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[Rediseño] Mago: la Ascención
22-09-2013, 01:01 PM
Mensaje: #1
[Rediseño] Mago: la Ascención
Siempre quise un sistema de magia como el de éste juego. Cuando me lo presentaron, fue GENIAL. Podía hacer lo que quisiera, siempre que fuera coherente con mi Paradigma y tuviera los conocimientos adecuados. Además, el sistema de recompensa, tal y como lo aplicaba el narrador que me mostró el juego, fue algo que me voló la cabeza.
A saber: el tipo miraba mi Naturaleza y mi Conducta, y algunos datos "coloridos" más, y me hacía preguntas. Yo respondía lo más sinceramente que podía. Si la respuesta era positiva, +1 PX. De lo contrario, nada.
¿Ganar PX por responder preguntas acerca de lo que logré en la sesión y de cómo me comporté? Wow. Simplemente wow.

Las otras veces que jugué, sin embargo, y también cuando me compré el manual, me encantaba la ambientación, pero me parecía que las reglas estaban forzadas. MUY forzadas. Muchas veces la respuesta era "si al Narrador le place, y le parece que tiene sentido en la narración, entrás en Silencio/te rebota la Paradoja/tirás dados/no los tirás/sube la dificultad/blaaaaaaaaaaaaaa". Dependía demasiado del Narrador, y a mí me lo presentó uno excelente, pero los demás fueron más bien sosos (sin ofender).

Desde entonces quiero rediseñar tan brillante juego. Quiero usar muchos de sus conceptos (no todos) y que sea Story Now, con toques "simulacionistas" (va a servir para un tipo de historia muy específico, es decir, magia urbano-paranoica). NOTA: usé las comillas porque estoy usando el término, muy vagamente, como en el modelo GNS.

Mi idea es hackear el sistema de Marvel Heroic Roleplay, que te obliga a tomar decisiones mecánicas a la vez que sobre la ficción en cada tirada. El sistema de recompensa también será similar (claves pero sin mucha influencia inmediata ni grande en el juego).

Y quiero también que la hoja de PJ sea similar. No lo de los círculos, eso me da lo mismo; tampoco los términos usados. No, lo que me interesa es la organización de la hoja, la intuitividad a la hora de leerla, y la clasificación de los rasgos de los personajes (Atributos, Habilidades, Trasfondos, Esferas, Salud, Fuerza de Voluntad, Areté, Quintaesencia/Paradoja, Naturaleza/Conducta, y veré si más).

Además, quiero que el Paradigma quede muy claro y visible en la hoja de personaje, y que afecte más claramente a la ficción (y, si termino usando el sistema de MHR, también las tiradas; aunque esto último es ideal sea cual sea el sistema que use).

Terminado el tocho de texto introductorio, el feedback que estoy buscando es que me digan buenas y malas experiencias que han tenido jugando éste juego en particular, y cualquiera similar en sistema (Vampiro, Changeling, Shadowrun, Mage: the Awakening, etc) o ambientación (Ars Mágica, Shadowrun (en parte), etcétera). Sería excelente que hagan un pequeño análisis donde expliciten qué es lo que les gustaría ver y qué no en éste juego si estuviera bien diseado para sus gustos personales.

También me viene excelente que me muestren personajes que se imaginan en una historia de este juego, o algunas situaciones o escenas interesantes que les gustaría ver, o cualquier dato de color que les parezca que el juego deba fomentar (o evitar, que también me sirve saber lo que NO debo hacer, Gran sonrisa).

Desde ya, mil gracias. Y sí, sé que son 3 juegos, y no se imaginan los que tengo apilados por ahí, esperando salir a la luz o que mínimamente los trabaje un poco más, xD.

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22-09-2013, 07:43 PM
Mensaje: #2
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(22-09-2013 01:01 PM)Leo Aryanteva escribió:  Muchas veces la respuesta era "si al Narrador le place, y le parece que tiene sentido en la narración, entrás en Silencio/te rebota la Paradoja/tirás dados/no los tirás/sube la dificultad/blaaaaaaaaaaaaaa". Dependía demasiado del Narrador, y a mí me lo presentó uno excelente, pero los demás fueron más bien sosos (sin ofender).

Este es justo el problema del "System does'nt matter". Dependes totalmente de la habilidad y de la buena suerte de encontrarte un Narrador en turno.

Leo Aryanteva escribió:Terminado el tocho de texto introductorio, el feedback que estoy buscando es que me digan buenas y malas experiencias que han tenido jugando éste juego en particular, y cualquiera similar en sistema (Vampiro, Changeling, Shadowrun, Mage: the Awakening, etc) o ambientación (Ars Mágica, Shadowrun (en parte), etcétera). Sería excelente que hagan un pequeño análisis donde expliciten qué es lo que les gustaría ver y qué no en éste juego si estuviera bien diseado para sus gustos personales.

Éste podcast te servirá mucho. Gran sonrisa (¡Y en español!)

Leo Aryanteva escribió:Desde ya, mil gracias. Y sí, sé que son 3 juegos, y no se imaginan los que tengo apilados por ahí, esperando salir a la luz o que mínimamente los trabaje un poco más, xD.

Hermanito. Sí. Si me lo imagino. Interesante

Pero es que es inevitable. Qué se le va a hacer. u_u

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
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23-09-2013, 06:49 AM
Mensaje: #3
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(22-09-2013 07:43 PM)Tristan escribió:  Este es justo el problema del "System does'nt matter". Dependes totalmente de la habilidad y de la buena suerte de encontrarte un Narrador en turno.
Yup. Es una lástima, pero es así.

Cita:Éste podcast te servirá mucho. Gran sonrisa (¡Y en español!)
Se, ya lo tengo dentro de la audiografía, :B.

Cita:Hermanito. Sí. Si me lo imagino. Interesante

Pero es que es inevitable. Qué se le va a hacer. u_u
¡Jajaja! ¡La maldición de las ideas múltiples, esa que viene usualmente con la bendición homónima!

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25-09-2013, 10:56 PM
Mensaje: #4
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Tengo ya un par de ideas.

Paradigma
Para empezar, el Paradigma va a estar bien definido.
Quiero hacer una serie de preguntas muy específicas, cuyas respuestas sean bien al pie, de fácil referencia para el jugador y el GM.
Mi idea es enfatizar el paradigma, y si utilizo el motor de Marvel Heroic Roleplay, podría decir que si se justifica el uso de la magia con un foco descripto en tu paradigma, se puede escalar gratis el dado con menos caras de la tirada.

Trasfondo
También el Trasfondo de un PJ debería ser importante no sólo a nivel informativo. De hecho, busco una creación de PJs como la de Spirit of the Century o la de La Puerta de Ishtar, donde vayan pasando por ciertas etapas (Sueño, Despertar, Trauma, Reclutamiento, Conlicto). La idea es que las etapas no tienen que darse en el mismo orden para todos, salvo Sueño y Conflicto que necesariamente para todos serán la primera y la última. En cada etapa se definirá algo importante del PJ, que dará lugar a definir algunos de los aspectos mecánicos del PJ (por ejemplo, la etapa de Conflicto debería definir las Claves/Milestones)

Logística de dados
Una regla que quiero aplicar sí o sí es que sólo se pueden tirar 5 dados como máximo, sin contar d4s. Por cada dado (que no sea d4) que se te impida tirar, obtendrías un Plot Point extra. Ésto está porque probablemente deje de lado las Distinctions.

Esencias
Definitivamente las tres Afiliaciones van a tener más que ver con las 3 Esencias que con otra cosa. Por cierto, las Esencias son Dinamismo (+/-, crear), Entropía (+/-, destruir) y Estática (+/-, mantener). No creo que las Afiliaciones sean esas, pero van a estar estrechamente relacionadas.

Esferas
Además, los Power Sets no van a ser tan complejos. Van a haber 9 Esferas, como en el juego original de Mago, y según el nivel que tengas en cada una vas a tener acceso a ciertos "SFX". Para crear estas SFX me voy a basar en las guías y ejemplos de efectos del manual de 2da revisada de Mago. Voy a tratar de que todas las Esferas de nivel 1 tengan la misma SFX, si es posible hacerlo sin quitarle complejidad al juego. De esa manera será más fácil recordarlas y ocupará menos espacio en la ficha de PJ.

Atributos/Habilidades
Las Specialties van a quedar más o menos igual, pero con énfasis equivalente en las físicas, sociales y mentales. Quiero incluir en ésta categoría algunas de las cosas que en el manual básico original se llamaban "Trasfondos" (aliados, avatar, recursos, etcétera) así como las skills, aunque a un nivel más amplio, como en Marvel.

