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[RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
28-02-2017, 03:02 PM
Mensaje: #1
[RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
¿A qué temen los dioses? es un juego de misterio y terror en el que los jugdores encarnan poderosas entidades cósmicas de inmenso poder que, a su vez, se ven acosados por seres aún más misteriosos y poderosos.

(Puedes descargar directamente el archivo del primer borrador presentado al concurso en el siguiente link.)

El Autor original (Ryback) considera que la sección dedicada al narrador se le ha quedado muy corta a causa de la limitación de palabras. Habría que añadir más inforción sobre cómo tratar a esos seres misteriosos a los que se enfrentan los jugadores.

(El proyecto ha sido lanzado bajo la licencia Creative Commons Attribution ShareAlike (CC BY-SA).)

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
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28-02-2017, 06:07 PM
Mensaje: #2
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
La idea me gusta. Entidades poderosas que siempre han dominado la realidad se enfrentan a unos enemigos que no comprenden.
Me surge la duda de cómo los personajes se ponen de acuerdo para luchar contra sus enemigos. Veo muy difícil la unión del grupo (creo que es un juego genial para un jugador). Obliga a jugador y a narrador a pensar a gane cala me parece un ejercicio brutal y darle al jugador tanto poder creativo me parece muy interesante. No se hasta que punto podrías aprovechar esto para justificar la falta de información sobre los seres misteriosos a los que se enfrentan los jugadores. Dejar que entre jugadores y director de juego vayan creando. También puedes reducir o eliminar el bestiario para ganar palabras para la sección del Narrador. Creo que en un juego en el que das tanta libertat creativa restringir con razas y primigenios ya creados no es buena idea.

-Redactado.
Eres poco preciso redactando y eso, en los apartados de reglas, dificulta mucho la comprensión del juego.

Hay muchas faltas de ortografía (yo también las hago, así que no tengo autoridad moral para indicarte esto), la mayoría se corrigen con una revisión rápida.
Hay algún que otro error de lógica puntual. Por ejemplo defines a los Zarbots como una raza de origen parasito. Sería mejor decir: de origen parasitario o raza parasita.

-Estética.
Un din A4 a una sola columna me parece excesivo. Yo lo haría a doble o triple columna. Puedes darle mucho más color con ilustraciones libres.


-Creación de personajes.
Recursos y capacidades. No me queda muy claro como funciona lo de los parámetros + etiqueta tal como lo explicas. En la ficha de personaje queda mucho más claro, pero deberías dejar más espacios en la ficha para capacidades.
Aquí también iría muy buen un apartado de cómo unir al grupo y crear lazos con entre los personajes.


Me gusta mucho el concepto de las limitaciones.


-Sistema de juego.
Lo veo muy confuso.

Los números son muy altos, entiendo que es por la manera de crear las acciones.

El Nivel de dificultad ND es un concepto mal utilizado ya que realmente no busca alcanzar una dificultad. Utilizaría una expresión que ya de por hecho que has alcanzado un grado de poder (¿Nivel de poder?, ¿puntos de construcción?).
Creo que cuando hablas de usar el nivel de dificultad a la inversa (restando) se aplica solamente al concepto del tiempo. Podrías decirlo así. Decir que las acciones son inmediatas pero puedes reducir el ND añadiendo tiempo al proceso.

Me gusta que el dado que añade el jugador sea de diferente valor (D12/D20) según como encaje la naturaleza de la acción con el recurso/capacidad del personaje.

Situaciones de amenaza: 2D20 es un margen muy amplio, creo que dejas demasiado al azar.

Convicción: La pérdida de puntos de convicción esta muy poco definida. En especial la parte de “impotencia”

Hay un momento en el que hablas de PV. ¿Qué son?, no lo defines en ningún otro sitio.

“El aumento de poder de los protagonistas no es un estorbo. Es una liberación. Es una excusa para poder introducir en vuestras partidas toda clase de escenarios y situaciones imposibles que escapen de toda lógica y sentido común”


Me encuentro este párrafo en la página 14. Creo que es importante que todo juego tenga una lógica interna y que el sentido común no se debe perder.

