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[RdH16] Post Mortem
07-03-2016, 04:52 PM
Mensaje: #1
[RdH16] Post Mortem
Aparentemente este año fue más letal que casi todos los anteriores. ¡Al final sólo hubo 8 sobrevivientes!

Y en buena parte lo podemos atribuir a que los ingredientes de este año fueron bastante evocativos, pero complicados. Aunque supongo que también debo asumir cierta responsabilidad por los atrasos en las fechas del concurso.

Como quiera que sea, lo importante es que unos cuantos valientes lograron entregar a tiempo sus juegos. Lo cuál no deja de representar un gran éxito del Rolero de Hierro.

Ya les tocará a los jueces determinar quienes son los ganadores definitivos, pero cualquiera que haya aprendido unas cuantas cosas interesantes (sea que haya logrado sobrevivir al concurso o no) ya se puede considerar un virtual ganador.

Ahora sí, lo peor ha pasado. Pero al final esto representa un comienzo, no un final.

¿Y ahora qué sigue?

¿Quién se siente satisfecho de su trabajo? ¿Quién piensa continuar desarrollando su proyecto (sea que lograra entregarlo o no)? ¿Qué creen que se les quedó en el tintero, fuera por falta de tiempo o espacio? ¿Qué consideran que requiera de extensivo playtesting para poder confirmar que todo funciona como debería? ¿Cómo se imaginan que podría verse con un diseño editorial mucho más elegante y trabajado?

¿Y después?

Se vienen otros eventos interesantes, y creo que aún hay mucha tela de dónde cortar.

Por lo pronto, a leer los juegos entregados y a regalarle algo de retroalimentación a los diseñadores que con tanto esfuerzo lograron publicar sus propuestas. Seguro que ellos nos lo agradecerán a todos. Guiño

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
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07-03-2016, 07:50 PM
Mensaje: #2
RE: [RdH16] Post Mortem
oh si... a lo lejos se alcanzan a vislumbrar otros desafíos, quizá mas sencillos o tal vez más difíciles Guiño y ya se están terminando de preparar
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08-03-2016, 12:10 AM
Mensaje: #3
RE: [RdH16] Post Mortem
El año pasado participé por primera vez del RdH y, aunque no «gané», esa idea se convirtió en un Quick Start para The Fate Codex que pronto saldrá publicado (en inglés), por lo que este año decidí que participaría sí o sí.

El juego que logré completar no me dejó del todo satisfecho, en especial porque me costó explicar la (falta) de mecánicas tradicionales a la hora de jugar un partida de un juego de rol de «jugar a descubrir» y en el que, más encima, los jugadores co-interpretan a un solo personaje (y el Director de juego no «dirige» nada, sino que sólo improvisa e interpreta Arcanos Mayores del Tarot). Ahora, el tema es que de eso se trataba, ¿no? De salir de nuestra zona de confort y buscar una nueva manera de jugar rol.

Yo creo que el futuro desarrollo del juego depende 100% del feedback que reciba online. Mi grupo de jugadores se compone principalmente de grognards y min-maxers, por lo que cualquier cosa que no tenga una hoja llena de habilidades y números no es un juego de rol para ellos. Ahora, si hay gente interesada, obvio que me gustaría avanzar y ver qué sale. Y sí: la dinámica de juego requiere de un profundo playtesting que, lamentablemente, no creo que pueda desarrollar en el futuro próximo (al menos no en vivo y en directo con mi grupo, claro).

Por otra parte, ¡qué ganas de saber algo de diseño! Vi un par de juegos que se veían muy profesionales, ¡y el mío apesta a Word! xD Sería lindo poder verlo en una versión elegante y fácil de imprimir, pero eso es tarea de otra gente; yo me conformo con la experiencia y con el triunfo de haber terminado mi segundo juego de rol Gran sonrisa

Acerca de futuros eventos, ¡yo feliz de participar! Ahora, tendré que suscribirme o estar atento, porque si no se me ocurre darme una vuelta por el blog hace unas semanas, no me habría enterado del de este año (y el cambio de fecha me favoreció enormemente, debo decirlo).

En fin: quiero aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos quienes se dedican a organizar, fallar y coordinar el Rolero de Hierro. Tengo experiencia organizando instancias similares en el mundo literario y sé de primera mano lo agotador, extenuante e ingrato que es supervisar una instancia como ésta, más todavía cuando la gente sólo se dedica a reclamar y exigir cosas sin saber el tremendo esfuerzo que todo esto implica. Así que muchísimas gracias de mi parte y ojalá puedan seguir organizando esta instancia ahora y siempre.