Sistema de Recompensa
Las Claves van a ser más importantes y van a basarse en situaciones que quiero que se den en el juego. También van a tener 3 instancias de recompensa, pero no todas van a dar Puntos de Experiencia: la más simple dará un Plot Point, la mediana un punto de Voluntad (¿se vuelve a tirar un uno quizás?), y la compleja un punto de experiencia. Tendrán una opción de bloqueo/cancelación, así como las de La sombra del ayer las tenían.
Por cada punto de experiencia podrías agregar algo a tu Paradigma o a tu Trasfondo, o aumentar un dado, o cosas así. La idea es que permitan evolucionar al PJ sin volverlo OP en 3 sesiones, pero haciendo que ese cambio signifique algo tanto a nivel mecánicas como a nivel ficción. Algo importante. El Trasfondo Destino, por ejemplo

Paradoja
La Doom Pool podría pasar a ser la Paradox Pool, y para remarcar lo impredecible que es, en cualquier momento el GM puede gastar un dado cualquiera de su Paradox Pool para imponerte una Secuela de Paradoja (el Stress de MHR, pero relacionado con la Paradoja) a d4, y en cualquier momento puede gastar otro dado para escalar esta complicación una vez, siempre y cuando el dado gastado tenga más caras que el dado escalado.

Quintaesencia y Resonancias
Por otro lado, los Plot Points van a pasar a ser puntos de Quintaesencia. Por supuesto que la economía de éstos va a ser crucial en el juego, así que voy a tener que revisar todos los posibles usos que le da MHR para ver si pegan con el juego real que quiero lograr que las reglas estimulen.
Tengo una pequeña idea para las Resonancias. No sé si es viable.
La idea es que los puntos de Quintaesencia pertenecen a uno de tres pools, correspondientes a cada Esencia: la Quintaesencia Dinámica, la Entrópica, y la Estática. Si gasto puntos de Quintaesencia en una tirada, por cada punto dejo una "Resonancia" en ese lugar de la esencia correpondiente, con mi marca personal. Y cuando me pase de, por ejemplo, 5 puntos en un pool, obtengo un punto en un marcador de stress especial, y pierdo 5 puntos del pool.
Por ejemplo, si tengo más de 5 puntos de Quintaesencia Dinámica, ganaría un punto de Locura (una forma de Silencio); si tengo más de 5 puntos de Quintaesencia Entrópica, gano un punto de Jhor (otra forma de silencio, relacionada con la muerte); si tengo más de 5 puntos de Quintaesencia Estática, obtendría Claridad (otra forma de Silencio). Para más información acerca de qué significa ésto en el setting: Quiet.
La cosa es que al llegar a 5 puntos de una forma de Silencio, el PJ se convierte (respectivamente) en un Merodeador, un Nefando, o un Tecnócrata Puro (algo tiene que pasar con la Claridad, he de ver exactamente qué, por ahora queda ésto).
Tendría que haber una forma de perder puntos de Silencio, que más cueste cuantos más puntos tenga (un espiral de la muerte, sí, es exacto lo que estoy buscando). Quizás con XP, o con búsquedas.
Nótese que ésto puede significar que a veces los jugadores, tomando decisiones meta-ficcionales, decidan que sus PJs actúen en contra de sus claves (para evitar ganar el punto de Quintaesencia), o tirar pocos dados (para no pasarse de 5), etcétera, lo que también me gusta. La paranoia de la moderación debe ser importante no sólo a nivel ficción, sino también a nivel sistema.
Quizás el "límite" de quintaesencia por cada Resonancia pueda cambiar, también, con XP o con Búsquedas; de 5 a 6 puntos, por ejemplo. Así, un PJ que tenga un mayor límite en una Resonancia tendrá esa Esencia (y puede cambiar su Esencia), y uno que tenga el mismo límite en cada Resonancia tendrá una Esencia Buscadora. De hecho, en la creación de PJs, cuando se defina la Esencia del PJ, podría ser que esa elección defina el límite inicial de las Resonancias... tengo que meditarlo mucho, pero me gusta lo que estoy esbozando acá.

Economías meta-lúdicas
Sin embargo, es muy importante notar que van a haber 3 economías dando vueltas: los puntos de Quintaesencia, los de Voluntad, y los de Experiencia.
Quiero que los de Quintaesencia sean los más líquidos porque pretendo que no se hagan tirada de no haber magia de por medio. Es decir, el GM deberá decir "Sí" o "No sin usar Magia". Es lo mismo que "Sí" vs. "Tirá los Dados"; como quiero mantener las tiradas al mínimo logístico posible (ver más arriba la regla de los 5 dados máximo), va a ser más importante decir "Sí" que tirar los dados.
Los de Voluntad deberían ser raros, y permiten "concentrarte" para evitar la Paradoja (si rerolleás 1s, el GM no tiene 1s para usar en favor de acrecentar su Paradox Pool). No sé si conviene seguir con eso de los puntos "permanentes" y "temporales", y eso de "no más de un punto por ronda", pero también ha de meditarse.

Experiencia y cosas misceláneas
Los de Experiencia deberían hacer cambios importantes y significativos en todos los niveles del juego, deberían ser difíciles de conseguir, y deberían establecer el pacing de la campaña/aventura. Es decir, si se ganan XP a lo loco, probablemente sea más apropiado hacer una campaña corta, de 8 o 12 sesiones, mientras que ganar XP lentamente daría como resultado una campaña más larga, profunda y oscura, de 15-20 sesiones mínimo.
El juego no serviría para One-Shots, por ejemplo, salvo que el interés principal sea crear PJs.
Crear PJs debería ser parte integral de la primera sesión de juego (por eso lo de SotC/lPdI de antes), y debería llevar toda una sesión (el famoso Preludio, pero con más estructura y meta-juego). También debería servir de introducción al motor básico de juego ("Sí" vs. "No a menos que hagas magia" + tiradas de dados).
El GM debe tener herramientas consistentes para poder improvisar conflictos al vuelo. Se me ocurre que transportar un esquema de relaciones como el de Sorcerer, así como algunas otras cosas (Cover, Kicker, etcétera) podrían ser MUY útiles para éstos fines, si les encuentro una buena función en este modelo de juego que planteé acá.

Todo lo de arriba es un modelo, si tienen mejores ideas, observaciones, o no entendieron algo, ¡avísenme!

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25-09-2013, 11:13 PM
Mensaje: #5
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Por cierto, la idea detrás del "Sí" vs. "No a menos que hagas Magia" es dar criterios claros y útiles de cuándo aplicar una y cuándo otra, que sean aplicables a la mesa actual (cada mesa es distinta). Supongo que tendré que consultar con varios narradores y armar un "set básico" de principios y always say y moves (que van a prestar especial atención a lo que porte de Sorcerer) y demás, y varios principios, always say y moves opcionales para el GM, de manera que personalice su juego de acuerdo a lo que a su mesa le gusta (para así permitir también a los que quieren jugar Matrix con éste juego, sin que eso impida a los que quieran jugar algo más paulatino).
Ésto le va a gustar especialmente a @Mandramas, que le gusta usar Cortex+ para hacer hacks, :B.

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26-09-2013, 11:41 AM
Mensaje: #6
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
En general me gusta bastante para dónde van apuntando los diferentes elementos.

En particular me gusta lo de la triple economía, aunque creo que será la parte que requiera un playtesting más extenso y cuidadoso. Sobre todo para que no se sienta redundante y tedioso.

Eso sí. Sé que el proyecto aún está en una etapa bastante temprana, pero me da la sensación de que aún falta un "algo" que sirva para integrar las diferentes partes inconexas y darle un poco más de personalidad (más allá de "Mage como a mí me gustaría que fuera").

Si te interesa ahondar en el tema, quizá nos podamos apoyar de alguna herramienta, como las Power 19 o la checklist de Troy.
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26-09-2013, 01:32 PM
Mensaje: #7
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Muy interesante. La verdad que aunque conozco bien el MHR, de Mago solo lei el fluff y estoy muy, pero muy poco familiarizado con el crunch.

Me parece que el Paradox Pool pega muy bien. Ademas, es razonable suponer que en juego, un mago tiene una idea mas o menos conciente de que ciertas acciones incrementan la Paradoja. En cambio, un Superheroe en MHR no puede saber que existe el Doom Pool: para el, que las cosas se pongan mas dificiles es simple mala suerte. Eso le da un toque paranoico muy fascinante: el saber que si cometes errores el universo va a conspirar contra vos.

Por otro lado, no veo porque eliminar las distinciones; me parece que es uno de los toques maestros de Cortex+ y Fate. Si el drama es el 1d4+1PP, simplemente hace que de 1d4. Si no entiendo mal, al tener una limitación de 5 dados + 1d4s, a veces es conveniente ir en contra de una distinción para ganar 1d4 sin el anzuelo de los 1 PP. Me parece que en un sistema relativemente "chato" como es Cortex, las distinciones te permiten diferenciar dos personajes. Dos magos pueden tener las mismas esferas y metas mas o menos acordes, pero si tiene distinciones distintas se van a sentir distinto.
Alternativamente, podes usar las distinciones como siempre positivas, pero cuyo valor va de d6 a d12 (como, si no me equivoco, en Leverage). Tambien podes hacer que tus enemigos pueden usar tus distinciones de manera negativa en un pozo.
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26-09-2013, 02:58 PM
Mensaje: #8
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
En respuesta a Mandramas, que es mas corto respodnerle a él:
Sucede que la función que cumplen las Distinciones las está cumpliendo otra cosa: la descripción del Paradigma y del Trasfondo. Pensá que el GM se va a basar en eso para plantear conflictos y decidir cuándo se hace o no una tirada, y si tal rasgo aplica o no. La idea es darle a esos datos de color una importancia mecánica muy grande, tal y como las Distinciones.