-Extras

La tablas aleatorias para crear civilizaciones están mu bien.

Resumiendo: Creo que es un juego con muy buenas ideas pero mal explicadas. Creo que la limitación de palabras te ha perjudicado mucho.
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01-03-2017, 09:19 AM
Mensaje: #3
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
La verdad es que este proyecto me ha dado un par de dolores de cabeza. Por una parte porque, como comentas, no he tenido sitio para explicarlo todo como debería, y en otra, por el mismo concepto del juego, que, aunque no lo parezca, se las trae. Continuamente me he encontrado dividido entre la necesidad de mostrar a los personajes vulnerables y poderosos al mismo tiempo, y no me ha sido fácil, no.

A ver si te puedo sacar algunas dudillas.

Cita:Recursos y capacidades. No me queda muy claro como funciona lo de los parámetros + etiqueta tal como lo explicas. En la ficha de personaje queda mucho más claro, pero deberías dejar más espacios en la ficha para capacidades.
Aquí también iría muy buen un apartado de cómo unir al grupo y crear lazos con entre los personajes.
Básicamene, solo tienes que sumar ambos valores con el resultado del dado, no tiene más misterio. Las etiquetas no son más que explicacioes, definidas a gusto del jugador, que describen ciertas capacidades y/o recursos del personaje. Me parcía una opción más versail que la clásica lista de habildiades.

La idea es que los PJS tubiesen pocos rasgos, pero muy versátiles y genericos, que permitiesen hacer muchas cosas distintas a gusto del jugador. Los protagonistas no van a tener muchas cualidades a nivele sbajos como "pelea" o "atletismo", vana tener pocas cualidades a niveles altos, como por ejemplo, "cuerpo mutable de energía negativa", con las que van han poder pelar, realizar proezas atleticas, y muchas otras acciones a su gusto. Al ser los personajes seres de tal poder, me parecía la opción más lógica y sensata.

La excusa para que los PJS la doy justo al comenzar el manual: una amenaza misteriosa están acabando con todos los Primeros Nacidos. Por tanto, mientras algunos superivientes huyen y se ocultan, otros optan por unirse y tratar de averiguar lo que puedan de ese nuevo enemigo común.

Cita: Los números son muy altos, entiendo que es por la manera de crear las acciones.

El Nivel de dificultad ND es un concepto mal utilizado ya que realmente no busca alcanzar una dificultad. Utilizaría una expresión que ya de por hecho que has alcanzado un grado de poder (¿Nivel de poder?, ¿puntos de construcción?).
Creo que cuando hablas de usar el nivel de dificultad a la inversa (restando) se aplica solamente al concepto del tiempo. Podrías decirlo así. Decir que las acciones son inmediatas pero puedes reducir el ND añadiendo tiempo al proceso.

Los números son muy altos porque quería reflejar ese poder que tinen los personajes. Numeros altos, por un lado, me permtie diferencias mucho mejor dioses de meros mortales, y por otro, me permite meter muchas dificultades distintas, lo que, a su vez, me permite meter muchos ejemplos distintos. En otro tipo de juegos, podría limitarme a decir "fácil, complicado ,y difícil", pero en este, con una escala de poder tan alejada de lo convencional, creí necesario dar algo más estructurado.

El númeo de dificultad y el grado de poder son dos cosas distintas. El primero refleja la dificultad de las tareas, el segundo el valor de la tirada del jugador. Si la tarea no es arriesgada, el ND lo deide el jugador, después de realizar su tirada; si la tarea es ariesgada, el ND lo decide el narrador, antes de que el jugador tire. Este es en uno de los apartados que en el que tenía pensado poner más ejemplos.

Cita: Convicción: La pérdida de puntos de convicción esta muy poco definida. En especial la parte de “impotencia”

Hay un momento en el que hablas de PV. ¿Qué son?, no lo defines en ningún otro sitio.