Saludos cordiales,

Felipe.

Nemo vir est qui mundum non reddat meliorem.
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08-03-2016, 12:50 AM
Mensaje: #4
RE: [RdH16] Post Mortem
(08-03-2016 12:10 AM)Felipe Real escribió:  El año pasado participé por primera vez del RdH y, aunque no «gané», esa idea se convirtió en un Quick Start para The Fate Codex que pronto saldrá publicado (en inglés), por lo que este año decidí que participaría sí o sí.

Esa es la clave de un concurso de este tipo. Nadie espera que de aquí surja un juego perfecto, terminado y sin posibilidades de mejora. La intención es tener un punto de partida estudiado, aterrizado y con suficientes semillas como para que germinen cosas muy buenas.

Felipe Real escribió:El juego que logré completar no me dejó del todo satisfecho, en especial porque me costó explicar la (falta) de mecánicas tradicionales a la hora de jugar un partida de un juego de rol de «jugar a descubrir» y en el que, más encima, los jugadores co-interpretan a un solo personaje (y el Director de juego no «dirige» nada, sino que sólo improvisa e interpreta Arcanos Mayores del Tarot). Ahora, el tema es que de eso se trataba, ¿no? De salir de nuestra zona de confort y buscar una nueva manera de jugar rol.

Exacto. La idea era experimentar con cosas diferentes a las que estamos acostumbrados, y cuestionar el por qué las cosas son como son (que generalmente tienen más que ver con un "así lo hizo alguien antes" que con un "así es la mejor manera objetiva y probada de lograr solucionar ciertos problemas").

Por lo pronto siéntete satisfecho de haber sobrevivido. Ya posteriormente encontrarás cómo sacarle provecho a lo hecho y aprendido. Quizá con una segunda edición mejor trabajada del juego. Quizá reciclando ideas, mecánicas o lecciones para futuros proyectos. Uno nunca sabe. Guiño

Felipe Real escribió:Yo creo que el futuro desarrollo del juego depende 100% del feedback que reciba online. Mi grupo de jugadores se compone principalmente de grognards y min-maxers, por lo que cualquier cosa que no tenga una hoja llena de habilidades y números no es un juego de rol para ellos. Ahora, si hay gente interesada, obvio que me gustaría avanzar y ver qué sale. Y sí: la dinámica de juego requiere de un profundo playtesting que, lamentablemente, no creo que pueda desarrollar en el futuro próximo (al menos no en vivo y en directo con mi grupo, claro).

En tu opinión, ¿qué tan complicado ves poder llegar a probar tu juego en algún tipo de medio en línea? Hangout, mesa virtual, rol por foro...

Sé de primera mano que es comlicado de organizar, y que es muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Pero ¡qué diablos! ¿Quién dijo que había que dejar de pensar "fuera de la caja"?

Felipe Real escribió:Por otra parte, ¡qué ganas de saber algo de diseño! Vi un par de juegos que se veían muy profesionales, ¡y el mío apesta a Word! xD Sería lindo poder verlo en una versión elegante y fácil de imprimir, pero eso es tarea de otra gente; yo me conformo con la experiencia y con el triunfo de haber terminado mi segundo juego de rol Gran sonrisa

A veces el entender lo que aún no sabemos es una de las lecciones más importantes. Y nada te impide intentar aprender un poco (al menos de lo básico), para ir complementando tu caja de herramientas personal de diseño de juegos de rol. (Y si de algo puede ayudarte la Ciudadela al respecto, pues qué mejor. Después de todo, esa es la principal razón de su existencia.)

Felipe Real escribió:Acerca de futuros eventos, ¡yo feliz de participar! Ahora, tendré que suscribirme o estar atento, porque si no se me ocurre darme una vuelta por el blog hace unas semanas, no me habría enterado del de este año (y el cambio de fecha me favoreció enormemente, debo decirlo).

Esa es la principal razón por la que intentamos que el Rolero de Hierro se lleve a cabo con relativa regularidad durante febrero (y las primeras semanas de marzo). De esa manera ya sabemos qué esperar, y es relativamente más fácil que la gente lo tome en cuenta y acomode un poco sus agendas.