A Tristán, ahora, que me va a llevar tiempo.

Vamos con Troy, que me cae bien:

El Sistema de Juego

Los jugadores tienen básicamente dos roles: llevar un personaje ficticio que moldee la realidad a través de su voluntad, o manejar los conflictos con los que se meten los personajes antes mencionados.

Convencionalmente, Jugadores y GMs. Mi idea inicial es que haya un sólo GM, y todos los demás sean jugadores, como en la mayoría de los repartos de roles tradicionales.

Las escenas se van a plantear siguiendo una línea clara, al principio (tomando elementos de Trollbabe, por ejemplo), en función de automatizar ésto para el GM más adelante, de manera que los jugadores puedan abrir escenas por sí mismos y que el GM pueda utilizar esas escenas para generar una buena historia. No es eso último DEBA suceder, pero debería ser un resultado posible, definitivamente.
Los procedimientos para introducir nuevas cosas en la ficción serán parecidos a los de Apocalypse World y los juegos potenciados por el apocalipsis: posicionamiento ficticio del jugador y del GM -> "di sí o tira los dados" del GM -> posicionamiento ficticio (del GM normalmente, aunque no excluyentemente).

Los derechos de narración van a ser bastante tradicionales; en el esquema de IIEE, los jugadores pueden describir sin problemas la Intención y la Iniciación, en general. El GM determina si hace falta una tirada, previa a la Ejecución, y a partir de la tirada se decide la Ejecución y el Efecto (por parte del GM en general, aunque no excluyentemente). Si el GM decide que no hace falta una tirada de por medio, el jugador puede narrar o negociar la Ejecución y el Efecto de su acción, aunque el Efecto va a quedar muy atado al GM, casi siempre que no se tiren los dados. Las reglas de tiradas van a determinar múltiples maneras de manejar el Efecto, tanto mecánicamente, como en la ficción, tal y como sucede en MHR.

El Sistema de Personajes

Bueno, esto es bastante amplio, ya que el 80% del texto de juego va a estar dedicado a especificar ésto. El otro 20% va a ser fluff y consejos para el GM, que igual van a tener que ver muy estrechamente con los personajes. Dejo esta respuesta en blanco por ahora, cualquier cosa me preguntan o se remiten al post donde esbozo las ideas. Es importante, sin embargo, que de la creación de PJs y su evolución a través del juego real den herramientas concretas y físicas (además de ficticias, claro está) al GM para interactuar con los PJs y generar la Situación.

El Sistema de Resolución

Va a se Resolución de Tareas, más que nada, aunque va a tener ciertos elementos típicos de la Resolución de Conflictos (como el declarar la Intención antes de tirar, o Let it Ride, o Roll the Dice or Say Yes, con el giro correspondiente a éste tipo de juego), basado en Fortuna y algo de Karma y Drama (de hecho, hasta que la Fortuna no entra en juego, la resolución va a estar basada en Drama, y la decisión de pasar de una a otra tiene que estar muy bien regulada y explicitada, de manera que sea fácil juzgar cuándo tomarla o no; el Karma es para variar los resultados azarosos de la Fortuna y como uno de los Sistemas de Recompensa).

Sistemas de Financiación

No sé bien cómo responder a éstas preguntas y guías respecto a mi juego, y creo que es fundamental que lo haga, Triste. ¿Alguien me ayuda? Creo que el problema es que no termino de entender qué es un Sistema de Financiación; es decir, sé que la Owe list y los Best Interests de In a Wicked Age, así como los dados en Fiasco son Sistemas de Financiación, pero eso no me ayuda mucho.

Sistema de Recompensa

Favorezco el planeamiento, pero también la decisión apresurada. Para favorecer ésto, está el tema de las decisiones meta que los jugadores tienen que tomar para evitar que el Paradox Pool crezca demasiado, así como para evitar que sus Resonancias/Quintaesence Pools crezcan demasiado (y así evitar los puntos de Silencio). Quiero favorecer el Story Now (crear la ficción y su desenvolvimiento en el momento de juego), y lo quiero hacer dándole una estructura fuerte y maleable al GM para marcar el ritmo de la sesión y muchas fuentes de ideas para crear Situación relacionadas con los PJs.

Desfavorezco, o quiero desfavorecer, el comportamiento Step On Up vertiginoso, porque lo penalizo con d4s (ver al final) y una creciente Paradox Pool. Con "vertiginoso" me refiero a "apurado". Me interesa que hayan escenas de acción en el juego, y definitivamente quiero desafíos intelectuales, pero no quiero que sea una búsqueda sin control por el poder; nada de "archi-esferas" y esas cosas. También quiero desfavorecer el Story Before, dándole gran poder a los PJs para romper cualquier molde previo que un GM pueda hacer para el relato/historia a contar. Definitivamente desfavoreceré la inacción (si tu PJ no hace nada, aún así ganará puntos de Quintaesencia, uno por día; si no hace tiradas, no puede gastarlos, si no los gasta, obtiene puntos de Silencio, si obtiene demasiados, queda fuera del juego indefinidamente).

Las recompensas mecánicas son 3, y se miden en Puntos: Quintaesencia, Voluntad, y Experiencia. Las formas de conseguirlos es tomando ciertas decisiones por tu personaje que le den cierta profundidad y coherencia interna (Naturaleza y Conducta, en forma de fichas!, digo, Claves). También quiero que éstas den herramientas para el GM, dado que a veces un jugador/personaje (dejo el límite difuso a propósito en ésta oración) se verá recompensado meramente por encontrarse en determinada situación, sobre todo con las recompensas de Quintaesencia, que también servirán como penalizaciones (a causa de los límites y las mecánicas de Silencio). La idea es que, con el mero hecho de que el PJ se vea en ciertas situaciones, gane de éstos puntos. Así, de una u otra manera, el jugador buscará meterlo en problemas, para hacer tiradas y gastar éstos puntos, potencialmente peligrosos.

Sistema de Entorno y Ambientación

Mayormente basado en los manuales de Mago: la Asención, y otras fuentes (normalmente, jugadores y narradores que lo hayan jugado y/o dirigido).

La idea, sin embargo, es dejar muchos cabos sueltos, que el GM y los jugadores puedan explorar y explotar a placer. Nada de Metatramas. Estoy pensando en algo así como el sistema de entorno y ambientación de La Sombra del Ayer, suficiente para jugar sin estar constreñidos.
Además, pienso dar varias ideas de escenarios iniciales y varios ejemplos de juego, para aprender a jugar y dar una idea de cómo se ve una sesión de juego desde dentro y desde fuera.

Sistema de Responsabilidades

Creo que contesté ésto casi en su totalidad en el Sistema de Juego... o le pifié soberanamente o no me dí cuenta antes de que es normal que estos dos sistemas se solapen un poco.

Pero veo qué puedo hacer basado en ésto.

Responsabilidad de Contenido: todos deberían tener ésta, pero la mayor parte estará concentrada en el GM. Cuando hay conflictos de intereses al respecto, creo que el GM debe arbitrar y oficiar como último juez y verdugo al respecto.

Responsabilidad Situacional: al principio, el GM concentrará toda o casi toda esta responsabilidad, pero la idea es que no necesariamente deba seguir así a medida que la campaña vaya avanzando, y que eventualmente cualquiera pueda tener éste tipo de responsabilidad, o que incluso vaya variando (siendo el GM distinto, como en Ars Mágica, cada X sesiones o cada aventura o cada arco argumental, etcétera).

Responsabilidad Descriptiva: igual que antes, al principio estará concentrada en el GM, pero éste puede ceder parte de esa responsabilidad a los demás jugadores cuando lo crea oportuno o necesario.

Responsabilidad de Guión: casi toda va a estar en el GM. Incluso cuando un jugador quiera meterse en un conflicto, es el GM, basado en sus reglas específicas, quien decidirá quién, dónde, y cuándo hay un conflicto. También puede variar, pero va a estar menos recomendado y no creo que el juego lo soporte demasiado.

Técnicamente, el hecho de que si la tirada es exitosa se cumple mi Intención, implica que ante una tirada exitosa las distintas responsabilidades caen en el jugador, pero manifestadas y alteradas por el GM, que así reafirma sus propias responsabilidades.



*Decía que vean al final porque quiero que el GM pueda agregar dados de 4 caras a una tirada si el efecto es vulgar. El resultado ficcional sería muy similar al del juego original, que los efectos vulgares en general dan más chances de paradojas.

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27-09-2013, 09:45 AM
Mensaje: #9
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Quiero aplicar todo lo que aprendo acá en GNU WARS, lo ambientaría como crónica de adeptos virtuales, eteritas, para luego hacer un giro.

Me encanta como va quedando.
Muy bonito!

