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Problemas y áreas disciplinares
02-10-2015, 03:30 PM
Mensaje: #1
Problemas y áreas disciplinares
Según qué tipos de problemas y soluciones estemos buscando con un acercamiento teórico a los juegos de rol, la teoría resultante va a tener objetos diferentes; asimismo, es muy posible que las áreas disciplinares hermanas sean diferentes, y que los métodos de investigación y desarrollo sean diferentes. Todavía tengo que hacer un poco de investigación por mi cuenta en cuanto a epistemología y filosofía de la ciencia, pero creo que podemos acercarnos un poco a hacer una lista de posibles problemas que podemos observar relativos a los juegos de rol.

JUEGOS DE ROL COMO ACTIVIDAD

Pensando los JdR como una actividad, podemos pensar en los siguientes tipos de problemas:

- Problemas entre individuos dentro del grupo de juego (hay todo un subconjunto de problemas dentro de este, que creo que tienen que ver con el "contrato social" entendido en términos laxos).

- La explicación del sistema de juego (dada por el manual y/o el GM, típicamente) no es clara (y por lo tanto hay malos entendidos que empobrecen la experiencia del grupo).

- El sistema de juego (lumpley's style) no clarifica cómo resolver una situación que necesita ser resuelta (lo que empobrece la experiencia de juego hasta que se descubra el por qué; igual, que se empobrezca la experiencia de juego no quiere decir que se empobrezca la experiencia del grupo: si al grupo le cabe diseñar procedimientos y mecánicas en el momento, genial, aguante el Old School).

- El sistema de juego (o una parte de él) no funciona bien para ese grupo (un problema que podría solucionarse desde el contrato social "en realidad queremos otra cosa, aceptémoslo y juguemos esa otra cosa" o desde el diseño de juegos -porque el sistema está mal diseñado).

JUEGOS DE ROL COMO PRODUCTOS

Pensando los JdR como productos (manuales, típicamente), los problemas pueden ser:

- Técnicos (impresión, mala calidad del soporte, mala maquetación, etcétera).

- Textuales (mala redacción, mala organización de la información, instrucciones poco claras, o muy aburridas, etcétera).

- Editoriales (no es lo mismo publicar algo independientemente que bajo el amparo y las constricciones creativas de una editorial, y todos los problemas legales que podrían surgir respecto de los derechos de publicación y demás de la obra).

- De audiencia (que el público objetivo no tenga acceso al producto por algún motivo, o que el público al que llega y gusta el producto no sea el público que nosotros queríamos y esperábamos en un principio, etcétera).

JUEGOS DE ROL COMO ARTE

- Problemas estéticos (el juego de rol cumple su función, pero será menos notado por la comunidad porque es estéticamente horrible o antiestético para los criterios del público o de la crítica, por ejemplo).

- Problemas temáticos (el juego de rol contiene temáticas delicadas para tratar, y sin investigaciones y/o precauciones previas esto podría llevar a matizar el éxito de la obra o incluso hacerla fracasar, como pasó hace poco con Tournament of Rapists).

- Problemas de formato (el juego de rol tiene un soporte inusual o de difícil acceso o aceptación por parte de la comunidad, o incluso un soporte inadecuado para la temática de la que trata).

Sientanse libres de agregar más problemas o discutir las categorizaciones que hice. Cuando tengamos una lista más o menos satisfactoria, quisiera ver cómo podríamos aprovechar el desarrollo teórico que existe hasta el momento sobre el tema y sobre temas hermanos para crear nuevas teorías que sean más funcionales empíricamente hablando para mejorar los juegos de rol como un todo. Quizás podamos forjar varias disciplinas o áreas disciplinares para tratar problemas específicos y poder así aprovecharnos de la efectividad aumentada que espero nos dará la división de trabajo.

Hasta ahora, las teorías se centraron principalmente en el JdR como actividad, aunque muchas veces pensaban en los JdR como productos antes que como actividad.

