sea que se llame al final) use uno de los 1s que sacaste en tu tirada para escalar un dado de la Paradoja o agregar 1d6 a la misma.

El Maná va a tener rasgos característicos relativos a su Resonancia, que siempre es de uno de tres tipos (Dinámica, Entrópica, Inmóvil) y una especificación relacionada con el Intent que generó esa Resonancia en ese pedacito de Maná. Por ejemplo, un hechizo de vigilancia puede ser de Resonancia Entrópica [reparar lo que salga mal].

La Resonancia funciona como una Distinción de Situación, por lo que da [1d8] o [1d4 + 1 Maná] cuando se usa en una tirada pertinente. Cuando uno afecta a un mago puede tratar de imprimirle una Resonancia (Distinción Personal) temporal o infligirle Estrés relacionado con uno de los tres tipos de Silencio.

Lo que me lleva a los Tracks de Stress. Va a haber 4 tracks: Hýbris (lo contrario a Areté, digamos), Muerte (qué tan cercanos a la Entropía estamos), Claridad (qué tan cercanos a la Inmovilidad estamos) y Locura (qué tan cercanos al Dinamismo estamos).

No estoy tan seguro de eso, supongo que lo veré más claro en un Playtest.

Tendrá Values también, que van a ser Areté (excelencia mágica), Pathós (pasión, social), Lógos (razón, mental), Sóma (cuerpo, físico). Como en Smallville RPG, van a tener "descripciones" que dicen cuándo se ven involucrados (en general, ésto es lo que determina tu Foco; normalmente, como empezás con Areté d4, vas a usar primero focos sociales, mentales, o físicos, pero cuanto más avanzás tu Areté, menos "focos" necesitás para obrar magia. Esta sería la forma de representarlo. Pero, tires o no Areté, estás haciendo magia (de nuevo, sólo se tiran dados para hacer magia), lo que pasa es que tirar Areté implica que prescindís de Foco.

Lo que me lleva a las Esferas. No sé aún cuántas va a haber, pero sí sé que cada una va a tener un Foco, como en Mago normal. Las Esferas van a ser los rasgos de los PJs que tengan Limits y SFX, y uno de los Limits es que cuando no uses un Foco para hacer magia con una Esfera, podés desactivar esa Esfera hasta que le ganes una tirada al Paradox Pool a cambio de Maná. Como siempre, el GM puede decidir activar el límite si vos desistís, gastando un dado de la Paradox Pool, pero en ese caso vos no ganás ningún Maná Point (lo cual puede estar bueno para cuando estás repleto de Maná y no querés tener Silencio).

Después sigo comentando más, y quizás me tome el tiempo para organizar mejor las cosas, que esto es casi un Brainstorming, xD.

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