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El castillo de Causigny
15-01-2014, 05:05 PM
Mensaje: #1
El castillo de Causigny
Reposteo el AP que publiqué en Derol hace unas semanas, por si a alguien le interesa leerlo:

Con un grupo de amigos nos propusimos arrancar una campaña rolera para el verano, y luego de negociar un poco qué juego iba a dirigir, decantamos por lSdA. Inicialmente no me emocionaba mucho la idea de dirigir este juego, pero le pegué una releída a los manuales esperando encontrar un poco de inspiración e interés por el setting y reglas, que no me habían impresionado tanto en otras ocasiones. Aclaro, usé la edición del 2009 del juego, la escrita por Eero Tuovinen: World of Near + Solar System. Más tarde veremos si fue o no mejor opción que la edición en español de SAS.

Setting y situación:
Decidimos arrancar a jugar en Ammeni, un imperio colonialista y esclavista en expansión. El foco de la acción es el castillo de Causigny, donde reside un comerciante bastante poderoso, Toussaint de Causigny. El castillo es una reliquia de los años anteriores a la oscuridad (el meteorito), una construcción de un tamaño importante ahora semiderruida y subocupada. Ni sus propios habitantes conocen por completo todos los recovecos del castillo o sus secretos.

Rodean al castillo plantaciones y puebluchos habitados por esclavos zaru.

Personajes:
Leonardo es un mercenario maldorita, que creció en las calles y estuvo en el ejército para luego huir hacia el norte, donde los ammenitas pagan bien por a los mercenarios. De momento, su objetivo único es volverse rico, aunque su jugador estableció que está a la búsqueda de algún objetivo o ideal por los que vivir.

Shuhi es un recuperador zaru de palabras zu, criado en un templo secreto a salvo de la depredación ammenita. Por encargo de su maestro, viajó a Causigny con el objetivo de recuperar unas palabras que se hallaban en manos de la persona equivocada. Es un idealista que cree que el Zu puede resolver todos los problemas de la humanidad, y trata de poner eso en práctica.
Está hace unos días en Causigny, haciéndose pasar por esclava para recolectar información y establecer un contacto con las redes de resistencia locales.

Kuru es un elfo de origen zaru. Durante las invasiones a su tierra, traicionó a su pueblo para que liberaran a su amada, retenida como prisionera, pero finalmente fue traicionado él también y la vio morir. A raíz de esto, Kuru se encerró en si mismo y se volvió un elfo. Su objetivo, ahora, es investigar por qué los elfos desaparecieron algunos años luego de la caída de la roca, y está interesado en la biblioteca de Causigny, la cual, según descubrió, contiene registros de aquella época. Un rasgo interesante de Kuru es la culpa que conserva por haber traicionado a los zaru (clave de la culpa).

Preparación:
Ya lo puse en el otro thread, pero básicamente hice el mapa de aventura que propone Solar System: los pjs ubicados en cada extremo de la hoja, con sus secretos, habilidades, claves y demás flags interesantes. En el centro, algunos lugares interesantes para escenas, al estilo de "banquete en el castillo", "casa secreta de la resistencia zaru", etc. Entre los pjs y los lugares, los pnjs más importantes, con líneas que conectan pjs, pnjs y lugares.

En una hoja aparte, desarrollé los 3 pnjs más importantes: el señor de Causigny, Esther, la bibliotecaria del castillo, y un revolucionario zaru que está asesinando personas en los alrededores. A cada uno le asigné un rango para sus habilidades más altas, de 1 a 4, un pool general según el empuje que creo debería tener dicho personaje (de 2 a 8 más o menos), y los secretos que creyera apropiados.

El juego:

Comenzamos con una escena de Kuru esperando en el castillo tener una cita con Toussaint. Allí, es atendido por Shuhi, quien es observada cuidadosamente por el "capataz" para ver si será una esclava útil. Un fallo en Servir lleva a que se le caiga la comida sobre la ropa del elfo, arruinándola. El capataz se disculpa encarecidamente y le dice a Kuru que él puede decidir cómo se castigará a la esclava por su inutilidad, pero el elfo lo convence de que con solo limpiarle la ropa ya estará contento.

