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Hablemos de maquetación
14-05-2015, 11:26 PM
Mensaje: #1
Hablemos de maquetación
De la vista nace el amor.

A todos nos viene a la mente ese hermoso libro de rol que alguna vez estuvo en nuestras manos. Las ilustraciones rockeaban, el diseño nos parecía elegante y evocativo, el texto era una delicia de leer, todo el conjunto invitaba a estudiarse y apreciarse con calma y cuidado una y otra vez.

Por supuesto, hay de todo tipo de maquetaciones para juegos de rol. Sencillas, minimalistas, heterodoxas, gráficas, cargadas, evocativas, prácticas, inolvidables...

Es totalmente entendible que no todo mundo tenga los recursos necesarios como para trabajar el diseño editorial de su juego. También que aquellos que sí contamos con esos recursos también nos lleguemos a sentir perdidos y poco inspirados al momento de estarle dando forma al texto.

Y además siempre acaban resultando un asunto sumamente subjetivo, y las preferencias en cuanto a estilo suelen ser tan variadas como lectores hay en este mundo.

Cualquiera que sea el caso, para quien quiera desarrollar sus propios juegos nunca está de más aprender (y reforzar) algunos de los principios básicos e importantes del diseño y la producción editorial.

1. Retícula


La primer consideración, sumamente importante y comunmente ignorada, es el uso de una retícula. (La mejor manera de explicar qué es una retícula es mediante una imagen ilustrativa.)



Pensemos en ella como el esqueleto de nuestro texto. Son los cimientos sobre los que se irá construyendo toda la composición visual y el acomodo de texto, imágenes, gráficos y demás elementos que necesite incluir nuestra maqueta.

Aquí un interesante artículo de Daniel Solis, que explica algunas de las principales características que necesitas tomar en cuenta para usar una retícula para un libro de rol, y una buena cantidad de ejemplos prácticos de su uso.

De aquellos que, sin ser diseñadores de profesión, han experimentado e intentado diseñar las maquetas de sus propios proyectos, ¿qué tanta consideración han llegado a darle al uso de una retícula (o al menos a un posible ajuste de las medidas de los márgenes)?

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
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25-06-2015, 06:00 AM
Mensaje: #2
RE: Hablemos de maquetación
Con la retícula, cuanto puedo, pero los márgenes los respeto mucho. Rara vez me los cargo si no tengo un motivo importante para ello (Como aquella intención con La hoguera de meterlo en una hoja, o el Rolero de Hierro, motivos de límite de espacio en definitiva). No soy diseñador de profesión, pero aprendo cuanto puedo del tema para poder tener el mejor resultado posible, ya que una vez redactado la versión que queda es a la que le das uso el 90% del tiempo.

Específicamente, con respecto a la pregunta, la retícula es de vital importancia para la impresión y lectura en muchos dispositivos digitales, y duele en el alma (y los ojos) encontrar en ocasiones juegos, principalmente amateur, que no se dan cuenta del gran fallo que es descuidar ese aspecto. Prácticamente te obligan a veces a mover el documento por la pantalla para ir de un sitio al otro en la lectura.
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30-06-2015, 12:10 PM
Mensaje: #3
RE: Hablemos de maquetación
Esa es justo una de las lecciones más importantes en lo referente al diseño (en general). No se trata de hacer las cosas por hacerlas. Todo elemento utilizado debe tener una justificación, una funcionalidad y debe ser coherente con el resto del diseño.

Como siempre, lo más importante es aprender las reglas básicas. Una vez que se dominen bien, entonces sí es posible jugar un poco y experimentar qué posibles efectos provoca el romperlas intencionalmente.
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01-07-2015, 08:39 PM
Mensaje: #4
RE: Hablemos de maquetación
Hablemos más que me interesa especialmente esto. Por ejemplo, ¿qué tan exacto tengo que ser? ¿Cómo puedo replicar un diseño que veo en un PDF determinado? ¿Qué diantre son las malditas capas y toda eso?

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
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02-07-2015, 08:58 AM
Mensaje: #5
RE: Hablemos de maquetación
Diría que la exactitud depende de la meticulosidad del diseñador en turno.