Ya iremos complementando el calendario (y ya estamos buscando una manera práctica de mantener a la gente al tanto). Que por cierto, éste foro tiene un calendario donde fácilmente podemos ir agregando los eventos, aunque hasta ahora en general lo hemos usado más bien poco.

Felipe Real escribió:En fin: quiero aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos quienes se dedican a organizar, fallar y coordinar el Rolero de Hierro. Tengo experiencia organizando instancias similares en el mundo literario y sé de primera mano lo agotador, extenuante e ingrato que es supervisar una instancia como ésta, más todavía cuando la gente sólo se dedica a reclamar y exigir cosas sin saber el tremendo esfuerzo que todo esto implica. Así que muchísimas gracias de mi parte y ojalá puedan seguir organizando esta instancia ahora y siempre.

Como organizador principal del concurso a lo largo de los últimos 5 años, te puedo decir que es agotador, pero muy satisfactorio. Y no está en mis planes dejar de hacerlo (al menos por otros 5 años más). Soy de la idea que la gente llega a tener muy buenas ideas, pero a veces hace falta un poco de presión (como la que otorga un concurso de este tipo) para que algunos de nosotros dejemos de procrastinar y pongamos manos a la obra.

A nivel personal sólo me queda decir que me alegra mucho que a la gente aún le siga entusiasmando participar. Y en verdad, me honras mucho con tus amables palabras, y no tienes nada que agradecer. Guiño

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08-03-2016, 12:22 PM
Mensaje: #5
RE: [RdH16] Post Mortem
En mi caso, el juego que diseñe estaba en mi cabeza como una idea difusa y no nata hace un tiempo. El concurso, la presión y los ingredientes me ayudaron a darle forma, escribirlo y sacarlo a la luz. Espero que tenga buena recepción y que podamos probarlo! La limitante de palabras para mi fue una joda, pues es muy difícil crear algo con pocas palabras que sea a prueba de balas. El hecho de que se use mucho material simbólico lo tienta a uno a tener que gastar mucho espacio en explicar como esos sistemas simbólicos funcionan en vez de ir y explicar el juego propiamente tal.

Este es el segundo juego que diseño mas en serio y espero que sean mucho mas! Me encantaría poder desarrollarlo profesionalmente en un futuro próximo, si es que se puede y es interesante.

Por último, creo que el juego desafía bastante los cannones roleros establecidos. Es un juego donde debes encarnar una dualidad antagónica, donde eres héroe y castigador a la vez, por lo que requiere cierto grado de abstracción y ganas de explorar la historia desde diferentes ángulos. Un jugador purista creo que le costaría agarrarse de la idea, pero a jugadores que tambien suelen dirigir juegos, creo que les sentara muy interesante.

En cuanto a probarlo en el corto plazo, en mi caso igual tengo jugadores poco convencionales en mi circulo cercano. He logrado probar mi juego sobre robots conscientes (syneidesis) varias veces y creo que con este hare lo mismo! a ver como queda luego del playtest.
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08-03-2016, 07:27 PM
Mensaje: #6
RE: [RdH16] Post Mortem
Bueno, ya que el rolero de hierro termino su etapa de muerte súbita me permito anunciarles...
El Desafrio Tres Forjas!
http://zelguedez.blogspot.mx/p/desafio-d...orjas.html
por favor ayuden a difundirlo
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09-03-2016, 03:03 PM
Mensaje: #7
RE: [RdH16] Post Mortem
Hola! Es la primera vez que participamos en un concurso como este. La verdad que está buenísimo y no estábamos ni enterados. Jugamos y dirigimos rol hace bastante tiempo ya pero recién hace poco empezamos a acercarnos un poco a los juegos de rol independientes y a las comunidades roleras interesadas en el diseño. Cuando supimos del concurso quisimos participar de una, porque hace tiempo veníamos pensando o teniendo pequeñas ideas de juegos y dinámicas de rol posibles. El concurso además del desafío de poder concretar y bajar a tierra todas esas ideas sin tiempo ni forma, es un buen estimulante.
Vimos que otros años hubo más participantes que llegaron a entregar su juego, y este año solo fuimos ocho. Más allá de las causas, pensar fuera de la caja a partir de conjuntos de arquetipos es un rico desafío, así que de verdad felicito a los que llegamos (y a los que intentaron también) a proponer algo!
Nos gustaron varios de los juegos que enviaron. Son todos bien distintos... y estaría buenísimo tener tiempo de probarlos!
Montones de gracias a todos por la buena onda en general y a los organizadores por tanta dedicación!!
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09-03-2016, 03:11 PM
Mensaje: #8
RE: [RdH16] Post Mortem
(08-03-2016 12:10 AM)Felipe Real escribió:  El juego que logré completar no me dejó del todo satisfecho, en especial porque me costó explicar la (falta) de mecánicas tradicionales a la hora de jugar un partida de un juego de rol de «jugar a descubrir» y en el que, más encima, los jugadores co-interpretan a un solo personaje (y el Director de juego no «dirige» nada, sino que sólo improvisa e interpreta Arcanos Mayores del Tarot). Ahora, el tema es que de eso se trataba, ¿no? De salir de nuestra zona de confort y buscar una nueva manera de jugar rol.