En otra habitación del castillo, Leonardo es recibido por el capitán de la guardia de Causigny, quien le encarga el trabajo de descubrir quién está asesinando ammenitas en los alrededores del castillo. Le ofrece un esclavo para llevar a cabo la misión, y el capataz, deseando deshacerse de Shuhi, se la entrega.

Leonardo y Shuhi, al salir, oyen la música sobrenatural por la que Causigny es famoso. La leyenda cuenta que el señor del castillo puede, a su voluntad, hacer sonar una música extraña que no sale de ningún instrumento ni habitación en particular, sino de las propias piedras del castillo. Shuhi ya sospecha del uso de palabras Zu.
Kuru se encuentra con Toussaint y se ofrece, por la experiencia de sus múltiples vidas y sus habilidades, como un posible bardo o bufón para entretener al señor del castillo, al menos mientras investiga lo que necesita.

Luego de esto, Kuru, ya instalado en el castillo, intenta averiguar qué hay de interesante en la biblioteca de Causigny. La bibliotecaria y su escepticismo complican un poco su investigación, pero finalmente encuentra el diario de un viajero de la época de la oscuridad, que cuenta de un ermitaño con el que se encontró en las montañas del oeste, en una cueva atiborrada de libros y chucherías, quien le contó una historia curiosa sobre la desaparición de los elfos. Luego de esto, es llamado para entretener a Toussaint y a un vendedor de esclavos que pasa por la zona, con el objetivo de cerrar un buen trato. Kuru llega y cuenta una historia de sus viajes, la cual deja maravillados a los espectadores, pero luego observa impotente cómo ellos examinan esclavos zaru y comercian con ellos. Hace un intento desesperado por convencer a Toussaint de las conveniencias de liberar a los esclavos comprados, y obtiene un éxito increíble (4), por lo cual Toussaint, impresionado, decide ensayar su plan y, aún más, le ofrece a Kuru un puesto como consejero suyo permanente, por el que sería pagado cuantiosamente y tratado con la dignidad de un noble. Kuru acepta, aunque por dentro piensa en las inconveniencias de verse atado al castillo para continuar con su investigación.

Leonardo y Shuhi, entretanto, intentan engañar a un anciano zaru para que les revele información sobre el asesino, pero no lo logran, y todo deriva en un pegar duro en el que el anciano roba una palabra zu a Shuhi y, al final, tienen que conformarse con apretarlo para que la devuelva, pero sin poder sacarle nada de información. Shuhi actuó impulsivamente para ayudar a Leonardo, intrigada por los motivos de su investigación, que no le fueron revelados, y porque le intriga el maldorita. Para averiguar por su parte, se contacta con la resistencia zaru local, compuesta por unos 6 rebeldes, y les pregunta por los asesinatos: el esposo de una de las rebeldes decidió tomar la justicia en sus manos y empezar a asesinar ammenitas y colaboracionistas para sembrar el terror. Leonardo y Shuhi se reúnen, y deciden ir a hablar con el asesino, para tratar de convencerlo de abandonar actos tan imprudentes.

Entonces cerramos la sesión.

Observaciones:

-Algunos usos interesantes de las reglas que hablan de las posibilidades del juego: pedí una tirada de clandestinidad (I) al jugador de Shuhi para hacer contacto con la resistencia local. La tirada me interesaba principalmente para evaluar la extensión y poder de la organización local, no para ver si se establecía contacto o no. Una tirada de Historia ® permitió a Kuru investigar en la biblioteca, con 2 dados de ventaja por contar con los libros para ayudarse. Un éxito marginal, 1, determinó que la información refería a un lugar a un par de días de marcha de Causigny, en lugar de estar en el libro o en el mismo castillo.

-Los pjs se sienten al principio un poco vulnerables: el juego tiene muchas habilidades, aunque no sean tantas como las de BW, y un éxito con una base de 0 es bastante complejo de conseguir.

