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La Urna
09-03-2015, 08:48 AM (Mensaje modificado por última vez en: 09-03-2015 09:50 AM por Kapithan.)
Mensaje: #1
La Urna
Ahora que termino el RdH2015 voy a intentar continuar con el juego La Urna liberándome de algunas restricciones impuestas por los ingredientes y las reglas del concurso. [Rdh2015 - La Urna]

Adjunto una versión simplificada para facilitar la lectura.

En principio creo que el tema de la limitación del tiempo no aporta demasiado. Lo que creo que voy a fomentar es la competencia entre los jugadores haciendo que solo uno pueda ganar, momento en el cual se termina la partida.

Estoy intentando organizar unas partidas de prueba. (si alguno esta interesado podemos organizar algo por foro o email para arrancar)

Me gustaría recibir un poco de feedback ya que lamentablemente dentro del concurso no hubo mucho (de hecho por falta de tiempo ayude bien poco, felicitaciones a Nargosiprenk el flamante Sextante de Hierro que se hizo un hueco para opinar y presentar un juego Sonrisa )

Me gustaría saber:
¿Les parece interesante el juego? ¿Le darían una oportunidad?
¿Las mecánicas las ven acordes a la ambientación?


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09-03-2015, 10:36 PM
Mensaje: #2
RE: La Urna
El juego me parece sumamente interesante

e daría una oportunidad, pero con muchas más ganas si las mecánicas apuntaran más tangencialmente todo el tema de la energía y demás.

En general, los movimientos se leen como "distintas formas de obtener y perder energía", antes que "cosas copadas que pasan en la ficción y que tienen consecuencias allí y también en las mecánicas de mi PJ". Si fuera más parecido a lo segundo, seguramente yo tendría muchas más ganas de jugarlo. EDIT: los movimientos de los PnJs.

Las mecánicas las veo "acordes" a la ambientación, pero eso no significa que no puedan ser mejores, más pulidas. En general, me gusta más cuando los juegos van generando su propia ambientación, o si querés, destilándola, a partir de las mecánicas.

Es decir, todo juego tiene un reglamento y una ambientación. Cuando nos ponemos a jugar, le agregamos personajes, una situación y algunos detalles, y exploramos eso. A veces un juego nos da personajes y/o situación o sólo algunas de estas 5 cosas. A mí me llaman mucho más los juegos diseñados para que el reglamento interactúe con la situación de manera que la ambientación se destile de usarlo y darle detalles ficcionales para acomodarlos a la nueva situación. Es algo complejo, y muy teórico, pero si probaste juegos Powered by the Apocalypse lo vas a entender.

Por otro lado, me gustaron las mecánicas de experiencia. Cortitas y al pie, fáciles de entender y aplicar, y sobre todo, dan a entender perfectamente la premisa del juego. El problema sería cómo hacer para cambiar lo que te dije antes sin cambiar las mecánica de experiencia, pero ¡hey!, nadie dijo que fuera fácil diseñar, :B.

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10-03-2015, 02:15 PM
Mensaje: #3
RE: La Urna
Me sugerís que los movimientos hagan avanzar la historia y no solo influya en el tema de la energía. Tengo que pensarlo pero no lo veo del todo mal como esta ahora. No todos los sistemas hacen avanzar la historia (para eso esta el GM) entiendo que los moves de AW si tienen esa funcion. Puede ser, voy a ver si le encuentro la vuelta y queda bien.

Hice una prueba el solitario para ver como resultaba todo. Creo que la historia fluyo aunque estuvo en un ambiente algo controlado y tal vez deje que la idea que tengo en la cabeza tuviera mucho peso.

No me gusto mucho como funciono mecánicamente el desenlace. También al ser un solo jugador las situaciones fueron bastantes distintas pero si hay varios jugadores tal vez se vuelva algo repetitivo.

Adjunto el playtest.

Gracias por tu opinion.


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13-03-2015, 10:45 PM
Mensaje: #4
RE: La Urna
Entiendo que el GM esté para avanzar la historia, ¿pero cómo ayuda tu juego al GM a hacer eso?

La respuesta puede ser tan simple como "tiene una lista de cosas que pueden pasar en la ficción cuando una tirada falla o cuando los jugadores ignoran algo importante de la ficción o cuando los jugadores lo miran esperando que diga algo", o tan complejo como dar una estructura fija a la sesión por turnos, en cada uno de los cuales tiene que pasar tal o cual cosa. La primera respuesta es la de Apocalypse World: las listas de Principios, Moves y todas esas cosas del MC es una ayuda que el juego le da para avanzar la sesión en términos ficcionales (y, por la naturaleza del juego, también en términos lúdicos). La segunda respuesta podría ser la de Torchbearer, cuya estructura de turnos y fases está tan definida que, si bien no establece un orden particular en el que tienen que suceder no los detalles ficcionales de cada una, mecánicamente los jugadores mismos van a buscar un cierto orden estructural, que es el que propone el diseño del juego, obviamente (por la naturaleza del juego, la sesión avanza lúdicamente primero, e inmediatamente después avanza ficcionalmente, o en simultáneo, pero siempre centrado en la parte lúdica, mecánica).

Respecto al final de tu prueba en solitario... me parece brillante. Es un final que realmente te hace preguntarte si valió la pena salvar a tu personaje, dejando a una familia sin madre, dejando que esa amorosa madre ocupara tu lugar y más tarde se viera obligada a hacer lo mismo que hiciste vos.

Es la clase de final que uno ve, por ejemplo, en Afro Samurai (la serie y también la película), en el cual uno como espectador se pregunta: "¿valió la pena el viaje del personaje para llegar al final? ¿valió la pena las consecuencias que eso tendrá en el futuro, la repetición de un ciclo vicioso y sangriento, de muerte y sufrimiento?"

Sin embargo, me parece que eso fuiste más vos que el juego. Creo que se puede trabajar un poco más en el juego para que no sean necesarias tres tiradas del mismo movimiento, sin ningún appeal mecánico, para resolver el juego. Una de esas opciones es que en vez de medirlo en "heridas" numéricas, lo midas en "heridas" narrativas. Es decir, que el Movimiento "Ataque Físico" tenga como opciones, en vez de "hacés X heridas a la víctima", "le producís varios cortes poco profundos", "la acercás a algo suficientemente peligroso como para causar su muerte", y así; y que cuando se da cierta combinación de circunstancias (de opciones elegidas), por lo que dicta la ficción (creada por las reglas del Movimiento), el PNJ muera y el juego finalice.

Igual, eso puede ser porque a mí me gustan los juegos que están pensados para generar ficción desde las reglas, lo cual puede no ser tu intención.

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16-03-2015, 07:44 PM
Mensaje: #5
RE: La Urna
Ahora veo más claro lo que me querías decir con respecto al avance de la historia. Creo que para mantener la coherencia tendría que tirar más para las mecánicas de Apocalypse World y no tanto de Torchbearer.

Y en cuanto al final, es como decís, si salió así fue más por mi imaginación que por resultado del sistema (aunque tuve que adaptarme a las tiradas).

Gracias por todas las sugerencias que haces, son muy valiosas.
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