La verdad que nos encanta la idea de varios jugadores en control de un solo protagonista, hace rato que veníamos dando vueltas con eso y nos parece que en tu juego lo pudiste concretar de una manera simple pero a la vez divertida. Nos hizo acordar a una peli de Pixar que acá en Argentina se tradujo como "Intensamente": las emociones personificadas intentando ponerse de acuerdo para lidiar con el destino de la adolescencia jaja.
Además es tan adaptable que variando el tópico pueden jugar grupos con diferentes inclinaciones...
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09-03-2016, 04:07 PM
Mensaje: #9
RE: [RdH16] Post Mortem
(07-03-2016 04:52 PM)Tristan escribió:  ¿Quién se siente satisfecho de su trabajo? ¿Quién piensa continuar desarrollando su proyecto (sea que lograra entregarlo o no)? ¿Qué creen que se les quedó en el tintero, fuera por falta de tiempo o espacio? ¿Qué consideran que requiera de extensivo playtesting para poder confirmar que todo funciona como debería? ¿Cómo se imaginan que podría verse con un diseño editorial mucho más elegante y trabajado?

Muchas preguntas y todavía no sabemos bien las respuestas. En principio estamos satisfechos por haber podido entregar una propuesta de juego, en unas semanas que fueron complicadas respecto a tiempos y otros trabajos.
La verdad que creemos que hay un "algo" que tiene que ver con la dinámica de correspondencias en sí (más allá del setting propuesto) que es bien interesante. Queríamos escaparle a la cuestión de que los Arquetipos (zodiaco, arcanos o cualquier otro) determinen clases o categorías de personaje. Y sobre todo escaparle a la tradicional mecánica cuantitativa que numéricamente determina la resolución de acciones, jerarquizando de esta manera valores y habilidades. Si bien en cualquier juego de azar hay probabilidades, buscamos que no haya resultados binarios (como Apocalypse World y otros demostraron que era posible).
Por otro lado, tiempo y espacio nos hicieron tener que dejar de lado algunas cuestiones que creemos habría que ajustar:
- El rol del director y su interacción, el por qué lo llamamos Visconti: no llegamos a explicar cómo entran las cartas de situación del director, y de qué manera los pnjs se introducen e interactúan con el entorno y los pjs cuando el director tiene el control de la narrativa. Es decir, las reglas del director sólo llegamos a sugerirlas, pero no a desarrollarlas.
-De qué la juegan los personajes: ¿son un solo equipo? ¿pertenecen a la misma facción o cada uno pertenece a una facción independiente? ¿o hay dos equipos? La verdad que creemos que son todas propuestas posibles y estaría bueno que estén todas contempladas tanto en el setting como en la mecánica misma. No llegamos a hacerlo.
- La historia crea una alegoría de los jugadores que la juegan: en el pequeño playtesting que hicimos, hasta los más escépticos flashearon con que la tirada de Arcanos en el cruce con el Zodiaco para crear el personaje también les decía algo de su propia vida. Nosotros les decíamos que es un juego de rol histórico y que usaran esos conceptos tan abstractos para crear un personaje acorde al setting, pero cada cual no podía evitar relacionar la tirada del tarot y su cruce con el zodiaco para la creación del personaje con cuestiones específicas de si mismos. Entonces se nos ocurrió (y no llegamos a desarrollarlo) que en realidad esto debía incluirse en el juego, y una manera de hacerlo sería que la mecánica misma "premie" estas "coincidencias". ¿Por qué insistir en la separación absoluta de jugador y personaje? Creemos que puede haber algo bien interesante, que a la vez solo se podría desarrollar con la experiencia de probarlo y el feedback del playtasting. La verdad que apenas llegamos a bosquejarlo en la parte de "evolución del personaje".

