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[fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
28-02-2014, 08:16 PM
Mensaje: #1
[fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
Es un poco temprano tal vez, pero acá podemos ir escribiendo algunas anotaciones off-game, cómo se comporta el juego, cosas que veamos que no están del todo bien, ideas, etc.
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01-03-2014, 09:45 AM
Mensaje: #2
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
Me gusta mucho para dónde está tirando la historia. Creo que tienen mucha onda las preguntas entre [], al contrario que el feedback que recibiste durante el RdH. No sólo generan misterios, te da la pauta de que podés continuar la historia en otro momento, desde otro fragmento, y explicar qué es eso, potencialmente generando tu propia "edad hiboria", por poner un ejemplo, :B.

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03-03-2014, 02:43 PM
Mensaje: #3
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
(01-03-2014 09:45 AM)Leo Aryanteva escribió:  Me gusta mucho para dónde está tirando la historia. Creo que tienen mucha onda las preguntas entre [], al contrario que el feedback que recibiste durante el RdH. No sólo generan misterios, te da la pauta de que podés continuar la historia en otro momento, desde otro fragmento, y explicar qué es eso, potencialmente generando tu propia "edad hiboria", por poner un ejemplo, :B.
Claro, había pensado una regla optativa para jugar "episodios" de QdC que se basaba en preguntas [] que se destrababan de un capítulo a otro, para que en cada nuevo episodio se descubriera algo sobre el mundo.

Cosas que voy notando, e ideas random:
-Creo que voy a abrir la posibilidad de crear preguntas +, tal vez sacando las <>. Se siente medio como una imposición a veces el imponer al otro sobre qué va a tener que escribir en su turno. Tal vez se podría poner un límite a la cantidad de preguntas + que puede haber a la vez en la lista, para que no se acumulen demasiadas.
-No sé cómo lo notarán ustedes, pero a mí me pasa que al responder mi turno estoy elaborando en la cabeza cómo debería seguir la historia de ahí, o al menos fijando datos sobre cómo es el mundo, y viene el turno de otro y tengo que cambiar todo eso o una parte. No lo menciono como algo negativo, pero sí parece que hay que mentalizarse a la hora de jugarlo para aceptar esta forma de juego. Tal vez algún texto en la sección de consejos estaría bien, advirtiendo sobre esta propiedad de QdC.
-Noto un posible problema, que puede o no serlo de juego a juego, y es la sobreacumulación de elementos de setting que son nombrados en un turno y luego deben ser explicados o mantenidos. Al jugar mi turno, siempre tuve que releer todo para recordar qué cosas se habían escrito, qué elementos tenía que tener en cuenta, etc. Tal vez prueba con una regla optativa o core en la que el jugador debe encerrar entre corchetes en la narración cualquier elemento que considere importante, y el corchete indica que el elemento debe volver a aparecer al menos una vez. Pero más importante, en la sección de preguntas se podría tener una lista de los elementos entre corchetes, para facilitar un recap a los jugadores. Pienso en algo como: "[minotauro, laberinto, arco sobre el umbral]".
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03-03-2014, 02:55 PM
Mensaje: #4
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
(03-03-2014 02:43 PM)Khimus escribió:  -No sé cómo lo notarán ustedes, pero a mí me pasa que al responder mi turno estoy elaborando en la cabeza cómo debería seguir la historia de ahí, o al menos fijando datos sobre cómo es el mundo, y viene el turno de otro y tengo que cambiar todo eso o una parte. No lo menciono como algo negativo, pero sí parece que hay que mentalizarse a la hora de jugarlo para aceptar esta forma de juego. Tal vez algún texto en la sección de consejos estaría bien, advirtiendo sobre esta propiedad de QdC.
-Noto un posible problema, que puede o no serlo de juego a juego, y es la sobreacumulación de elementos de setting que son nombrados en un turno y luego deben ser explicados o mantenidos. Al jugar mi turno, siempre tuve que releer todo para recordar qué cosas se habían escrito, qué elementos tenía que tener en cuenta, etc. Tal vez prueba con una regla optativa o core en la que el jugador debe encerrar entre corchetes en la narración cualquier elemento que considere importante, y el corchete indica que el elemento debe volver a aparecer al menos una vez. Pero más importante, en la sección de preguntas se podría tener una lista de los elementos entre corchetes, para facilitar un recap a los jugadores. Pienso en algo como: "[minotauro, laberinto, arco sobre el umbral]".