PS: ¿Este tipo de fandom provoca líos con el copyright de Onyx, ex WW?
Offtopic, ¿alguien ha leído Authentic Thaumaturgy?, del neopaganista, indigenista, Isaac Bonewitz, sus "esferas" suenan más refinadas que las de Mago, Kult, su autor estudió antropología de la religión, y lo aplicó al roleplaying recreativo.

ID: matrices recursivas
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27-09-2013, 11:04 AM
Mensaje: #10
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(26-09-2013 02:58 PM)Leo Aryanteva escribió:  El Sistema de Juego

Los jugadores tienen básicamente dos roles: llevar un personaje ficticio que moldee la realidad a través de su voluntad, o manejar los conflictos con los que se meten los personajes antes mencionados.

Convencionalmente, Jugadores y GMs. Mi idea inicial es que haya un sólo GM, y todos los demás sean jugadores, como en la mayoría de los repartos de roles tradicionales.

Por ahora, esta respuesta es más que suficiente. Guiño

Un esquema primariamente tradicional. Y ya meterás las reglas, procedimientos y excepciones en los que esta dinámica cambiará.

La parte importante de esta sección es preguntarte por qué. ¿De qué forma este esquema apoya la premisa de tu juego y propicia las experiencias lúdicas que te interesa que los jugadores tengan?

Leo Aryanteva escribió:El Sistema de Resolución

Va a se Resolución de Tareas, más que nada, aunque va a tener ciertos elementos típicos de la Resolución de Conflictos (como el declarar la Intención antes de tirar, o Let it Ride, o Roll the Dice or Say Yes, con el giro correspondiente a éste tipo de juego), basado en Fortuna y algo de Karma y Drama (de hecho, hasta que la Fortuna no entra en juego, la resolución va a estar basada en Drama, y la decisión de pasar de una a otra tiene que estar muy bien regulada y explicitada, de manera que sea fácil juzgar cuándo tomarla o no; el Karma es para variar los resultados azarosos de la Fortuna y como uno de los Sistemas de Recompensa).

So far so good.

Aunque yo recomendaría darle una leída a esto, por si acaso.

(Dice @El Rey Luna que está considerando muy seriamente agregar "Resolución de Tareas/Conflictos" a la lista de palabras de la Jarra de las Groserías. u_u)

Leo Aryanteva escribió:Sistemas de Financiación

No sé bien cómo responder a éstas preguntas y guías respecto a mi juego, y creo que es fundamental que lo haga, Triste. ¿Alguien me ayuda? Creo que el problema es que no termino de entender qué es un Sistema de Financiación; es decir, sé que la Owe list y los Best Interests de In a Wicked Age, así como los dados en Fiasco son Sistemas de Financiación, pero eso no me ayuda mucho.

Disculpa, amigo, pero te has confundido.

En el listado este sistema es el de Finalización, no de Financiación. A lo que tú te refieres es la Economía del juego, que está íntimamente relacionada al Sistema de Personajes (como parte de la administración de los recursos de jugador) y al Sistema de Recompensas. También es importante, pero no es de lo que habla esta parte del listado.

El Sistema de Finalización se refiere a cómo decidir cuándo dejar de jugar. ¿Cuándo termina la sesión? ¿Cuándo termina la historia? (¿Termina? ¿O se espera que se continúe por los siglos de los siglos, o hasta que el GM se "queme", lo que pase primero?) ¿De qué criterios (mecánicos, ficticios o sociales) depende?

Digamos que tiene más relación con esto.

Leo Aryanteva escribió:Sistema de Recompensa

Favorezco el planeamiento, pero también la decisión apresurada. Para favorecer ésto, está el tema de las decisiones meta que los jugadores tienen que tomar para evitar que el Paradox Pool crezca demasiado, así como para evitar que sus Resonancias/Quintaesence Pools crezcan demasiado (y así evitar los puntos de Silencio). Quiero favorecer el Story Now (crear la ficción y su desenvolvimiento en el momento de juego), y lo quiero hacer dándole una estructura fuerte y maleable al GM para marcar el ritmo de la sesión y muchas fuentes de ideas para crear Situación relacionadas con los PJs.

Desfavorezco, o quiero desfavorecer, el comportamiento Step On Up vertiginoso, porque lo penalizo con d4s (ver al final) y una creciente Paradox Pool. Con "vertiginoso" me refiero a "apurado". Me interesa que hayan escenas de acción en el juego, y definitivamente quiero desafíos intelectuales, pero no quiero que sea una búsqueda sin control por el poder; nada de "archi-esferas" y esas cosas. También quiero desfavorecer el Story Before, dándole gran poder a los PJs para romper cualquier molde previo que un GM pueda hacer para el relato/historia a contar. Definitivamente desfavoreceré la inacción (si tu PJ no hace nada, aún así ganará puntos de Quintaesencia, uno por día; si no hace tiradas, no puede gastarlos, si no los gasta, obtiene puntos de Silencio, si obtiene demasiados, queda fuera del juego indefinidamente).

Las recompensas mecánicas son 3, y se miden en Puntos: Quintaesencia, Voluntad, y Experiencia. Las formas de conseguirlos es tomando ciertas decisiones por tu personaje que le den cierta profundidad y coherencia interna (Naturaleza y Conducta, en forma de fichas!, digo, Claves). También quiero que éstas den herramientas para el GM, dado que a veces un jugador/personaje (dejo el límite difuso a propósito en ésta oración) se verá recompensado meramente por encontrarse en determinada situación, sobre todo con las recompensas de Quintaesencia, que también servirán como penalizaciones (a causa de los límites y las mecánicas de Silencio). La idea es que, con el mero hecho de que el PJ se vea en ciertas situaciones, gane de éstos puntos. Así, de una u otra manera, el jugador buscará meterlo en problemas, para hacer tiradas y gastar éstos puntos, potencialmente peligrosos.

Creo que vas por buen camino.

Este subsistema es quizá el más importante de todos. Y el más complicado, por la misma naturaleza social del rol. Lo que para uno puede resultar satisfactorio y motivador, para otro puede sonar como un requisito "burocrático" tremendamente aburrido. Dependerá en gran medida del contrato social y la Agenda Creativa del grupo. (*gulp* *clink*)

Para bien o para mal, no podrás estar 100% seguro del poder de tus planteamientos hasta que los veas en la práctica. Una vez más, el playtesting es Rey.

Leo Aryanteva escribió:Sistema de Entorno y Ambientación

Mayormente basado en los manuales de Mago: la Asención, y otras fuentes (normalmente, jugadores y narradores que lo hayan jugado y/o dirigido).

La idea, sin embargo, es dejar muchos cabos sueltos, que el GM y los jugadores puedan explorar y explotar a placer. Nada de Metatramas. Estoy pensando en algo así como el sistema de entorno y ambientación de La Sombra del Ayer, suficiente para jugar sin estar constreñidos.
Además, pienso dar varias ideas de escenarios iniciales y varios ejemplos de juego, para aprender a jugar y dar una idea de cómo se ve una sesión de juego desde dentro y desde fuera.

¡Genial!

Y, de paso, tendrás que encarar directamente cuestiones como ésta:

(27-09-2013 09:45 AM)cuarzoliquido escribió:  PS: ¿Este tipo de fandom provoca líos con el copyright de Onyx, ex WW?

El uso de términos de uso "común" (como "quitaesencia" o "paradoja") no pueden ser registrados (a diferencia de términos específicos o títulos, como "Illithid" o "Mage: The Awakening"). Puedes usarlos libremente.

Así mismo, un texto (el libro del juego) puede ser registrado, mientras que una mecánica o un sistema completo, no. (Observar el caso de los retroclones y el OSR.) Lo más común en este tipo de casos es cambiar los términos y mantener la mecánica, o viceversa.

(¿Sobra decir que el copy-paste es un gran no-no?)

WW era bien conocido por perseguir y tratar de castigar a todos aquellos que usaran sus materiales oficiales "sin permiso". Sin embargo, en la actualidad la extensión y alcance del internet lo ha dificultado bastante. De cualquier forma, es más una cuestión de honor y respeto.

El utilizar directamente y sin permiso una ambientación para fines comerciales es una cuestión legalmente complicada, pero moralmente cuestionable. Por eso, la recomendación puede ser cambiar, adaptar y "generizar" (o, como pudieramos decir, "borrarle los números de serie") aquellas cosas que sean directamente identificables y exclusivas del juego original.

Además, es lo más práctico. Porque así no te atas a las fuentes originales, y puedes cambiar sin problemas aquello que no te guste, no funcione o no sirva para tus propósitos personales.

Para el caso que nos compete, creo que no tienes mucho problema. Lo estás dejando tan abierto que cualquiera puede "llenar los huecos" según sus experiencias y preferencias personales, y acercarse o alejarse al "canon oficial" tanto como deseé.

Leo Aryanteva escribió:Sistema de Responsabilidades

Creo que contesté ésto casi en su totalidad en el Sistema de Juego... o le pifié soberanamente o no me dí cuenta antes de que es normal que estos dos sistemas se solapen un poco.