Yo personalmente soy tan obsesivo que todo tiene que cuadrar al milímetro. Suelo hacer los cálculos para que todo coincida y corresponda en espacio y medidas, y generalmente desde el principio estoy pensando en el resultado final al que deseo llegar.

Al final lo más importante es el resultado final. Que se vea bien. Que sea armónico. Que sea legible y práctico. Que cumpla con sus funciones. Lo demás es secundario.

Respecto a las capas no hay demasiada ciencia.

¿Recuerdas cómo se hacía antes la animación tradicional? Diferentes partes de la animación se dibujaban sobre hojas de acetato transparentes, de manera que al colocarlas una encima de otra se empalmaban y parecía que todo formaba una sola ilustración.

Es el mismo principio. Las capas son una manera práctica de organizar nuestros elementos en la página. Y como cada una es independiente de las demás, es posible moverla, reorganizarla, ajustarla o hasta eliminarla sin que eso afecte al resto de los elementos.

Digamos que te sirven para empezar a desarrollar un diseño con una concepción más tridimensional. ¿Qué va arriba, y debería encimarse al resto de los elementos? ¿Qué va abajo y sólo debe asomarse donde nada lo esté tapando?
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02-07-2015, 08:17 PM
Mensaje: #6
RE: Hablemos de maquetación
Voy entendiendo, creo. Ahora, supongamos que, como en los manuales de BW, quiero un marco particular para las partes del juego, otro para los capítulos, otro para las páginas impares y otro para las pares.

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06-07-2015, 09:46 PM
Mensaje: #7
RE: Hablemos de maquetación
muy interesante el tema, no lo dejen colgado Sonrisa
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08-07-2015, 10:21 PM
Mensaje: #8
RE: Hablemos de maquetación
(02-07-2015 08:17 PM)Leo Aryanteva escribió:  Voy entendiendo, creo. Ahora, supongamos que, como en los manuales de BW, quiero un marco particular para las partes del juego, otro para los capítulos, otro para las páginas impares y otro para las pares.

Es aquí donde cobra importancia otro concepto bastante importante en el Diseño Gráfico en general, y en el Diseño Editorial en particular. El desarrollo de diferentes estilos gráficos determinados, que serán lo que le dará coherencia, integridad y funcionalidad a nuestra maquetación.

2. Diseño modular


Uno de los conceptos básicos de la Estética, en cuestiones de Diseño, es la unidad dentro de la variedad.

Es decir, los diferentes aspectos y elementos de un diseño deberán mantener cierta correspondencia, estilo particular y feeling, a pesar de que si los comparamos uno al lado de otro difícilmente podríamos decir que son iguales.

¿Y cómo se logra eso? Pues por medio de recursos tan básicos como el adecuado (e intencional) uso de tipografías, colores, tamaños, texturas, ornamentos gráficos... (Es decir, no se trata de "diseñar por diseñar". No es cuestión de saturar nuestro diseño, nomás para que "se vea bonito".)

[Imagen: 04598cc28a100cd4916635779e3c73a7.jpg]

Estilos gráficos

Una vez que se han definido los recursos que habremos de utilizar, podemos proceder a definir nuestros diferentes estilos para los diferentes elementos de la maquetación que requeriremos.

La cuestión es que esos estilos se irán interconectando entre sí en diferentes dimensiones. Es decir, habrá elementos que (como capas de cebolla) se irán ordenando jerárquicamente. (Capítulo, sección, sub-sección, párrafo, oración...) Otros elementos podrán separarse horizontalmente, siendo igual de importantes, pero con características y objetivos diferentes. (Texto explicativo, gráficos de referencia, ejemplos de juego, nota al pie, flavor text...)

En esta parte lo más importante es pensar en el usuario final de nuestro diseño. ¿Quién leerá el manual? ¿A través de qué medio? (¿Impreso? ¿En una computadora? ¿En una tablet?) ¿De qué forma estamos facilitando su lectura? ¿Será fácil de leer? ¿Cómodo? ¿Qué tan complicado es buscar y encontrar referencias particulares y explicaciones concretas?