Bueno, realmente estamos esperanzados con algo de feedback. También es verdad que pusimos mucho del setting propuesto y la dinámica de juego se explica de la mitad del archivo en adelante. Sepan disculpar, pero ojalá lleguen al final y se entienda nuestra propuesta. Vimos diseños muy distinguidos y nos hubiese encantado poner las cartas Visconti. Si se copan búsquenlas que están en la web y mirenlas que realmente son muy lindas.
Pensamos seguir desarrollando la propuesta así que toda ayuda será bien bienvenida!! Saludos y gracias a todos!
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09-03-2016, 08:34 PM
Mensaje: #10
RE: [RdH16] Post Mortem
(09-03-2016 03:11 PM)Los hijos de Maleika escribió:  La verdad que nos encanta la idea de varios jugadores en control de un solo protagonista, hace rato que veníamos dando vueltas con eso y nos parece que en tu juego lo pudiste concretar de una manera simple pero a la vez divertida. Nos hizo acordar a una peli de Pixar que acá en Argentina se tradujo como "Intensamente": las emociones personificadas intentando ponerse de acuerdo para lidiar con el destino de la adolescencia jaja.
Además es tan adaptable que variando el tópico pueden jugar grupos con diferentes inclinaciones...

¡Gracias por sus palabras! Ojalá puedan disfrutar del juego y, si tienen cualquier duda, comentario o crítica, no duden en hacérmela llegar Gran sonrisa

Saludos cordiales,

Felipe.

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10-03-2016, 08:27 PM
Mensaje: #11
RE: [RdH16] Post Mortem
(09-03-2016 03:11 PM)Los hijos de Maleika escribió:  Nos hizo acordar a una peli de Pixar que acá en Argentina se tradujo como "Intensamente": las emociones personificadas intentando ponerse de acuerdo para lidiar con el destino de la adolescencia jaja.

Acá en México le pusieron el mismo nombre. Guiño

(09-03-2016 04:07 PM)Los hijos de Maleika escribió:  Muchas preguntas y todavía no sabemos bien las respuestas. En principio estamos satisfechos por haber podido entregar una propuesta de juego, en unas semanas que fueron complicadas respecto a tiempos y otros trabajos.

¿Les cuento un pequeño secreto?

Cualquier semana, de cualquier mes en cualquier parte acabará siendo un poco complicada para alguien, sin importar cuándo o cómo hagamos el concurso. Sonrisa Hay quien dice que la clave en realidad es aprovechar y seguir haciendo nuestra vida cotidiana, y dedicarle cuanto tiempo libre logremos exprimirle a nuestros días. Es justo en ese quehacer cotidiano cuando la mente vuela, la creatividad es mayor y logramos poner orden a el caos que hemos llegado a idear.

Los hijos de Maleika escribió:La verdad que creemos que hay un "algo" que tiene que ver con la dinámica de correspondencias en sí (más allá del setting propuesto) que es bien interesante. Queríamos escaparle a la cuestión de que los Arquetipos (zodiaco, arcanos o cualquier otro) determinen clases o categorías de personaje. Y sobre todo escaparle a la tradicional mecánica cuantitativa que numéricamente determina la resolución de acciones, jerarquizando de esta manera valores y habilidades. Si bien en cualquier juego de azar hay probabilidades, buscamos que no haya resultados binarios (como Apocalypse World y otros demostraron que era posible).

¡Maravilloso! Justo era este tipo de pensamiento lateral el que queríamos propiciar con los ingredientes de este año. Guiño

En cuanto pueda intentaré dar una leída a profundidad a su juego, pero me interesaría que por lo pronto profundizaran un poco acerca de esa dinámica. (Sin duda creo que es algo que bien podrían acabar enfatizando más, y no preocuparse tanto por el setting y demás "reglas duras".)

Los hijos de Maleika escribió:Por otro lado, tiempo y espacio nos hicieron tener que dejar de lado algunas cuestiones que creemos habría que ajustar:

[...]

Consideren el texto entregado como un primer borrador completo. Un (muy práctico) punto de partida. Ahora ya saben de primera mano lo complicado que es aterrizar algo tan abstracto y subjetivo. Para la siguiente versión será momento de aprovechar lo aprendido y mejorar lo mejorable. Hay mucha tela de dónde cortar. Ahora, mi recomendación es que sigan intentando playtestear más y no sean compasivos. A veces es necesario pasar por el fuego algo para sacar a relucir lo más valioso de su potencial.