Efectivamente, hay un cierto solapamiento entre estos dos subsistemas.

La cuestión justamente es que el primero se enfoca mucho en la dinámica social entre jugadores en general, mientras que éste se enfoca mucho más a los objetivos (como los principios de AW y similares) y los roles que tendrán que llevar a cabo en momentos específicos del juego.

Leo Aryanteva escribió:Pero veo qué puedo hacer basado en ésto. [...]

Todo lo que escribes está muy bien.

Ahora tu tarea como diseñador será explicar lo mejor posible en qué momento del juego se "habilita" o "limita" cada una de las responsabilidades. (Por ejemplo, al hablar de la Responsabilidad Descriptiva mencionas que "al principio estará concentrada en el GM, pero éste puede ceder parte de esa responsabilidad a los demás jugadores cuando lo crea oportuno o necesario". ¿Qué herramientas le darás al GM para decidir en qué momento será oportuno o necesario?)
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27-09-2013, 02:44 PM
Mensaje: #11
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(27-09-2013 09:45 AM)cuarzoliquido escribió:  Quiero aplicar todo lo que aprendo acá en GNU WARS, lo ambientaría como crónica de adeptos virtuales, eteritas, para luego hacer un giro.
¡Genial haberte podido ayudar! Si te interesaron los temas, pasate por el Rincón de Arturo (hay links acá).

Cita:Me encanta como va quedando.
Muy bonito!
¡Gracias!

Cita:PS: ¿Este tipo de fandom provoca líos con el copyright de Onyx, ex WW?
No sí es de libre distribución y no lucro con ello ni atento contra los derechos de publicación y difusión de Onyx. Es decir, si en el documento final que cuelgue gratuitamente en la web tiene pasajes enteros copiados y pegados de los libros originales del juego, o cualquier otro texto físico que haya sido publicado y tenga ISBN, sin autorización, Onyx Path puede iniciar una acción legal contra mí. Pero en tanto el texto sea 100% original, incluso aunque use los mismos conceptos y los llame de la misma manera, si no lucro nada con ello ni impido que sus ventas disminuyan activamente, no creo que puedan hacer ningún movimiento legal en mi contra (ni que quieran hacerlo en caso de que puedan). Como nota a tener en cuenta, puedo citar fragmentos del libro original a modo de ilustración siempre y cuándo de claras referencias de a quién pertenece ese fragmento.

Cita:Offtopic, ¿alguien ha leído Authentic Thaumaturgy?, del neopaganista, indigenista, Isaac Bonewitz, sus "esferas" suenan más refinadas que las de Mago, Kult, su autor estudió antropología de la religión, y lo aplicó al roleplaying recreativo.
No entendí del todo esa oración, pero me interesa mucho la división de Esferas que tiene maese Isaac Bonewitz. Si pudieras explayarte al respecto, sería genial.

(27-09-2013 11:04 AM)Tristan escribió:  
(26-09-2013 02:58 PM)Leo Aryanteva escribió:  El Sistema de Juego
[División social tradicional, GM/jugadores].

Por ahora, esta respuesta es más que suficiente. Guiño

Un esquema primariamente tradicional. Y ya meterás las reglas, procedimientos y excepciones en los que esta dinámica cambiará.

La parte importante de esta sección es preguntarte por qué. ¿De qué forma este esquema apoya la premisa de tu juego y propicia las experiencias lúdicas que te interesa que los jugadores tengan?
Uh, qué pregunta. La verdad es que noto que en juegos con varios GMs el setting suele ser... difuso, a menos que se aplique una estructura rígida de turnos. Pero yo quiero que ciertos detalles del setting, en el acto real de juego, sean muy granulares. Quiero el setting sea atrapante, atmosférico, pero también que se pueda respirar ese setting, que sea jugoso y rico en ciertos detalles. Dar guías para que un participante (el GM) logre eso es más fácil, y me permite concentrarme mejor en otras partes del diseño, que crear un sub-sistema para que todos los que cumplan con una función del GM en un momento dado pueda lograr algo así. Además, así disminuyo la cantidad de preparación necesaria para jugar: si un jugador debe leerse 20 páginas más, se pierde menos tiempo que si todos deben leerse esas 20 páginas de reglas ("no, me olvidé/me dio flojera/¿de qué 20 páginas hablás?").
Supongo que no elijo esa división porque es más funcional al acto de juego, sino porque me es más funcional a mí, como diseñador, para trabajar en él.

Tristan escribió:
Leo Aryanteva escribió:El Sistema de Resolución

Va a se Resolución de Tareas [...]

So far so good.

Aunque yo recomendaría darle una leída a esto, por si acaso.
Lo que quiero decir es que no voy a considerar que los conflictos narrativos son un elemento concreto de juego a la hora de definir el funcionamiento general de las tiradas de dados. Sí que van a ser vistos así por parte del GM, supongo, pero ésto todavía no lo tengo ni pensado, jaja.
O sea, no voy a mecanizar un elemento de juego llamado "conflicto" salvo a la hora de darle al GM herramientas para generar, al vuelo, un buen "guión" (es decir, interesantes Situaciones), y esto último sólo en caso de que sea necesario cuando esté trabajando en esa parte.

Trsitan escribió:(Dice @El Rey Luna que está considerando muy seriamente agregar "Resolución de Tareas/Conflictos" a la lista de palabras de la Jarra de las Groserías. u_u)
Pues que así sea, si Su Majestad lo desea. Por cierto, ¿la Jarra de Groserías tiene links para una definición clara de los términos que en ella están? Si hay más de una definición, podrían ponerse links adicionales, para que así sea más fácil obtener la información necesaria para comprendernos.

Tristan escribió:
Leo Aryanteva escribió:Sistemas de Financiación

[...]

Disculpa, amigo, pero te has confundido.

En el listado este sistema es el de Finalización, no de Financiación. A lo que tú te refieres es la Economía del juego, que está íntimamente relacionada al Sistema de Personajes (como parte de la administración de los recursos de jugador) y al Sistema de Recompensas. También es importante, pero no es de lo que habla esta parte del listado.

El Sistema de Finalización se refiere a cómo decidir cuándo dejar de jugar. ¿Cuándo termina la sesión? ¿Cuándo termina la historia? (¿Termina? ¿O se espera que se continúe por los siglos de los siglos, o hasta que el GM se "queme", lo que pase primero?) ¿De qué criterios (mecánicos, ficticios o sociales) depende?

Digamos que tiene más relación con esto.
Ahhhhhhhhhhhh, xD. Ahora todo tiene sentido (¡maldito gestalt!).
Pensé muy seriamente en esto para varios de mis juegos... pero creo que más que darle herramientas el GM para reconocer en qué parte de la sesión/aventura está (como lo hace Trollbabe, por ejemplo), y decirle los efectos más comunes de terminar una sesión/aventura en esos puntos, para que él decida qué efecto prefiere, sería lo mejor. También podría usar esas identificaciones de momentos puntuales o etapas de juego para otros fines, como decidir mejor si usar un "soft move" o un "hard move" (es sólo un ejemplo).

Tristan escribió:
Leo Aryanteva escribió:Sistema de Recompensa

[...]

Creo que vas por buen camino.

Este subsistema es quizá el más importante de todos. Y el más complicado, por la misma naturaleza social del rol. Lo que para uno puede resultar satisfactorio y motivador, para otro puede sonar como un requisito "burocrático" tremendamente aburrido. Dependerá en gran medida del contrato social y la Agenda Creativa del grupo. (*gulp* *clink*)

Para bien o para mal, no podrás estar 100% seguro del poder de tus planteamientos hasta que los veas en la práctica. Una vez más, el playtesting es Rey.
Sí, pero lamentablemente no puedo Playtestear todavía, primero necesito saber cómo y cuándo se hace una tirada, y cómo se crean personajes y situaciones. Sólo teniendo esas cosas (la ambientación y conejillos de indias ya los tengo) voy a poder definir qué tan bien funciona esa triple economía.

Tristan escribió:
Leo Aryanteva escribió:Sistema de Entorno y Ambientación

Mayormente basado en los manuales de Mago: la Asención, y otras fuentes (normalmente, jugadores y narradores que lo hayan jugado y/o dirigido).

La idea, sin embargo, es dejar muchos cabos sueltos, que el GM y los jugadores puedan explorar y explotar a placer. [...]

¡Genial!
Guiño.

Cita:Y, de paso, tendrás que encarar directamente cuestiones como ésta:

(27-09-2013 09:45 AM)cuarzoliquido escribió:  PS: ¿Este tipo de fandom provoca líos con el copyright de Onyx, ex WW?
Sí, pero no creo tener muchos problemas al respecto, dado lo que escribí al principio de éste comentario.

Cita:El uso de términos de uso "común" (como "quitaesencia" o "paradoja") no pueden ser registrados (a diferencia de términos específicos o títulos, como "Illithid" o "Mage: The Awakening"). Puedes usarlos libremente.
Sí, lo sé. También puedo usar "Tass", "Eutánatos" y otros términos que me suenan más a propios del juego original, siempre que no lucre por hacerlo ni atente contra las ventas de Onyx Path, según tengo entendido.