Los PV lo explico en la página 13. Los Puntos de Victoria (PV) nos indican cuántas tiradas exitosas habrá que obtener antes de resolver un problema. Es decir, si un enfrentamiento tiene 8PV, quiere decir que los jugadores, entre todos, han de superar ocho tiradas para superarlo. Como las capacidades de los personajes están descritas por etiquetas, y las etiquetas son descripciones vagas y genéricas, los jugadores pueden resolve los problemas de maneras muy diferentes, sipelemente narrando con total libertad como usan esas cualidades que tienen. Si un personaje falla una tirada, pierde temporalmente el uso de una de sus cualdiades (y así se refleja en la narración), si todos los personajes pierden todas sus cualidades, o no les queda ninguna adecuada, pierden el conflicto.

Yo la convicción la veo bastante clara, igual es que no me explico bien. Como he comentado, si un PJ se queda sn cuadiades adecuadas durante un conflicto, lo pierde, por tanto, la impotencia no es más que ver como tú, y tus compañeros, perdeis un conflicto, que represente una situación de amenaza, contra otra entidad cósmica.

El daño mental es parecido, pero a menor escala: con que solo tu piedas el conflicto, ya pierdes convicción. Pero como no he tenido sitio para hablar de los horrores desconocidos, esta última parte me ha qudado bastante coja.

Cita: Me encuentro este párrafo en la página 14. Creo que es importante que todo juego tenga una lógica interna y que el sentido común no se debe perder.


Bueno, aqui me refería a que, dentro de la ficción, se podrían dar situaciones fuera de la lógia humana. Es decir, escearios científicamente imposiles y situaciones que no tengan explicacioens racionales para los mortales. Por ejemplo, cientificamente hablando, es imposible que exista un plano de la ralidad en el que todo esté en llamas de maner perpetua, si embargo, los jugadores podrían viajar a se lugar simplemente porque son entidades cósmicas de recursos inmensurables. Que nosotros, como seres humanos, no le encontremos sentido a un universo así no debería de limita la imaginación a la hora de narrar una partida con este tipo de personajes, a eso me refería.

En fin, muchas grácias por leerlo, seguremos dándole vueltas al asunto, a ver que temina saliendo ^_^.
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01-03-2017, 04:59 PM
Mensaje: #4
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
Gracias por las respuestas. Es lo que comentaba en mi revisión hay muchas buenas ideas pero la limitación de palabras es una putada.
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02-03-2017, 04:05 PM
Mensaje: #5
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
Buenas, quizás el indie que llevo dentro esperaba otra tipo de orientación menos mecánica y más narrativa sobre el tema de que puede horrorizar a seres con poderes cuasi-divinos. Además de los problemas de redacción y faltas (que teniendo en cuenta que has llegado a las 7500 palabras es que te ha pillado el toro) he encontrado alguno más.

Uno de los problemas que ya ha sido comentado es la dificultad del trabajo en equipo de los jugadores. Parece estar más enfocado al contacto entre master y jugador. Quizás tratar con panteones o alguna mecánica de relación entre jugadores ayudaría al trabajo en equipo.

Los juegos de terror (u horror) tienen su pilar básico en la ambientación, crear un ambientación solida, aunque sea escueta. La he notado demasiado amplía (aunque bueno son entidades que dominan galaxias enteras). Quizás hablar un poco más sobre los efectos que temen o las criaturas a las que se enfrentan habría sido bueno.

No sé cuanto ralentizarian a las acciones el motor de tiradas, o como vas a discutir a un jugador que no puede hacer algo, llevando a una criatura con un poder ilimitado.

Estos son algunos de los detalles que veo, aunque el tema tiene su miga y se le puede sacar mucho jugo.
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02-03-2017, 05:32 PM
Mensaje: #6
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
El tama de hacerlo demasiado narrativo me resultaba una pega, y es que, por ser un tema tan fuera de lo corriente en el rol, cuesta imaginarse las posibles acciones, y , sobre todo, los limites del poder de los personajes, con el aumento de discusiones que eso implicaría. Decir que la dificultad para levantar una montaña, y arrojarla al sol, es de 54 es algo que cualquiera entiende, y te ahorra muchas discusiones. Por eso, además, he colcoado una tabla de dificultades con tantos ejemplos. No es fácil ponerse en la piel en personajes tan distintos a nosostros.