En lo personal lo primero justo me parece uno de los elementos más interesantes del juego. Es un juego de improvisación, donde el reto está en lograr proponer tus ideas, pero construyendo sobre lo que los demás han incluído en la narración, sin romper la coherencia y la continuidad. (Aunque, como ya vimos, es fácil cometer pequeños errores y omisiones. Y lo bueno es que al jugar por foro es bastante sencillo corregir los tropiezos. Guiño )

Aunque sí, creo que no a cualquiera le parecerá una dinámica divertida. Habrá quien se frustre por no poder hacer grandes planes de lo que quiere ver después, pues es probable que entre un turno y otro alguien más llegue y le arruine las ideas.

Me parece que esto, junto con la cuestión de los elementos integrados que mencionas después, podría tener una solución parcial si agregaras una fase inicial similar a la paleta narrativa de Microscope. (Justo creo que se podría beneficiar mucho con simplemente poder establecer colectivamente un listado de lo que SI y lo que NO queremos ver en la narración.) Podrías incluirlo como una regla opcional.
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04-03-2014, 11:06 AM
Mensaje: #5
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
+1 a lo de la Paleta, y también a lo de los Elementos de Setting entre corchetes en la zona de preguntas.

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04-03-2014, 11:20 AM
Mensaje: #6
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
Estuve pensando, y quizá se podría agregar una opción en la segunda fase.

Que las opciones fueran "Agregar una pregunta entre <>", "Agregar una pregunta entre []" y "Reincorporar algún elemento introducido a la historia por otro jugador en un turno anterior", o algo así. La idea es que justamente tengas que volver a mencionar algún elemento del setting, ya sea para detallarlo, darle continuación o cambiar su situación, o cosas así.

Quizá justo los "tags" de tipo "[minotauro, laberinto, arco sobre el umbral]" representen los elementos destacables que vale la pena volver a mencionar o seguir desarrollando...
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03-04-2014, 09:59 AM
Mensaje: #7
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
Ahora que terminamos la historia, ¿cuáles son sus impresiones sobre este primer playtest, y sobre el juego? @Tristan, @Leo Aryanteva, y tal vez esto le interese también a @Carlos Luna. Luego publico yo también lo que observé en este primer playtest.
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03-04-2014, 02:52 PM
Mensaje: #8
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
A mí personalmente me gustó mucho el juego y la dinámica. Me encantó ser sorprendido por sus interpretaciones de los hooks que tiré, e hice mi máximo esfuerzo por darle alguna vuelta de tuerca a los que me tiraban de manera que se respetara la coherencia de la narrativa.

Al final tuve que hacer un epílogo con final abierto porque creí que es lo que mejor hubiera cerrado la historia. Pero admito que quizás me hubiera gustado seguirla un toque más. De hecho, iba a proponer de hacer otro playtesting, pero con otro fragmento inicial.

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04-04-2014, 12:09 AM
Mensaje: #9
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
(03-04-2014 09:59 AM)Khimus escribió:  Ahora que terminamos la historia, ¿cuáles son sus impresiones sobre este primer playtest, y sobre el juego? @Tristan, @Leo Aryanteva, y tal vez esto le interese también a @Carlos Luna. Luego publico yo también lo que observé en este primer playtest.

En general el juego me agradó bastante. Me gusta que las reglas te aportan la estructura narrativa, pero no te limitan en cuanto al contenido de lo que se está narrando.

Personalmente me divertí mucho por toda la cuestión de la improvisación y de jugar a mantener la coherencia lo mejor posible aprovechando al máximo las aportaciones de los demás.

Creo que hay algunos detalles menores que pulir, y mucho playtesting que intentar. *wink, wink, nudge, nudge*

Hay un aspecto que me saltó inmediatamente. El juego te aporta objetivos concretos, pero en realidad no te apoya mucho para saber cómo llegar a ellos.

A lo que quiero llegar es que en nuestro playtest logramos hacer que funcionara, pero principalmente en base a utilizar herramientas que hemos desarrollado jugando otro tipo de cosas. (Por ejemplo, lo que ya mencionaba Leo de estarnos planteando hooks unos a otros. ¿Cómo habría sido el desarrollo de la historia si cada quién hubiera tirado para su propio lado, sin buscar esa interacción lúdica, y no nos hubiéramos ofrecido ricas semillas argumentales? ¿Qué pasaría si lo jugara alguien que no conoce mucho de eso, como un novato? O, peor aún, ¿qué si lo jugara alguien medio troll o con el ego demasiado grande?)