Cita:Así mismo, un texto (el libro del juego) puede ser registrado, mientras que una mecánica o un sistema completo, no. (Observar el caso de los retroclones y el OSR.) Lo más común en este tipo de casos es cambiar los términos y mantener la mecánica, o viceversa.
Pero es que quiero mantener los términos, para que el juego sea más accesible a aquellos que son fans de Mago puedan y quieran acceder a él con más ganas, Lengua. Además, de nuevo, si no lucro ni atento contra el lucro de Onyx Path, no tienen base sólida para meterme en problemas legales, según tengo entendido.

Cita:(¿Sobra decir que el copy-paste es un gran no-no?)

WW era bien conocido por perseguir y tratar de castigar a todos aquellos que usaran sus materiales oficiales "sin permiso". Sin embargo, en la actualidad la extensión y alcance del internet lo ha dificultado bastante. De cualquier forma, es más una cuestión de honor y respeto.
¡Claro que sobra! Por suerte, xD.

Cita:El utilizar directamente y sin permiso una ambientación para fines comerciales es una cuestión legalmente complicada, pero moralmente cuestionable. Por eso, la recomendación puede ser cambiar, adaptar y "generizar" (o, como pudieramos decir, "borrarle los números de serie") aquellas cosas que sean directamente identificables y exclusivas del juego original.
Qué bueno que no lo quiero utilizar para fines comerciales, jaja.

Cita:Además, es lo más práctico. Porque así no te atas a las fuentes originales, y puedes cambiar sin problemas aquello que no te guste, no funcione o no sirva para tus propósitos personales.

Para el caso que nos compete, creo que no tienes mucho problema. Lo estás dejando tan abierto que cualquiera puede "llenar los huecos" según sus experiencias y preferencias personales, y acercarse o alejarse al "canon oficial" tanto como deseé.
Exacto. Me voy a atar a las fuentes originales lo más que pueda, pero sólo voy a dar un marco de juego, que necesariamente se va a expandir en la mesa. De hecho, mi intención es dar consejos para hackear el juego para adaptarlo, si la gente quiere, por ejemplo utilizar TODA la metatrama oficial. Esos consejos para el hacking van a estar en un documento aparte, claro. Si no, los voy a remitir a la guía de hackeo de Cortex+ de Margaret Weiss Productions, y de paso le sumo un par de ventas, xD.

Cita:
Leo Aryanteva escribió:Sistema de Responsabilidades

Creo que contesté ésto casi en su totalidad en el Sistema de Juego... o le pifié soberanamente o no me dí cuenta antes de que es normal que estos dos sistemas se solapen un poco.

Efectivamente, hay un cierto solapamiento entre estos dos subsistemas.

La cuestión justamente es que el primero se enfoca mucho en la dinámica social entre jugadores en general, mientras que éste se enfoca mucho más a los objetivos (como los principios de AW y similares) y los roles que tendrán que llevar a cabo en momentos específicos del juego.
Claro. Es como que la primera se responde "hay un GM y unos jugadores...", y en ésta "...y sus funciones y responsabilidades son: [...]", ¿no?

Cita:
Leo Aryanteva escribió:Pero veo qué puedo hacer basado en ésto. [...]

Todo lo que escribes está muy bien.

Ahora tu tarea como diseñador será explicar lo mejor posible en qué momento del juego se "habilita" o "limita" cada una de las responsabilidades. (Por ejemplo, al hablar de la Responsabilidad Descriptiva mencionas que "al principio estará concentrada en el GM, pero éste puede ceder parte de esa responsabilidad a los demás jugadores cuando lo crea oportuno o necesario". ¿Qué herramientas le darás al GM para decidir en qué momento será oportuno o necesario?)
Más que nada le voy a dar consejos. El punto es que eso debería ser más una decisión de la mesa en conjunto, no tanto de las reglas específicas del texto/manual o del GM en solitario. Si la mesa se siente cómoda permitiendo que los jugadores introduzcan cosas como "en la guarida de esos Cuentasueños hay un hombre lobo apresado y moribundo!", genial, háganlo. Pero si la mesa no se siente a gusto con eso, dejarán esas responsabilidades en manos del GM. Claro que da lugar a dos dinámicas de juego muy distintas, pero creo que ninguna de las dos dinámicas se contradice con la idea de "sistema" (en el sentido lumpleyano) que el texto/manual va a plantear. Voy a hacer notar, eso sí, que existen estas dos posibilidades, y si se me ocurren otras, veré cómo lidiar con ésto más en profundidad.

Gracias por todo! Y, por favor, señor Tristan, ya que tanto me estás ayudando a enfocarme con éste juego, ¿qué me recomendás hacer a continuación? Yo pensaba empezar de lleno con la creación de PJs, sobre todo si quiero que parte de la creación esté puramente destinada a darle al GM herramientas para crear Color y Situación.

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27-09-2013, 02:50 PM
Mensaje: #12
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Uff, ¡qué respuestas largas!

Si alguien quiere un resumen, que me lo pida; con gusto trataré de hacerlo.

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27-09-2013, 03:48 PM
Mensaje: #13
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
(27-09-2013 02:44 PM)Leo Aryanteva escribió:  No sí es de libre distribución y no lucro con ello ni atento contra los derechos de publicación y difusión de Onyx. Es decir, si en el documento final que cuelgue gratuitamente en la web tiene pasajes enteros copiados y pegados de los libros originales del juego, o cualquier otro texto físico que haya sido publicado y tenga ISBN, sin autorización, Onyx Path puede iniciar una acción legal contra mí. Pero en tanto el texto sea 100% original, incluso aunque use los mismos conceptos y los llame de la misma manera, si no lucro nada con ello ni impido que sus ventas disminuyan activamente, no creo que puedan hacer ningún movimiento legal en mi contra (ni que quieran hacerlo en caso de que puedan). Como nota a tener en cuenta, puedo citar fragmentos del libro original a modo de ilustración siempre y cuándo de claras referencias de a quién pertenece ese fragmento.

En ese caso, creo que bastaría colocarlo como citas bibliográficas (del tipo que uno tiene que usar en un trabajo de investigación y eso; probablemente como notas al pie y listo).

Leo Aryanteva escribió:Supongo que no elijo esa división porque es más funcional al acto de juego, sino porque me es más funcional a mí, como diseñador, para trabajar en él.

Totalmente válido. Aunque conviene que dejes la pregunta archivada, y que te la vuelvas a plantear más adelante, ya que lleves un desarrollo más avanzado del juego.

Leo Aryanteva escribió:Lo que quiero decir es que no voy a considerar que los conflictos narrativos son un elemento concreto de juego a la hora de definir el funcionamiento general de las tiradas de dados. Sí que van a ser vistos así por parte del GM, supongo, pero ésto todavía no lo tengo ni pensado, jaja.
O sea, no voy a mecanizar un elemento de juego llamado "conflicto" salvo a la hora de darle al GM herramientas para generar, al vuelo, un buen "guión" (es decir, interesantes Situaciones), y esto último sólo en caso de que sea necesario cuando esté trabajando en esa parte.

Llámalo como prefieras. Guiño El punto es que durante el desarrollo de la ficción sea posible aprovechar esos conflictos para armar la historia (a nivel narrativo y mecánico).

Leo Aryanteva escribió:Por cierto, ¿la Jarra de Groserías tiene links para una definición clara de los términos que en ella están? Si hay más de una definición, podrían ponerse links adicionales, para que así sea más fácil obtener la información necesaria para comprendernos.

De momento no. (En cierto sentido, para eso existe la sección del Glosario de Términos.) Probablemente más adelante se amplíe la paginilla del listado de la Jarra para incluir esos links, una vez que se tengan temas específicos de los términos (dentro de los cuáles definitivamente será necesario que a su vez tengan links a las diferentes definiciones existentes).

Leo Aryanteva escribió:Ahhhhhhhhhhhh, xD. Ahora todo tiene sentido (¡maldito gestalt!).

Así pasa. u_u

Leo Aryanteva escribió:Sí, pero lamentablemente no puedo Playtestear todavía, primero necesito saber cómo y cuándo se hace una tirada, y cómo se crean personajes y situaciones. Sólo teniendo esas cosas (la ambientación y conejillos de indias ya los tengo) voy a poder definir qué tan bien funciona esa triple economía.

Oh, nadie dijo que debías tener todo terminado ya desde el principio.

La intención de este listado es darte una idea de qué partes te falta trabajar para poder considerar el progreso del diseño de tu juego completo.

Esta parte la puedes dejar "pendiente" hasta que hayas trabajado más con las otras.

Leo Aryanteva escribió:Es como que la primera se responde "hay un GM y unos jugadores...", y en ésta "...y sus funciones y responsabilidades son: [...]", ¿no?

Algo así, más o menos.

La primera se enfoca en la parte social de la cuestión. La segunda al reparto de funciones (mecánicas y procedimentales) en los diferentes momentos de una sesión.