Por supuesto que la edición del texto (contenido) es fundamental. Si lo que escribimos no es claro, no ayudará mucho nuestro diseño, hagamos lo que hagamos. Pero también puede pasar lo opuesto: si la maquetación no es legible y funcional, la experiencia resultará cansada y hasta dolorosa, sin importar lo perfecto que sea nuestro texto.

Ahora, ya que hemos llegado a definir nuestros estilos gráficos ha llegado el momento de llevarlo a la práctica.

Cuestiones técnicas

Por supuesto, si contamos con el software adecuado, si dimos con un buen concepto gráfico para nuestro Diseño Editorial, crear esos estilos no será nada del otro mundo.

Justamente los programas "profesionales" y "semi-profesionales" de maquetación nos facilitan el aplicar esos estilos con fácilidad y de forma dinámica. Es decir, una vez que configuramos los estilos "X", "Y" y "Z" simplemente es cuestión de irle asignando el estilo correspondiente a la parte del texto seleccionada, y el programa realiza el cambio automáticamente.

En dado caso que no contemos o no dominemos ese tipo de programas, siempre será posible apañarnosla con los recursos con que contemos. La cuestión es que acabaremos teniendo que hacerlo todo de forma manual y cuidadosa. (Es por eso que a la larga sigue siendo mejor utilizar un programa especializado para tal faena, pues aunque pueda resultar complicado de usar al principio, una vez que logramos superar la curva de aprendizaje correspondiente todo acaba siendo mucho más agradable y práctico para todos.)
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03-08-2015, 09:57 PM
Mensaje: #9
RE: Hablemos de maquetación
¿para cuando mas? Sonrisa
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03-08-2015, 10:27 PM
Mensaje: #10
RE: Hablemos de maquetación
(03-08-2015 09:57 PM)Kapithan escribió:  ¿para cuando mas? Sonrisa

Algunas prioridades personales me han dificultado un poco dedicarle el tiempo que merece a continuar desarrollando este tema. Pero en cuanto tenga un respiro aprovecharé para continuar hablando de cuestiones prácticas y un poco teóricas.

Por lo pronto, ¿algún aspecto o cuestión en particular de todo esto de lo que les interese saber más?
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04-08-2015, 08:32 AM
Mensaje: #11
RE: Hablemos de maquetación
hay tanto que no se que cualquier info será bien recibida. Saludos
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04-08-2015, 12:30 PM
Mensaje: #12
RE: Hablemos de maquetación
Kapithan algunos aspectos de los que siempre es provechoso saber al momento de hacer diseño editorial son:
  • Texto y Fuentes (este es largo)
  • Compaginación (distribuir el texto)
  • Sustrato (material sobre el que se va a plasmar el diseño)
  • Imagenes (selección y preparación para su uso)

la lista no es exhaustiva, y cada uno de estos inocentes 4 puntos que sugiero se puede expandir enormemente.
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04-08-2015, 10:26 PM
Mensaje: #13
RE: Hablemos de maquetación
A la parte de "sustrato" yo incluso agregaría las cuestiones de "medio". (El diseño editorial no sólo aplica a diseños impresos. También podemos hablar de la maquetación de un libro digital, o hasta de una página web.)
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05-08-2015, 03:32 PM
Mensaje: #14
RE: Hablemos de maquetación
(04-08-2015 10:26 PM)Tristan escribió:  A la parte de "sustrato" yo incluso agregaría las cuestiones de "medio". (El diseño editorial no sólo aplica a diseños impresos. También podemos hablar de la maquetación de un libro digital, o hasta de una página web.)

Es que por sustrato yo considero el "medio" donde se contendrá el diseño editorial, sea papel, lona, cartel, app, web, ebook.

en el caso de medios impresos es cuestión del tamaño (para evitar desperdicios y reducir costos) ademas de que repercute en el tratamiento que se le de a las imágenes.

Un tema largo e interesante, como me gusta el diseño editorial Corazón pero sera mejor dejar espacio para que los demás pregunten.
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