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03-10-2015, 12:36 AM
Mensaje: #2
RE: Problemas y áreas disciplinares
(02-10-2015 03:30 PM)Leo Aryanteva escribió:  JUEGOS DE ROL COMO ACTIVIDAD

No sé si pueda entrar como un problema más, o lo consideres una derivación de alguno de los anteriores, pero en mi experiencia uno de los problemas más graves es la cuestión de la generación de espectativas por parte de los jugadores (incluyendo el GM, si lo hubiera). "Yo me imaginaba y esperaba que fuera X. Al final fue Y. Y aunque todo lo demás funcionó perfectamente, el juego me falló porque lo que yo esperaba era encontrar X."

Cita:JUEGOS DE ROL COMO PRODUCTOS

En mi (muy personal) opinión, este tipo de problemas se suelen deber más a la nostalgia de algunos y el rechazo a "tomarselo en serio" de otros. "Nadie vive del rol. El mejor rol es el hecho en casa sin tanta comercialización y aspavientos." Ehm... ¿No necesariamente? Digo, no se trata de enfocarse únicamente en los aspectos comerciales y mercadológicos (como llegaron a hacer en sus peores momentos los grandes como TSR o White Wolf), pero sí de entender que el hecho de que no se haya logrado algo mejor no es porque no se pueda, sino porque no se quiere. (Digamos que al decir esto me vienen a la mente juegos como los de Vincent Baker, donde en buena parte no se han difundido más porque el mismo autor no tiene demasiado interés por hacer todo el esfuerzo que se necesitaría para lograrlo. Y no porque no se pueda per se.)

Cita:JUEGOS DE ROL COMO ARTE

Aquí entramos en un tema un poco más escabrozo, pues yo (desde mi perspectiva como Diseñador Gráfico) estoy convencido de que PARTE de la funcionalidad va directamente relacionada con la estética. Es decir, no son extremos de un sólo dial, sino aspectos paralelos y complementarios.

Digamos, un juego "feo" nunca alcanzará su mayor potencial (y hablo de funcionalidad, no de comercialización) mientras no tome también en cuenta el aspecto estético y el apego que los seres humanos llegamos a sentir por aquellas cosas que nos resultan atractivas y nos despiertan alguna reacción emocional.

Porque aparte la estética también llega a afectar toda una serie de necesidades de uso e identificación. (Coherencia temática y comunicación del mood que se debería proyectar en los jugadores para que entren más fácilmente al mismo canal mental esperado.)

Probablemente estoy pensando de más el asunto, pero personalmente es un tema que (por obvias razones) me ha llegado a afectar de manera muy subjetiva y directa.

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
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04-10-2015, 05:53 PM
Mensaje: #3
RE: Problemas y áreas disciplinares
Se me ocurre que lo de "yo esperaba X pero jugamos Y, y quizás esetuvo bueno pero el juego me falló" podría ir dentro de que la explicación del sistema de juego no fue clara. Incluso podría ser que ni siquiera se haya dado tal explicación, onda: "vamos a jugar rol" "genial, ¿qué jugamos?" "sorpresa, vos simplemente venite que vamos a jugar rol!!!"

De acuerdo con vos en su mayor parte. Ahora bien, ¿qué tal si mi situación económica es un poco favorable y para hacer el juego que tengo en mente tengo que invertir mucho dinero? Asumiendo que soy una persona razonablemente realista y que ya cedí en todos los accesorios que no hacían al juego y que quizás pueda agregar más adelante en forma de suplementos y mercadotecnia paralela o lo que sea. Supongamos que el Crowdfunding no es una opción porque no tengo el tiempo ni las herramientas para ser lo suficientemente conocido como para llegar a recaudar lo que necesito.

Sí, son muchas suposiciones, pero eso es efectivamente lo que pasa muchas veces. Se puede arreglar, por supuesto, pero llevaría varios meses de dedicación casi absoluta, por no decir años, que quizás quiero matizar con otros aspectos de mi vida que también me interesan.

Supongo que en última instancia se debe a una cuestión de interés, pero tampoco creo que sea tan simple como "lo que hiciste no es mejor porque no querías que fuera mejor". Sí adhiero a la otra parte de tu mensaje: que no haya salido mejor no tiene que ver con que era imposible sin un equipo o una editorial atrás.

