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GNU wars
04-09-2013, 12:16 PM (Mensaje modificado por última vez en: 02-02-2014 09:46 AM por cuarzoliquido.)
Mensaje: #1
GNU wars
Tenemos Linux, BSD, Solaris, QNX, MacOS, iOS.
Falta musica libre, cine, comics, manuales y textos académicos.
Necesitamos ropa en licencias creative commons, mecánica, electrodomésticos.
Tenemos "opensource ecology", ecoaldas hechas con impresoras 3D.

Un montón de ideas de juego sobre el nacimiento de la cultura libre a principios de milenio.

Sigo el brainstorm!, en un rato...

Cultura creative commons: http://www.presspauseplay.com/
Ropa opensource: http://www.eliax.com/index.cfm?post_id=9970
Medicina de fuentes abiertas: http://www.eliax.com/index.cfm?post_id=9368

Licencia: Creative Commons Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0).

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04-09-2013, 01:58 PM
Mensaje: #2
RE: GNU wars
¿Cuál es tu interés con este tema, amigo?

¿Desarrollar un juego cuya temática y ambientación se relacionen directamente con la cultura Open Source? (Me imagino algo al estilo Freemarket.)

¿O analizar las posibilidades y alcances de seguir predicando para que más juegos de rol se liberen con licencias más abiertas?

(Creo que ambas vertientes son sumamente interesantes.)
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04-09-2013, 04:19 PM
Mensaje: #3
RE: GNU wars
Es un experimento sociologico, para impulsar prácticas de compartir las fuentes, liberar los códigos, abrir las licencias, "comunes" en el sentido medieval, etc.

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07-09-2013, 04:19 AM
Mensaje: #4
RE: GNU wars
   

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27-09-2013, 02:27 PM
Mensaje: #5
RE: GNU wars
Cito a Leo Aryanteva


Cita:El Sistema de Juego

Los jugadores tienen básicamente dos roles: llevar un personaje ficticio que moldee la realidad a través de su voluntad, o manejar los conflictos con los que se meten los personajes antes mencionados.

Convencionalmente, Jugadores y GMs. Mi idea inicial es que haya un sólo GM, y todos los demás sean jugadores, como en la mayoría de los repartos de roles tradicionales.

Las escenas se van a plantear siguiendo una línea clara, al principio (tomando elementos de Trollbabe, por ejemplo), en función de automatizar ésto para el GM más adelante, de manera que los jugadores puedan abrir escenas por sí mismos y que el GM pueda utilizar esas escenas para generar una buena historia. No es eso último DEBA suceder, pero debería ser un resultado posible, definitivamente.
Los procedimientos para introducir nuevas cosas en la ficción serán parecidos a los de Apocalypse World y los juegos potenciados por el apocalipsis: posicionamiento ficticio del jugador y del GM -> "di sí o tira los dados" del GM -> posicionamiento ficticio (del GM normalmente, aunque no excluyentemente).

Los derechos de narración van a ser bastante tradicionales; en el esquema de IIEE, los jugadores pueden describir sin problemas la Intención y la Iniciación, en general. El GM determina si hace falta una tirada, previa a la Ejecución, y a partir de la tirada se decide la Ejecución y el Efecto (por parte del GM en general, aunque no excluyentemente). Si el GM decide que no hace falta una tirada de por medio, el jugador puede narrar o negociar la Ejecución y el Efecto de su acción, aunque el Efecto va a quedar muy atado al GM, casi siempre que no se tiren los dados. Las reglas de tiradas van a determinar múltiples maneras de manejar el Efecto, tanto mecánicamente, como en la ficción, tal y como sucede en MHR.

El Sistema de Personajes

Bueno, esto es bastante amplio, ya que el 80% del texto de juego va a estar dedicado a especificar ésto. El otro 20% va a ser fluff y consejos para el GM, que igual van a tener que ver muy estrechamente con los personajes. Dejo esta respuesta en blanco por ahora, cualquier cosa me preguntan o se remiten al post donde esbozo las ideas. Es importante, sin embargo, que de la creación de PJs y su evolución a través del juego real den herramientas concretas y físicas (además de ficticias, claro está) al GM para interactuar con los PJs y generar la Situación.

El Sistema de Resolución

Va a se Resolución de Tareas, más que nada, aunque va a tener ciertos elementos típicos de la Resolución de Conflictos (como el declarar la Intención antes de tirar, o Let it Ride, o Roll the Dice or Say Yes, con el giro correspondiente a éste tipo de juego), basado en Fortuna y algo de Karma y Drama (de hecho, hasta que la Fortuna no entra en juego, la resolución va a estar basada en Drama, y la decisión de pasar de una a otra tiene que estar muy bien regulada y explicitada, de manera que sea fácil juzgar cuándo tomarla o no; el Karma es para variar los resultados azarosos de la Fortuna y como uno de los Sistemas de Recompensa).

(...)

Sistema de Recompensa

Favorezco el planeamiento, pero también la decisión apresurada. Para favorecer ésto, está el tema de las decisiones meta que los jugadores tienen que tomar para evitar que el Paradox Pool crezca demasiado, así como para evitar que sus Resonancias/Quintaesence Pools crezcan demasiado (y así evitar los puntos de Silencio). Quiero favorecer el Story Now (crear la ficción y su desenvolvimiento en el momento de juego), y lo quiero hacer dándole una estructura fuerte y maleable al GM para marcar el ritmo de la sesión y muchas fuentes de ideas para crear Situación relacionadas con los PJs.