Los hijos de Maleika escribió:- La historia crea una alegoría de los jugadores que la juegan: en el pequeño playtesting que hicimos, hasta los más escépticos flashearon con que la tirada de Arcanos en el cruce con el Zodiaco para crear el personaje también les decía algo de su propia vida. Nosotros les decíamos que es un juego de rol histórico y que usaran esos conceptos tan abstractos para crear un personaje acorde al setting, pero cada cual no podía evitar relacionar la tirada del tarot y su cruce con el zodiaco para la creación del personaje con cuestiones específicas de si mismos. Entonces se nos ocurrió (y no llegamos a desarrollarlo) que en realidad esto debía incluirse en el juego, y una manera de hacerlo sería que la mecánica misma "premie" estas "coincidencias". ¿Por qué insistir en la separación absoluta de jugador y personaje? Creemos que puede haber algo bien interesante, que a la vez solo se podría desarrollar con la experiencia de probarlo y el feedback del playtasting. La verdad que apenas llegamos a bosquejarlo en la parte de "evolución del personaje".

Tuve una experiencia muy similar con Alebrijez, uno de mis juegos en desarrollo.

La creación de personajes tiene mucho que ver con la elección de la personalidad, el contexto y la naturaleza del personaje. Y en mi experiencia playtesteándolo con todo tipo de jugadores resultó que inevitablemente había muchas proyecciones y cuestiones que "accidentalmente" tenían mucha conexión con las situaciones particulares de la vida de la persona.

Más de una vez la persona quedó shockeada y sintiendo que un proceso tan simple ayudó a que le "cayera el veinte" de cuestiones muy significativas en su vida real.

Hasta hubo quien dijo que mi juego se prestaba para fines terapéuticos. (Yo sería bastante más cauteloso al respecto, pero creo que con un poco de trabajo algunos aspectos de él podrían resultar herramientas muy prácticas incluso con fines no tan lúdicos.)

Al final yo me quedé con un sabor de boca parecido a lo que comentan. Esa separación jugador/personaje por lo general se considera lo "ideal", y aunque en la práctica la línea se emborrona con mucha facilidad y frecuencia, por lo general se considera que debe ser un muro infranqueable y definitivo. Esa es la caja...

Los hijos de Maleika escribió:Pensamos seguir desarrollando la propuesta así que toda ayuda será bien bienvenida!! Saludos y gracias a todos!

Consideren a su disposición cualquier herramienta y recurso que este foro les pueda proporcionar. Y ojalá también lleguen a recibir algo de apoyo por parte de la comunidad.

Sin duda les queda mucho trabajo por hacer, y nada mejor que contar con un poco de apoyo externo para perfeccionar lo ya hecho. Guiño
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14-03-2016, 07:05 PM
Mensaje: #12
RE: [RdH16] Post Mortem
(10-03-2016 08:27 PM)Tristan escribió:  ¡Maravilloso! Justo era este tipo de pensamiento lateral el que queríamos propiciar con los ingredientes de este año. Guiño

En cuanto pueda intentaré dar una leída a profundidad a su juego, pero me interesaría que por lo pronto profundizaran un poco acerca de esa dinámica. (Sin duda creo que es algo que bien podrían acabar enfatizando más, y no preocuparse tanto por el setting y demás "reglas duras".)