En términos teóricos estoy de acuerdo, y si embargo en términos prácticos me encuentro con gente que prefiere la primera edición de Aquelarre a la tercera, precisamente por su estética, porque la tercera, si bien tiene una mejor estética y una mejor funcionalidad, no tiene lo "amateur" de la primera, lo que le saca muchos puntos (entre ellos, yo mismo, :3).

Hay gente que me dice que el juego más funcional que jugó en su vida es X, que es un word escrito con TNR 12 a interlineado simple y los títulos simplemente en negritas, sin imágenes, y que tiene en su biblioteca un manual preciosamente editado, con el mejor apartado visual que jamás vio en libro alguno, con la perfecta maquetación y la perfecta edición física, que sin embargo contiene unas reglas y procedimientos que es mejor tirar por la ventana antes que usarlos. Y que lo sabe por haberlo intentado... varias veces.

Estoy de acuerdo en que son tipos de problemas que van de la mano, pero creo que se puede hacer un estudio por separado de cada uno de ellos (quizás dentro de una misma área disciplinar). Se me ocurre, por ejemplo, un excelente diseñador gráfico que hace un clon del Juego Gratis de Pedrito XdY porque realmente es su primera experiencia diseñando el reglamento, y por otro lado un excelente diseñador de reglamentos que no tiene puta idea del diseño gráfico. Creo que los problemas de esas personas pueden estudiarse y atenderse por separado de los talentos que tienen, en principio, para después ponerlos en contacto e interrelación con sus talentos y que vean su potencial expandido infinitamente gracias a esto. Quizás sea muy iluso o soñador, pero bueno, no me culpen por creer que con ganas y esfuerzo todo se puede, Lengua.

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04-10-2015, 11:49 PM
Mensaje: #4
RE: Problemas y áreas disciplinares
(04-10-2015 05:53 PM)Leo Aryanteva escribió:  Se me ocurre que lo de "yo esperaba X pero jugamos Y, y quizás esetuvo bueno pero el juego me falló" podría ir dentro de que la explicación del sistema de juego no fue clara. Incluso podría ser que ni siquiera se haya dado tal explicación, onda: "vamos a jugar rol" "genial, ¿qué jugamos?" "sorpresa, vos simplemente venite que vamos a jugar rol!!!"

Aquí la cuestión es que todo esto no deja de ser muy sibjetivo. Y eso es muy difícil de encarar desde la explicación del sistema.

Esto porque hay cosas que siempre estarán muy abiertas a interpretaciones. Por poner un ejemplo, piensa en "Star Wars" y todo mundo tendrá algo ligeramente diferente en la mente.

Para diferentes personas "simlemente jugar rol" es algo muy diferente y personal.

Personalmente opino que mientras más transparente y explícita sea esta comunicación, mejor.

Cita:De acuerdo con vos en su mayor parte. Ahora bien, ¿qué tal si mi situación económica es un poco favorable y para hacer el juego que tengo en mente tengo que invertir mucho dinero? Asumiendo que soy una persona razonablemente realista y que ya cedí en todos los accesorios que no hacían al juego y que quizás pueda agregar más adelante en forma de suplementos y mercadotecnia paralela o lo que sea. Supongamos que el Crowdfunding no es una opción porque no tengo el tiempo ni las herramientas para ser lo suficientemente conocido como para llegar a recaudar lo que necesito.

Sí, son muchas suposiciones, pero eso es efectivamente lo que pasa muchas veces. Se puede arreglar, por supuesto, pero llevaría varios meses de dedicación casi absoluta, por no decir años, que quizás quiero matizar con otros aspectos de mi vida que también me interesan.

Supongo que en última instancia se debe a una cuestión de interés, pero tampoco creo que sea tan simple como "lo que hiciste no es mejor porque no querías que fuera mejor". Sí adhiero a la otra parte de tu mensaje: que no haya salido mejor no tiene que ver con que era imposible sin un equipo o una editorial atrás.

Como todo lo que involucra dinero, acaba siendo bastante complicado. Quizá yo pensaría en buscar socios comerciales y/o inversionistas de algún tipo. (Digamos, como el Crowdfunding, pero un poco menos anónimo.) Seguramente no cambie tan drásticamente la situación, pero sin duda sería mejor que no hacer nada.