-Un problema que no vi en BW, el sistema de claves permite pjs débilmente atados a la trama por sus motivaciones como no pasa en el otro juego, donde el GM siempre interviene mucho en la preparación de los pjs para evitar esto. Con suerte, esto debería corregirse en la segunda sesión, a medida que el jugador con tal pj pueda comprar claves que vean un mayor uso.

-Me salió bastante bien, creo, el darle un toque distintivo al setting. Enfaticé bastante en la descripción del castillo y sus interiores, en el escepticismo de Esther, la bibliotecaria, y en la ideología de otros personajes secundarios, todos ellos refiriendo constantemente al ocaso del mundo y el abandono de los dioses. Me sirvió bastante haber leído hace poco algunos cuentos de The Dying Earth, donde este feeling se establece muy bien.

-No usé tanto el mapa de la aventura que tenía armado, tuve que improvisar mucho durante la sesión, en particular por un 4to pj para el cual parte de la preparación estaba armada, cuyo jugador estuvo ausente, y por el jugador de Kuru, un chico que terminó el concepto de su pj y lo hizo el mismo día que jugamos.

-El jugador de Kuru no había jugado juegos de rol nunca. El sistema de tiradas lo confundió un poco, y gracias a dios no estuvo involucrado en ningún conflicto extendido, pero más o menos agarró la onda del juego: leyó las partes del setting de la edición en español de lSdA, se hizo un personaje muy interesante e intervino bastante durante la sesión. El éxito del final de la sesión para convencer a Toussaint fue bastante inesperado, y llevó la aventura en una dirección muy copada.

-El conflicto extendido fue... raro. En primer lugar, la investigación del asesinato se me vio complicada porque no había ninguna habilidad preparada para ello en el libro básico. Mi solución improvisada fue crear un pnj y tratarlo como un conflicto contra él, pero en retrospectiva, tal vez debí crear una habilidad de "investigación" y pedirles una tirada sin oposición, ya que en rigor era algo bastante secundario. El conflicto extendido empezó siendo para engañar al anciano Zaru, pero Shuhi usó una palabra zu para ayudar, el anciano se la robó, y a partir de eso el eje del conflicto cambió, reescribieron objetivos y continuaron. Retiré al anciano luego de recibir 3 niveles de daño leves en instinto, lo que tomó aproximadamente 6 turnos.

-La edición de Eero Tuovinen me resultó de gran ayuda para encarar el juego. Tiene tips para encarar la creación de pjs que en la edición en español no están, desarrolla de una forma interesante cada cultura y raza, y lo que es más interesante, te entrena para crear fácilmente tus propios secretos. Acá encontraba una de las mayores dificultades con el juego, pero al releer World of Near me resultó re fácil crear secretos nuevos e interesantes para pnjs e incluso para pjs, cuando algo que el jugador quería no podía adaptarse con facilidad a las reglas.
Un ejemplo: el jugador ausente quería hacerse una suerte de arqueólogo, un investigador de la cultura pre-oscuridad. Hay una habilidad de scrounging, pero no le convencía, porque quería que fuera bueno principalmente en la búsqueda de artefactos históricos. Le dije que se pusiera el secreto del arqueólogo, el cual transformaba scrounging (I) en archeology ®, habilidad que le servía como scrounging y history para reliquias del pasado. A medida que los jugadores vayan descubriendo los secretos de los pnjs, los voy a ir colgando acá (antes no porque no quiero spoilearles). También desarrollé bastante las reglas para combate, con secretos nuevos, pero eso va a ir a un thread nuevo.
Otra cosa muy útil del Solar System es la forma en que describe las escenas de recuperación, como un descanso de los pjs pero también una baja de su guardia. Eso hizo que me cerrara bastante el concepto de los pools y la recuperación, que antes no me copaba tanto.

En fin, quedé muy conforme y volvió a coparme el juego. Disculpen el largo del AP jaja
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