En principio se trata de una dinámica lúdica cuyo objetivo no sea determinar resultados de éxito-fracaso, sino de correspondencias entre resultado y estímulo. ¿Qué rasgo cualitativo lleva a un personaje a llevar a cabo determinada acción? ¿Hace esto o aquello por ser perfeccionista, astuto, introvertido, soberbio, sensual? ¿Lo hace porque desea agradar al resto o porque cree que el mundo se cae abajo si no lo hace? Más allá de si se pudo efectivamente realizar una acción o si fue un "fracaso", el individuo queda "latiendo" bajo ese impulso que lo llevó a actuar de esa manera.
Si tenemos un personaje cobarde, que es interrogado y le incitan a que delate a un compañero... puede que intente mentir, puede que intente safar o esconder o tratar de ser valiente, pero es un individuo cuyo comportamiento tiende a la cobardía, por lo tanto, lo más probable es que el MODO en que realiza la acción que el jugador elija realizar, va a estar teñido por la cobardía. No responde ante la tortura de la misma manera un valiente que un cobarde.
Lo que buscamos con esta dinámica es que exista una correspondencia real entre las características cualitativas del personaje y el desarrollo del juego.
Por supuesto las reglas implican una cuota de azar y total libertad del jugador de elegir que acciones lleva a cabo su personaje. Pero también creemos que puede ser interesante prestar atención que la personalidad de un personaje tiene "consecuencias" (o mejor dicho, correspondencias) con su modo de actuar, su comportamiento, su forma de realizar las cosas (más allá de las cosas que realiza).
A esto apuntamos en el juego cuando dentro de las reglas incorporamos los "casilleros imantados"; de esta manera, si bien los personajes (como las personas) son libres de actuar como les parezca, ante situaciones límites de tensión responden intuitivamente, instintivamente o como quieran llamarle. Si uno no tiene la situación bajo control, le salta la ficha y salen a la luz los rasgos más esenciales de la personalidad de uno, que es lo que hace que uno tenga cierta "tendencia de comportamiento".

Se entiende? Que les parece?


(10-03-2016 08:27 PM)Tristan escribió:  Tuve una experiencia muy similar con Alebrijez, uno de mis juegos en desarrollo.

La creación de personajes tiene mucho que ver con la elección de la personalidad, el contexto y la naturaleza del personaje. Y en mi experiencia playtesteándolo con todo tipo de jugadores resultó que inevitablemente había muchas proyecciones y cuestiones que "accidentalmente" tenían mucha conexión con las situaciones particulares de la vida de la persona.

Más de una vez la persona quedó shockeada y sintiendo que un proceso tan simple ayudó a que le "cayera el veinte" de cuestiones muy significativas en su vida real.

Hasta hubo quien dijo que mi juego se prestaba para fines terapéuticos. (Yo sería bastante más cauteloso al respecto, pero creo que con un poco de trabajo algunos aspectos de él podrían resultar herramientas muy prácticas incluso con fines no tan lúdicos.)

Al final yo me quedé con un sabor de boca parecido a lo que comentan. Esa separación jugador/personaje por lo general se considera lo "ideal", y aunque en la práctica la línea se emborrona con mucha facilidad y frecuencia, por lo general se considera que debe ser un muro infranqueable y definitivo. Esa es la caja...

Que interesante lo que decís. De alguna manera es como que se está saliendo de la "adolescencia pacata" de los juegos de rol... el fuera de la caja es un poco esto también, no? La caja es justamente estas constricciones que llevaron muchas veces a la autocensura (una de las formas más sutiles e incidiosas de Caja). El concurso nos llevó a alinearnos un poco con esto. Pensar que hay otras herramientas y otros estímulos para el juego de rol que no solo implican lo lúdico. Es verdad también que hay que andar con cuidado respecto a los fines terpaéuticos, pero a la vez, creo que todos estamos de acuerdo que los juegos de rol pueden ser en ese sentido una herramienta muy poderosa.