Leo Aryanteva escribió:Más que nada le voy a dar consejos. El punto es que eso debería ser más una decisión de la mesa en conjunto, no tanto de las reglas específicas del texto/manual o del GM en solitario. Si la mesa se siente cómoda permitiendo que los jugadores introduzcan cosas como "en la guarida de esos Cuentasueños hay un hombre lobo apresado y moribundo!", genial, háganlo. Pero si la mesa no se siente a gusto con eso, dejarán esas responsabilidades en manos del GM. Claro que da lugar a dos dinámicas de juego muy distintas, pero creo que ninguna de las dos dinámicas se contradice con la idea de "sistema" (en el sentido lumpleyano) que el texto/manual va a plantear. Voy a hacer notar, eso sí, que existen estas dos posibilidades, y si se me ocurren otras, veré cómo lidiar con ésto más en profundidad.

Yo en lo personal suelo poner este tipo de cosas al final, entre los diferentes "apéndices y reglas opcionales".

También puedes considerar algo como el "truco de Mountain Witch". Si el GM se queda en blanco con respecto a algún detalle, o algo así, en lugar de romperse la cabeza improvisando algo puede voltearle la pregunta a alguno de los jugadores. ("Al llegar a la intersección del camino, notas que hay un individuo conocido vistiendo una capucha. ¿De dónde lo conoces?" "La cortesana favorita del Rey te ve intensamente con un odio muy palpable. ¿Qué hiciste para merecer ese odio?") Preguntas muy cargadas, pero que le dan (de una forma no demasiado intrusiva) bastante poder narrativo a algún jugador, pero dentro del completo control del GM.

Leo Aryanteva escribió:Gracias por todo! Y, por favor, señor Tristan, ya que tanto me estás ayudando a enfocarme con éste juego, ¿qué me recomendás hacer a continuación? Yo pensaba empezar de lleno con la creación de PJs, sobre todo si quiero que parte de la creación esté puramente destinada a darle al GM herramientas para crear Color y Situación.

Ésta es una cuestión totalmente personal y subjetiva. Lengua

Personalmente, yo suelo comenzar visualizando lo mejor posible cómo sería una "sesión de juego común". ¿Qué tipo de historia estaríamos contando? ¿Qué tipo de acciones me gustaría ver de los personajes? ¿Qué tipo de desiciones me gustaría que tomaran los jugadores? ¿Qué sensaciones, emociones y problemas quiero que enfrenten los que estén jugando? ¿Cómo se vería (físicamente) la sesión, alrededor de una mesa "real", con dados, fichas, lápices, hojas, miniaturas, mapas o lo que sea que se pudiera usar?

A partir de ahí suelo proceder a diseñar la "hoja de personajes", pensando qué recursos, elementos y estadísticas podrían ser útiles y necesarios para la anterior sesión hipotética. Consecuentemente, el proceso para generar personajes suele salir casi automático. Lengua

O también intento hacer algo de "reverse engineering", tratando de buscar mecánicas, procedimientos, consejos o principios que lleven a esa experiencia que definí. (Lo que ideo no siempre funciona tan bien como me gustaría, pero por método deductivo uno se va acercando más y más al diseño más adecuado.)

Para comenzar el playtesting, he visto que es muy importante que tengas bien definida una versión lo más completa posible del Sistema de Resolución, que hayas definido lo más claro que sea posible el de Responsabilidades y la Generación de Personajes inicial. (No siempre es necesario que ya sepas cuáles serán todos los recursos que tendrán los jugadores. Con tener definidos los más importantes es suficiente.) Personalmente creo que la ambientación es lo que menos nos debería preocupar al principio (aunque, por ser de lo más "fácil" suele ser en lo que más nos abstraemos primero).

Un consejo general es que te concentres más en aquello que consideres más débil de todo tu diseño. Aquel subsistema que sientas menos desarrollado, o lo que no tengas la menor idea de cómo solucionar, o lo que más te frustre porque no funciona como te gustaría. Las partes fuertes y que ya tienes muy claras necesitan mucho menos trabajo (por algo son las fuertes); y de todos modos, cuando regreses a ellas después de haber trabajado lo demás, encontrarás que perfeccionarlas será incluso más fácil.
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30-09-2013, 10:17 AM
Mensaje: #14
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Ayer anoche hice un flowchart de cómo imagino al GM reaccionando ante un posicionamiento ficticio de un personaje por parte de un jugador. (Espero que haya utilizado bien el concepto de "posicionamiento ficticio" en la oración anterior, jaja)

El resultado fue más o menos el que adjunto.


Archivo(s) adjuntos
.pdf  [Mage] GM Flowchart.pdf (Tamaño: 30.3 KB / Descargas: 128)

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30-09-2013, 11:15 AM
Mensaje: #15
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Ahora tendría que definir el sub-proceso de "Introducir, quitar y/o modificar un elemento de la ficción" (tomándolos de la hoja de personaje o inspirándose en la misma).
La idea es que esas tres cosas tengan una serie de pseudo-moves (como los de los juegos potenciados por el apocalipsis) que, justamente, Introduzcan, Quiten, o Modifiquen un elemento de la ficción (siempre tomando inspiración en la hoja de PJs o en la hoja de preparación del GM). Si el GM no sabe qué hacer de estas tres cosas, la idea es que se fije en el último gasto de Quintaesencia que el jugador haya hecho (si gastó más quintaesencia Dinámica, se Introducirá un elemento nuevo, por ejemplo), luego pueda elegir o tirar 1d6 (o el dado que sea) e introducir un elemento según lo que salga en el dado.
Claro que el GM va a poder
(a) basarse en otra cosa que la hoja de PJ;
(b) Quitar algo aunque el último gasto haya sido de Quintaesencia Dinámica; y/o
© no usar la lista en absoluto.
La idea de basarse en esas cosas es para cuando el GM se queda en blanco, o necesite un mínimo procedimiento para usar. Va a haber una división en moves "duros" (suceden cosas importantes en la ficción) y moves "suaves" (se anuncian cosas importantes que van a suceder a menos que se haga algo); y la idea es que cualquier Move pueda ser interpretado positiva o negativamente, según la situación a mano (por ejemplo, si quiero Quitar positivamente algo de la escena, voy a quitarle cosas que le estorben: el guardia lo deja pasar sin pedirle documentos, ese perro deja de ladrar y gruñir, esa linda chica se pelea con su novio, etcétera).
Estoy pensando en hacerle gastar el GM dados del Paradox Pool para usar Moves "duros" sin haberlos anunciado antes con Moves "suaves", pero no sé si eso sería darle al GM muchas cosas en qué pensar; o quizás, cuando termine de ver todas las cosas que el GM tiene que hacer, si veo que son demasiadas, podría dividir las funciones en dos o tres personas; lo malo es que si hago eso serán necesarias más personas para jugar el juego, y cuantas más personas se necesiten, menos jugada va a ser mi versión, :/.

También voy a necesitar guías claras para ayudar el GM a decidir cuál de las 6 respuestas dar cuando entiende la Intención y la Iniciación. Si el PJ está haciendo magia, definitivamente se necesitará una tirada de dados vs. el Paradox Pool o la tirada de magia de otro mago. Pero, por ejemplo, si el PJ está tratando de ganarse la confianza de un tecnócrata sin usar magia, ¿debería hacerlo tirar? ¿O lo manejo con las otras opciones (sí...; sí, y...; sí, pero...; no...)?

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30-09-2013, 05:24 PM
Mensaje: #16
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
En mi opinión, lo más interesante (narrativamente hablando) es el "si, pero...". Obtienes lo que quieres, pero ¿a qué costo?

Lo que en AW llaman "hard choices".
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30-09-2013, 05:37 PM
Mensaje: #17
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Exacto. Pero la idea es que no siempre sea así. Si siempre es un "sí, pero", entonces deja de ser tan interesante, y demasiado demandante, de parte del GM.

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30-09-2013, 05:38 PM
Mensaje: #18
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
¿Críticas? ¿Consejos o recomendaciones?

Si mañana a la noche no hay nada, voy a proceder con la creación de PJs.

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01-10-2013, 08:55 AM
Mensaje: #19
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
Me parece que la mecánica de resolución suena mucho más complicada de lo que en realidad es.

¿Por qué no nos pones un buen ejemplo? Así, viéndola "en acción", sería más fácil visualizar cómo funciona.
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01-10-2013, 12:31 PM (Mensaje modificado por última vez en: 01-10-2013 12:57 PM por Leo Aryanteva.)
Mensaje: #20
RE: [Rediseño] Mago: la Ascención
La mecánica de resolución (espero que no me estés preguntando acerca del sistema de resolución), en lo que toca a los dados, no va a cambiar tanto de Marvel Heroic Roleplaying.