Creo que el texto lo toca, pero se enfoca mucho más en la cuestión de cómo estructurar las preguntas (lo cuál es genial, pero en cierto sentido te está diciendo cómo establecer tus objetivos, no cómo podrías intentar alcanzarlos, ¿me explico?).

Ahora, que conste que realmente no sé si esto sea grave o no. Pienso en Lady Blackbird, y en cómo el juego funciona maravillosamente dejando a los jugadores llenar esos huecos. O en Lacuna, con su política de "la interpretación que prefieras darle a las reglas es la correcta, yo ya no me meto".

Además, como siempre, toda la cuestión acaba dependiendo totalmente de los jugadores y de su contrato social particular.

(03-04-2014 02:52 PM)Leo Aryanteva escribió:  [...] De hecho, iba a proponer de hacer otro playtesting, pero con otro fragmento inicial.

Count me in! Gran sonrisa
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12-04-2014, 10:23 PM
Mensaje: #10
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
Antes que nada, muchas gracias a ambos por la ayuda prestada tanto en el playtesting como en tomarse el trabajo de opinar sobre el juego : ).

Me quedó una impresión satisfactoria, de que el juego, en lo fundamental, parece funcionar, más allá de correcciones mínimas que ya estoy pensando. Pero también percibo un poco lo que señala @Tristán, y no sé cómo tratarlo desde el diseño:

Logramos enhebrar una historia coherente a partir de un párrafo de introducción; aún más, el sistema de preguntas sirvió para darnos unas cuantas sorpresas unos a otros y para dar algunas pautas para que cada uno creara durante su turno. Noté algunas incoherencias, especialmente en varios elementos incorporados a la narración que luego no fueron retomados y quedaron en el vacío. Una forma de resolver la cuestión sería llevar nota de los elementos que deben reincorporarse, para que no se pierdan entre los turnos y no haga falta mucha relectura. También hay que considerar hasta qué punto es importante que el juego produzca una narración 100% coherente: los juegos de rol suelen tener varios pequeños momentos incoherentes que no minan el disfrute de la actividad.

Otra cosa que me dejó pensando fue el tema del cierre y apertura de la historia, que tal vez fueron los que sentí más "débiles" por no poder introducirse preguntas. ¿Les parece que el juego funcionaría mejor como una gran fase 2, es decir, que se pueda introducir preguntas desde que se empieza hasta que se termina? Al principio creo que no, que el fragmento debería, al menos en teoría, alimentar un par de turnos de narración expandiendo la introducción y sugiriendo respuestas a las preguntas iniciales antes de empezar a elaborar nuevas. Al final, ya no sé. El paso a la tercera fase no viene establecido precisamente como el paso a la segunda, sino que un jugador lo invoca, por lo que queda mucho en el ojo de los participantes. Cuando escribía mi participación en la tercera fase, sentí que me hacían falta un poco las preguntas, pero eso no pareció notarse en los tres últimos turnos, que dieron un cierre apropiado a la historia (aunque podría haberse continuado). Creo que lo vital es llegar al final de la fase 2 con un conflicto o crisis interesante: si eso está, la fase final debería salir por si sola. Voy a tener que rever las preguntas iniciales de cada fragmento, evaluar si conviene agregar alguna, redefinir otra, etc.

Como ya dije, uno de mis objetivos con el juego era que fuera corto, y muy fácil leerlo y comenzar a jugar. Para esto, me parece, es vital depender del aporte de los jugadores, no solo en lo creativo sino en la estructura que le den a la narración. Todos tenemos internalizada la estructura de una historia, todo eso de la introducción, nudo y descenlace, y me parecía que las reglas tenían que aportar limitaciones o empujones interesantes a la imaginación más que una estructura por el estilo. Por eso no hay mucho en el juego que recuerde a la estructura de un cuento, porque me parece más interesante que los jugadores aporten esas cosas obvias. Algunas cosas del juego dependen de la buena voluntad y concenso de los jugadores: cuándo pasar a la fase 3, por ejemplo. Creo que esto es necesario si quiero mantener el objetivo de que el juego lo más minimalista posible, y a la vez interesante (es decir, no un juego minimalista que te pone un sistema de resolución soso y nada más). Esto se conectaría con lo que dijo Tristán sobre los juegos que te dejan llenar los huecos vacíos con los que vienen.

Cita:Hay un aspecto que me saltó inmediatamente. El juego te aporta objetivos concretos, pero en realidad no te apoya mucho para saber cómo llegar a ellos.