Desfavorezco, o quiero desfavorecer, el comportamiento Step On Up vertiginoso, porque lo penalizo con d4s (ver al final) y una creciente Paradox Pool. Con "vertiginoso" me refiero a "apurado". Me interesa que hayan escenas de acción en el juego, y definitivamente quiero desafíos intelectuales, pero no quiero que sea una búsqueda sin control por el poder; nada de "archi-esferas" y esas cosas. También quiero desfavorecer el Story Before, dándole gran poder a los PJs para romper cualquier molde previo que un GM pueda hacer para el relato/historia a contar. Definitivamente desfavoreceré la inacción (si tu PJ no hace nada, aún así ganará puntos de Quintaesencia, uno por día; si no hace tiradas, no puede gastarlos, si no los gasta, obtiene puntos de Silencio, si obtiene demasiados, queda fuera del juego indefinidamente).

Las recompensas mecánicas son 3, y se miden en Puntos: Quintaesencia, Voluntad, y Experiencia. Las formas de conseguirlos es tomando ciertas decisiones por tu personaje que le den cierta profundidad y coherencia interna (Naturaleza y Conducta, en forma de fichas!, digo, Claves). También quiero que éstas den herramientas para el GM, dado que a veces un jugador/personaje (dejo el límite difuso a propósito en ésta oración) se verá recompensado meramente por encontrarse en determinada situación, sobre todo con las recompensas de Quintaesencia, que también servirán como penalizaciones (a causa de los límites y las mecánicas de Silencio). La idea es que, con el mero hecho de que el PJ se vea en ciertas situaciones, gane de éstos puntos. Así, de una u otra manera, el jugador buscará meterlo en problemas, para hacer tiradas y gastar éstos puntos, potencialmente peligrosos.

Sistema de Entorno y Ambientación

Mayormente basado en los manuales de Mago: la Asención, y otras fuentes (normalmente, jugadores y narradores que lo hayan jugado y/o dirigido).

La idea, sin embargo, es dejar muchos cabos sueltos, que el GM y los jugadores puedan explorar y explotar a placer. Nada de Metatramas. Estoy pensando en algo así como el sistema de entorno y ambientación de La Sombra del Ayer, suficiente para jugar sin estar constreñidos.
Además, pienso dar varias ideas de escenarios iniciales y varios ejemplos de juego, para aprender a jugar y dar una idea de cómo se ve una sesión de juego desde dentro y desde fuera.


Creo que diseñaré una ambientación que use elementos de la dualidad "tecnocracia" vs "concilio", incluyendo aspectos de "hard scifi" presentes en los elementos de los Eteritas y AVs.

No habrá tal cosa como... magia.
Reduciré todo a jugar con las probabilidades.
Posiblemente mucho "rollo" con la Teoría del Caos, con la memética, las comunicaciones, mucho "posmo".

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27-09-2013, 03:07 PM
Mensaje: #6
RE: GNU wars
Che, la mitad de los posts después del de Tristán no los entiendo... y definitivamente no entiendo por qué me citaste, jaja. Es decir, las respuestas son muy específicas de mi juego, quizás quisieras pegarle vos una leída a ésto y luego responder por tu propio juego, Sonrisa.

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
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27-09-2013, 03:52 PM
Mensaje: #7
RE: GNU wars
adaptaré la mecanica WoD indie propia de tu juego, le haré unos white hacks, y la usare en gnu wars Gran sonrisa

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27-09-2013, 04:14 PM
Mensaje: #8
RE: GNU wars
No entendí eso tampoco, xD. En el tema de rediseño de Mago dejo completamente de lado la mecánica del manual original y uso la de Marvel Heroic Roleplay (una versión del sistema Cortex+), y podés ver la página oficial de la editorial, donde está el link para esta preciosa guía de hackeo del sistema Cortex+, o podés leer reseñas en castellano acá y acá.

PS: la compañía Marvel retiró a Margaret Weiss Productions los derechos de publicación del juego, así que no lo vas a encontrar en ningún lado salvo que haya quedado en stock, o de formas no legítimas y totalmente deshonrosas para un caballero con dinero (que no es mi caso, por ejemplo).

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27-09-2013, 05:46 PM
Mensaje: #9
RE: GNU wars
Indeed, Cortex+ va a sacar una licencia para hacer productos basados en las mecanicas. Estamos esperando novedades.
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24-04-2014, 11:10 AM
Mensaje: #10
RE: GNU wars
He pensado en adaptar una mecánica tipo "Jenga", que habla de compartir, de la cultura libre, del software de "fuentes abiertas".
¿Que juegos de mesa son colaborativos, constructivos, y se prestan para aprender en que consiste Linux, Ubuntu, Debian, Arduino, Raspberry Pi?

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24-04-2015, 10:01 AM
Mensaje: #11
RE: GNU wars
http://hipertextual.com/2014/11/juguetes...-princesas
http://www.roominatetoy.com/
http://www.goldieblox.com/

¿Como hacer que nuestras hijas se acerquen a la tecnologia de fuentes abiertas? He ahi varias respuestas, porque la electricidad, electronica, hardware y software libres no son solo para niños

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