Los jugadores van a reunir un pool de dados de distintas caras, los va a tirar, va a ignorar todos aquellos dados cuyo resultado sea 1, y de los que quedan va a elegir dos para su Total, y uno para su Efecto.
Se suman los resultados de los dados del Total para obtener, justamente, el Total; dicha cifra se comparará con un Total opuesto, y si el del jguador es mayor que el opuesto, la Intención del jugador se cumple y el GM narra la Ejecución.
El Dado de Efecto indica, si la Intención del jugador se cumple, qué tanto efecto tiene la tirada (es como un indicador del "grado de éxito"; el dado de efecto de 1d4 significa que la intención del jugador se cumplió, pero quizás no como él imaginaba). Si la Intención del jugador no se cumple (porque su Total era menor que el Total de la oposición), y el Dado de Efecto del jugador es mayor que el de la oposición, se degrada este último dado de efecto.
Puede haber más de un Dado de Efecto, cada uno tendrá su propio efecto en la ficción (y, dado el caso, en las mecánicas).

Hay pequeñas cosas que modifican estas líneas generales (como que los Dados de Efecto de una tirada exitosa pueden convertirse en rasgos mecánicos, por ejemplo, o que no se pueden tirar más de cinco dados -sin contar los de cuatro caras-, o los equivalentes a los Efectos Especiales -SFX en el original-, o de dónde se obtienen los dados para la tirada en primer lugar), pero eso es lo básico de una tirada.

Ejemplo escribió:Augusto quiere que su personaje, Armand, convoque un espíritu para ahuyentar a unos motociclistas durmientes que lo persiguen, con deseos homicidas. Bruno, el GM, le pregunta a Augusto cómo es que Armand pretende convocar el espíritu, cuál es el ritual que hace, y le advierte que la mera aparición de un espíritu es vulgar (+1d4 a su tirada), y además lo hará frente a testigos durmientes (+1d4 extra).
Tendiendo ésto en cuenta, Augusto decide que el ritual sea lo más adecuado para su paradigma, para evitar más d4s a su tirada, y va viendo de dónde sacar los dados que necesitará, de acuerdo al ritual (el foco) que utilice.
Como su paradigma toma mucho de la cultura wicca, decide que, mientras está tras un contenedor de basura escondiéndose de sus perseguidores, aprovechará para quemar un poco de incienso (que siempre lleva en los bolsillos) y dibujará un pentagrama con tiza en el costado del contenedor (también lleva tiza a todos lados).
Bruno le dice que si falla, además de los efectos que la Paradoja pueda tener, los matones lo encontrarán y amanecerá unas semanas después en el hospital con varios huesos rotos, sin saber qué pasó exactamente.
Augusto describe a Armand entrando en trance y dibujando garabatos con la tiza, y va juntando sus dados para la tirada. Su Afiliación* le da 1d8, decide que su Rasgo "Improvisado" podría serle útil, por lo que suma 1d10 (el valor de dicho Rasgo), las Esferas que está usando son Espíritu y Mente; su valor (para ambas) es de d8. Su Areté es de 2, y eso significa que al d8 y al d10 que está tirando se le suman 2d8s, para un total de 2d4, 3d8 y 1d10. Mira su hoja de personaje y no encuentra más rasgos que puedan serle útiles, pero ve que su reserva de quintaesencia de Entropía está peligrosamente cerca de su Límite, por lo que va a gastar un punto para sumar 1d8 a su tirada, para un total de 2d4, 4d8 y 1d10 (cinco dados, sin contar los de cuatro caras); Bruno le dice que describa qué significa éste gasto en la ficción (o de lo contrario deberá sumar 1d4 a la tirada de Augusto). Augusto dice que pone mucho empeño en convencer a su Avatar de que purificar la mente de éstos tipos es también deseable, y si sienten un buen susto por perseguir a alguien, quizás recapaciten y eliminen sus ansias de sangre (Entropía es una esencia unida a la destrucción por purificación: eliminar las sobras, los defectos, las cosas indeseables. Sus etiquetas así lo dejan claro: [Eliminar], [Purificar]). Bruno decide que es suficiente, y describe cómo su Avatar está de acuerdo. (Cabe notar que no describir qué significaba este gasto de Quintaesencia de Entropía implicaba que Armand se la "robaba" a su Avatar, y por éso éste no estaría tan dispuesto a hacer magia; de ahí la penalización de +1d4.)
Augusto tira sus dados, y consigue éste resultado, que pasado en limpio se ve así:
d4s: 1, 2
d8s: 5, 3, 5, 7
d10: 2
El primer d4 lo ignora. Para su Total elige uno de los 5s y el 7, lo que da 12. Su Dado de Efecto para la invocación será el d8 que sacó un 3 (podría usar el d10, pero no quiere convocar a un espíritu demasiado poderoso, para evitarse lidiar con él más adelante), y el Dado de Efecto para causar miedo será el d10. Decide gastar otro punto de quintaesencia de Entropía para sumar el otro 5 a su Total, que pasaría a ser de 17.
Total de Augusto: 17.
Efecto: d8 (invocación), d10 (miedo)
Bruno tira el Paradox Pool, que está en 2d6, 2d8 y 2d10. Tira sólo cinco de ellos, y elige tirar los más altos. Su resultado sería el siguiente:
d6: 4
d8s: 7, 7
d10s: 6, 5
Los 7s pasan a formar parte del Total (14), el dado de Efecto será el d10 que sacó 5, y gasta el d6 que le queda en su pool (el que no tiró) para sumar el 4 a su Total, que pasa a ser de 18. Podría gastar el d10 que tiró para agregar un dado a su Total o tener otro Dado de Efecto, pero no le quedarán más dados para sumar a su Total si lo hace (ya los habría utilizado todos), y sólo podría agregar un Dado de Efecto d4 (porque el d10 se gastaría y no quedan más dados sin usar).
Total de Bruno: 18
Efecto: d10
Bruno piensa en la Intención de Augusto, que no se cumplirá dado que Augusto falló su tirada. Augusto quería que un espíritu asustara a los matones y le evitara una gran paliza. Ya anunció que, si fallaba, despertaría en un hospital semanas después con los huesos rotos y recordando sólo la huida y la invocación fallida. Eso se cumplirá sí o sí. Puede que el espíritu no haya sido convocado, por ejemplo.
Justo en ese momento se le ocurre un efecto narrativo que la Paradoja podría tener, valuado en 1d4: el espíritu será convocado, pero estará fuera del control de Armand, y será totalmente indetectable por medios mundanos; además, se alimentará de la ira de los mortales, y no podrá interactuar directamente con ningún elemento no emocional de éste plano material (salvo que utilice magia). Su plan es que esas semanas en el hospital hayan dado al espíritu un poder importante, de modo que llamaría la atención de la Tecnocracia, que intentaría acabar con él y luego buscar al responsable, rastreando lo que en términos de juego se llama Resonancia, la Resonancia Entrópica de Armand... y lo encontrarán justo unos minutos después de que despierte en el hospital...
Una vez completada la tirada, los dados tirados vuelven a sus fuentes (en éste caso, la Paradox Pool y los Rasgos mágicos y mundanos de Armand). Los dados conseguidos por la Quintaesencia se pierden (en realidad, la Quintaesencia pasa a formar parte del Efecto de la magia que Armand realizó: queda como la Resonancia que la Tecnocracia luego rastrea).

Espero que sirva de algo.

EDIT: ah, sí, las "afiliaciones" son un problema con el que aún tengo que lidiar. Quiero que sigan atadas (eventualmente) al entorno externo al PJ, si bien lo normal es que los PJs se organicen de tal manera que cada quién saque lo mejor de sí mismo y de los demás (d10). También, sobre todo si va a ser un juego onda "party", estaría que tenga mucho contenido social. En todos los casos necesito que sea algo descriptivo pero intuitivo a la hora de decidir si se puede o no utilizar en una tirada, y necesito que sean opciones mutuamente excluyentes (uno puede hacer algo "socialmente", como bailar, pero bailar también es una acción "física"; yo necesito que las diferencias entre una "afiliación" y otra sean claras y no den lugar a puntos grises, y para eso lo mejor es que sean mutuamente excluyentes, como las de MHR).
Pensé en Empiria vs Magia, onda, si hacer las cosas dentro del paradigma del Consenso o si hacerlas imponiendo tu propio paradigma (aunque parezca coincidente), pero es que si la mayoría o todas las tiradas van a darse sólo de haber magia de por medio... no me sirve para nada.
También pensé en Física, Mental, y Social, pero no son cosas mutuamente exclusivas (una cirujía es algo que no podés hacer si no tenés destreza manual, ni tampoco si no tenés los conocimientos adecuados ni la inteligencia para ponerlos en práctica, y cuando tenés que dar un diagnóstico muchas veces vas a tener que ser más o menos explícito de acuerdo a la situación social del momento).
¿Con Brutalmente o con Sigilo? Pocas veces eso está atado al entorno, casi siempre es una decisión del jugador, y no genera demasiadas dinámicas sociales (aunque eso último no es una necesidad, sólo una preferencia menor).
Y, claramente, no es muy importante para el juego si el mago está Solo, en Dúo, o en Equipo. No es adecuado al género que quiero recrear. ¿Sólo vs. Cábala? No, no es el principal conflicto que se debiera dar en el juego.
A éste respecto, estoy en ascuas.

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- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
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