A lo que quiero llegar es que en nuestro playtest logramos hacer que funcionara, pero principalmente en base a utilizar herramientas que hemos desarrollado jugando otro tipo de cosas. (Por ejemplo, lo que ya mencionaba Leo de estarnos planteando hooks unos a otros. ¿Cómo habría sido el desarrollo de la historia si cada quién hubiera tirado para su propio lado, sin buscar esa interacción lúdica, y no nos hubiéramos ofrecido ricas semillas argumentales? ¿Qué pasaría si lo jugara alguien que no conoce mucho de eso, como un novato? O, peor aún, ¿qué si lo jugara alguien medio troll o con el ego demasiado grande?)

Creo que el texto lo toca, pero se enfoca mucho más en la cuestión de cómo estructurar las preguntas (lo cuál es genial, pero en cierto sentido te está diciendo cómo establecer tus objetivos, no cómo podrías intentar alcanzarlos, ¿me explico?).
Acá me gustaría que te explicaras más, tal vez con algún ejemplo sobre esa distancia etre objetivos y cómo llegar a ellos.
Voy a intentar responder, igual.
El juego te aporta el objetivo global de inventar una historia a partir de un fragmento y unas preguntas, y la historia debería ser en algún punto una reflexión o afirmación sobre la relación entre una persona y un entorno disonantes.
-Sería posible contestar todas las preguntas () iniciales apenas se llegue a la fase 2, sin dejar tiempo a que nada se desarrolle. La primera fase se me ocurrió principalmente como una excusa para que la narración tome un poco de vuelo antes de responder las preguntas que establecen el foco temático del juego. Aunque se respondiera todo lo antes posible, las preguntas () establecen un conflicto solamente, no lo resuelven.
-La resolución del conflicto, creo, es algo más intuitivo, o debería serlo, y por eso no hay reglas al respecto. El juego te lleva a crear un escenario con esa disonancia entre la persona y su entorno, y yo esperaría que todos los grupos traten de resolver ese escenario conflictivo de alguna manera, aunque sea con finales abiertos, recurriendo al misterio, etc.
-Hay una base de "buena fe" que me parece que el juego exige de los jugadores. No pasar por alto las contribuciones anteriores, reincorporar y desarrollar lo que ya se creó, no bloquear turnos futuros con preguntas, no cerrar la historia si se nota que todavía está en plena expansión.
-La parte de los hooks que nos planteamos creo que en parte el juego la incentiva con el sistema de preguntas, pero necesitaría ver cómo juegan QdC otras personas, tal vez un grupo en el que yo no esté incluido. Lo que sí noté que hicimos mucho nosotros fue terminar turnos con puntos suspensivos, introducir elementos por fuera de las preguntas que luego los demás debían explicar. Usamos técnicas extra con las que no venía el juego (por ejemplo, el turno en que Sharon saca un papel y lo examina, lo corto justo antes de decir qué era el papel; es más o menos lo mismo que cortar antes pero introducir una pregunta <> sobre el papel), pero creo que el juego debería funcionar sólo con las reglas base.

En unos días, si quieren, convoco para un segundo playtest por acá y arrancamos. Podríamos definir, como para que no se trabe, un período de 3 días como máximo entre post y post. Paralelamente, voy a tratar de convocar para probar el juego en facebook sin participar yo.

De momento, la corrección que siento más necesaria es que se incluya entre ++ los elementos que alguien introduce y considera que deben ser retomados luego. Y probablemente también la posibilidad de introducir preguntas + más allá de las iniciales con que vienen los fragmentos.
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14-04-2014, 10:40 AM
Mensaje: #11
RE: [fuera de juego] playtesting de Quién debe cambiar?
Yo te iba a proponer que en cada turno (de cualquier fase) el jugador de ese turno puede agregar una etiqueta al juego, entre dos puntos (":") por ejemplo, con un elemento que él haya introducido que quiere que sea tenido en cuenta en el futuro. Esto se haría luego del espacio para preguntas, por ejemplo, y se irían agregando elementos entre ":" a medida que más turnos van pasando.

Por ejemplo, en mi Post introduzco minotauros y Arcos Bajo Umbrales, y quiero que se le de bola a esas dos cosas. Pero sólo puedo agregar una etiqueta en mi turno, además de las preguntas, entonces etiqueto ":minotauro:" y agrego la pregunta "[¿Qué son los Arcos Bajo Umbrales?]", y termina mi turno. En el turno siguiente el jugador B introduce algo pero no le interesa tanto que se convierta en un elemento recurrente así que no usa esta opción; luego, en el tercer turno, el jugador C introduce la etiqueta ":equipo:", con lo que abajo de las preguntas quedaría ":minotauro, equipo:".

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