A la vez, lo del sistema de correspondencias también se ve en esta matríz no? El tarot y la astrología son muy potentes en sonar en narrativas propias, de la vida de uno. Esto también sería interesante desarrollar más (para lo que sería increíble que lo pruebe mucha gente): la correspondencia narrativa entre el pj y el jugador... La alegoría.
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14-03-2016, 07:07 PM
Mensaje: #13
RE: [RdH16] Post Mortem
Tristán, lo había escrito al principio del mensaje y no se por qué me quedó afuera:
Muchas gracias por tu feedback!!! La verdad que nos incentiva mucho a seguir trabajando con este proyecto. Perdón que tardamos en responder, estuvimos todo el fin de semana en un casamiento del bonete, en el campo. Lo último que queremos es trabar la fluidez de la conversación!!!
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14-03-2016, 07:47 PM
Mensaje: #14
RE: [RdH16] Post Mortem
(14-03-2016 07:05 PM)Los hijos de Maleika escribió:  En principio se trata de una dinámica lúdica cuyo objetivo no sea determinar resultados de éxito-fracaso, sino de correspondencias entre resultado y estímulo. ¿Qué rasgo cualitativo lleva a un personaje a llevar a cabo determinada acción? ¿Hace esto o aquello por ser perfeccionista, astuto, introvertido, soberbio, sensual? ¿Lo hace porque desea agradar al resto o porque cree que el mundo se cae abajo si no lo hace? Más allá de si se pudo efectivamente realizar una acción o si fue un "fracaso", el individuo queda "latiendo" bajo ese impulso que lo llevó a actuar de esa manera.
Si tenemos un personaje cobarde, que es interrogado y le incitan a que delate a un compañero... puede que intente mentir, puede que intente safar o esconder o tratar de ser valiente, pero es un individuo cuyo comportamiento tiende a la cobardía, por lo tanto, lo más probable es que el MODO en que realiza la acción que el jugador elija realizar, va a estar teñido por la cobardía. No responde ante la tortura de la misma manera un valiente que un cobarde.
Lo que buscamos con esta dinámica es que exista una correspondencia real entre las características cualitativas del personaje y el desarrollo del juego.
Por supuesto las reglas implican una cuota de azar y total libertad del jugador de elegir que acciones lleva a cabo su personaje. Pero también creemos que puede ser interesante prestar atención que la personalidad de un personaje tiene "consecuencias" (o mejor dicho, correspondencias) con su modo de actuar, su comportamiento, su forma de realizar las cosas (más allá de las cosas que realiza).
A esto apuntamos en el juego cuando dentro de las reglas incorporamos los "casilleros imantados"; de esta manera, si bien los personajes (como las personas) son libres de actuar como les parezca, ante situaciones límites de tensión responden intuitivamente, instintivamente o como quieran llamarle. Si uno no tiene la situación bajo control, le salta la ficha y salen a la luz los rasgos más esenciales de la personalidad de uno, que es lo que hace que uno tenga cierta "tendencia de comportamiento".

Se entiende? Que les parece?

Aún un poco confuso por momentos, pero sumamente interesante.

¿Han jugado Breaking the Ice? En caso de que no, se los recomiendo mucho. Ahí manejan de una manera muy interesante y funcional la incorporación de la subjetividad y la retroalimentación en tiempo real entre los jugadores.

En BtI en cierto momento te toca ser el jugador "pasivo", y el otro jugador es quien va estableciendo la escena y describiendo lo que pasa, mientras que tú te limitas a interpretar únicamente a tu propio personaje, y a "premiar" una buena narrativa (de acuerdo a criterios establecidos con claridad) dándole los dados que se necesitan para proceder con el desarrollo de la historia. Y posteriormente te tocará ser el jugador "activo", tú serás quien dirija la historia para donde se te ocurra, pero el otro jugador será quien "juzgue" qué tan coherente y temáticamente relevante es lo que estás integrando a la historia.

¿Se entiende cuál es la dinámica básica? ¿Pueden imaginar por qué traigo el ejemplo a colación?

(14-03-2016 07:05 PM)Los hijos de Maleika escribió:  Que interesante lo que decís. De alguna manera es como que se está saliendo de la "adolescencia pacata" de los juegos de rol... el fuera de la caja es un poco esto también, no? La caja es justamente estas constricciones que llevaron muchas veces a la autocensura (una de las formas más sutiles e incidiosas de Caja). El concurso nos llevó a alinearnos un poco con esto. Pensar que hay otras herramientas y otros estímulos para el juego de rol que no solo implican lo lúdico. Es verdad también que hay que andar con cuidado respecto a los fines terpaéuticos, pero a la vez, creo que todos estamos de acuerdo que los juegos de rol pueden ser en ese sentido una herramienta muy poderosa.

Así es. Si vemos las cosas con una distancia un poco mayor, acabaremos distinguiendo aspectos que de otra manera sería fáciles de dar por sentados. Por eso queríamos que se dieran cuenta de en cuántas cajas nos solemos encerrar (como jugadores y como diseñadores).

(14-03-2016 07:07 PM)Los hijos de Maleika escribió:  Tristán, lo había escrito al principio del mensaje y no se por qué me quedó afuera:
Muchas gracias por tu feedback!!! La verdad que nos incentiva mucho a seguir trabajando con este proyecto. Perdón que tardamos en responder, estuvimos todo el fin de semana en un casamiento del bonete, en el campo. Lo último que queremos es trabar la fluidez de la conversación!!!

No es nada. Espero que la motivación les alcance para seguir puliendo y perfeccionando el proyecto, y llevarlo a un nivel mucho más avanzado, funcional y estético. Gran sonrisa
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