Cita:En términos teóricos estoy de acuerdo, y si embargo en términos prácticos me encuentro con gente que prefiere la primera edición de Aquelarre a la tercera, precisamente por su estética, porque la tercera, si bien tiene una mejor estética y una mejor funcionalidad, no tiene lo "amateur" de la primera, lo que le saca muchos puntos (entre ellos, yo mismo, :3).

Esto es porque esas personas tienen una relación emocional justo esa estética. Y tienen la referencia y punto de comparación.

Ahora trata de imaginar cómo lo percibiría alguien que no haya conocido aquella primera versión (y por tanto el factor nostalgia no se involucre en el proceso).

Cita:Hay gente que me dice que el juego más funcional que jugó en su vida es X, que es un word escrito con TNR 12 a interlineado simple y los títulos simplemente en negritas, sin imágenes, y que tiene en su biblioteca un manual preciosamente editado, con el mejor apartado visual que jamás vio en libro alguno, con la perfecta maquetación y la perfecta edición física, que sin embargo contiene unas reglas y procedimientos que es mejor tirar por la ventana antes que usarlos. Y que lo sabe por haberlo intentado... varias veces.

Aquí hay dos cosas a considerar.

En el primer caso hay que tomar en cuenta el contexto de esa persona. Muy seguramente debido a sus experiencias y conocimientos previos ese documento parco y sencillo fue suficiente, porque gracias a diferentes situaciones específicas tuvo la posibilidad de "llenar los huecos".

Y en el segundo caso sencillamente es parte de lo que decía. La estética tiene que ser un complemento de las reglas. No debe ser un sustituto, y las reglas no van a depender de ella. Pero son herramientas tan relevantes como podría ser el uso de ejemplos o un índice bien construido.

Cita:Estoy de acuerdo en que son tipos de problemas que van de la mano, pero creo que se puede hacer un estudio por separado de cada uno de ellos (quizás dentro de una misma área disciplinar). Se me ocurre, por ejemplo, un excelente diseñador gráfico que hace un clon del Juego Gratis de Pedrito XdY porque realmente es su primera experiencia diseñando el reglamento, y por otro lado un excelente diseñador de reglamentos que no tiene puta idea del diseño gráfico. Creo que los problemas de esas personas pueden estudiarse y atenderse por separado de los talentos que tienen, en principio, para después ponerlos en contacto e interrelación con sus talentos y que vean su potencial expandido infinitamente gracias a esto. Quizás sea muy iluso o soñador, pero bueno, no me culpen por creer que con ganas y esfuerzo todo se puede, Lengua.

Pues si y no.

Hay cosas que requerirá cada uno, totalmente diferentes a las que entendería o necesitaría el otro.

Pero también es fundamental que traten de verlo desde una perspectiva más amplia. Yo no sé tanto de eso, tú no sabes tanto de aquello. Lo importante es que ambos entendamos la importancia y las repercusiones de ambas cosas, aunque no necesariamente habrá que especializarse en todo.

Digamos, estoy de acuerdo en estudiarlo por separado, siempre y cuando también se estudie paralelamente (es decir, al mismo tiempo y no "después") aquellos aspectos donde es mejor ver el rompecabezas completo.
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05-10-2015, 12:10 PM
Mensaje: #5
RE: Problemas y áreas disciplinares
Entonces, estamos de acuerdo en todo, Gran sonrisa. Voy a darle un poco más de tiempo a que otros comenten antes de ver si puedo encajar problemas con metodologías y así definir áreas disciplinares. Por ejemplo, el problema de estética y el de funcionalidad ambos estarían bajo la misma área disciplinar, que estudiaría cómo ambos van de la mano por un lado, y buscaría maximizar conocimientos y técnicas de ambos ámbitos para mejorar la calidad de la obra de arte, y por el otro cómo pueden separarse, y buscaría métodos y técnicas para instruir a los diseñadores que vean sus habilidades parcas en uno de esos ámbitos para que mejoren y/o puedan establecer vínculos productivos con otras personas que suplan sus faltas.

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