El sistema es bastante narrativo, dentro de lo que cabe. Casi tanto como FATE. Las tiradas son solo sumas, el uso de cada rasgo ha de estar justificado por el jugador (los aspectos básicos son cosas abstractas, como caos y orden) y el resultado de la ficción permite añadir elementos a la trama.

Sobre los panteones, mas que pantones creo que serían cábalas, agrupaciones con fines comunes. Cuando tus enemigos son otra clase de dioses, oscuros y corruptos, que se dedican a devorar a dioses como tu, no te queda otra que formar una coalición, o morir. Aunque, por supusto, una de las habildiades del personaje puede se un recurso que diga "la civiliación X me tiene como a su único y absoluto dios" y así definir cualquier clase de culto que el jugador crea conveniente.

Seguiré dándole vueltas al tema de los enemigos. Ahora mismo me los imagio como una mezcla de mancha aceitosa y agujero negro que, tras entrar en contacto con un planeta, satélite, o estrella, empieza a mutar y corroper todo lo que toca.
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03-03-2017, 06:06 PM
Mensaje: #7
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
Buenas,

La premisa del juego me ha gustado. En general, creo que el juego es complejo como para meterlo en el límite de palabras.

El sistema me ha resultado algo confuso. Abierto en algunos sentidos, para propiciar el desarrollo de personajes con tal poder, pero demasiado conciso con el tema del ND. Igual es una percepción personal, pero yo intentaría llevar el sistema hacia algo más abierto y menos concreto.

El tema de la obsesión de los personajes me parece super importante, y de hecho, el punto más fuerte del juego. Yo creo que se puede explotar mucho mucho más. Lo intentaría relacionar más con la amenaza cósmica.

Y hablando de enemigos. Al principio lo veía similar a la Nada de la Historia Interminable, pero luego se me ha desdibujado un poco. Creo que no he terminado de entender bien el concepto.

Me han parecido interesantes los personajes de ejemplo, pero.veo complicado construir un grupo de juego. Quizá con dos o tres personajes puede funcionar bien.
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04-03-2017, 07:57 AM
Mensaje: #8
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
La idea del ND era que cada jugador la usarse como apoyo en la narración, veías lo que se podían hacer, y luego decidías. Igual ha sido un fallo presentarlo como una tabla Confundido.

Relacionar las obsesiones con la amenaza me parece una idea genial. Que sean los mismos protagonistas los que, de algún modo, ocasionaron el problema, o los primeros en detectarlo. Así, de paso, doy una mejor excusa para que los PJS trabajen en grupo.

Y respecto al enemigo oculto, sigo dándole vueltas... La Nada parece una premisa interesante... Lo malo de La Nada es que, detrás de La Nada, no hay nada XD. Hay que buscar una premisa jugosa que sirva para meterle muchks desafío s jugosos a los protagonistas.
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08-03-2017, 12:48 PM
Mensaje: #9
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
Bueno, pues tanto Lordwhitewing como Samuelvilles creo que podrían echar una manita con este/nuestro proyecto Sonrisa
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10-03-2017, 02:39 AM
Mensaje: #10
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
Bueno, haré lo que pueda, aunque le daré una vuelta de tuerca brutal XD
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10-03-2017, 03:24 AM
Mensaje: #11
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
Ahi va, pues perfecto entoces.

Como nadie comentaba, yo ya me había puesto a trabajar. Pero así es todo mucho mejor Sonrisa.

Aqui te dejo el enlace con el documento en word para qu pudas cambiarlo a gusto:

https://plus.google.com/u/0/116597410097...DwtjWiK1oS

Eso si, dentro de lo posible, preferiría que no se camiase la creación de personajes. Es que me gustaría poder hacer crosvers futuros con otos juegos que ya tngo montados Lengua.
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13-03-2017, 02:40 AM
Mensaje: #12
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
Sorry, no he podido hacerlo ha sido una semana imposible Triste
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13-03-2017, 05:09 AM
Mensaje: #13
RE: [RdH17] ¿A qué temen los dioses? - Retroalimentación
Si problma, la familia es lo primero, esto solo un concurso para hechar el rato Guiño
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