Enviar respuesta 
[DitV][Discusión] Jedis in the Galaxy
13-09-2013, 02:46 PM
Mensaje: #1
[DitV][Discusión] Jedis in the Galaxy
Pongo esto en Lluvia de Ideas porque encontré éste enlace a un hack de Dogs in the Vineyards para jugar en el setting de Star Wars.

Me parece que el tipo se hace mucho problema.

Voy a ir punto por punto viendo cómo se pueden solucionar más fácilmente sus problemas.

The Symbol of the Office para mí es claramente el Sable de Luz. Cualquiera puede tomar un capote/sobretodo y bordarlo para hacerse pasar por miembro de la Fe, de igual manera que cualquiera puede tomar un Sable de Luz y hacerse pasar por un Caballero o Padawan Jedi. Los Perros pueden darse cuenta, en general, cuándo un sobretodo es el Sobretodo de un Perro o un simple sobretodo más, así como los Jedis pueden darse cuenta en general si el que lleva un sable es o no un usuario de la Fuerza/ser entrenado en su uso.

Converting Guns debería quedarse como Armas Láser (incluyendo los Sables de Luz y blásters por igual). Si se quiere otra escala más (d12), puede ser las armas grandes de una nave de guerra o así, pero eso suena más a un instant-kill que a otra cosa. La Fuerza debería manejarse como Ceremonias, pero eso lo comento más adelante.

Demonic Influence debería quedar igual. El tipo lo hizo bien ahí, creo.

Belongings and the Guns Conversion es donde el tipo hace más agua. Es muy simple: dejar todo tal cual, agregar a las cosas láser 1d4, cambiar las armas de fuego simples por armas láser (+Sable de Luz), etcétera. De nuevo, los Poderes de la Fuerza deberían manejarse como Ceremonias, no como Belongings.

Belongings, Relationships, and Droids está bien como lo dice el tipo.

Upgrading Belongings me parece al pedo. Lo dejaría tal cual, si se quiere los objetos d10 son cosas como naves interplanetarias y eso. Si es un crucero muy grande e inmanejable, 1d10+1d4 (como si fuera un arma grande, pero MUY grande). Por supuesto, para tener algo en d10 tenés que usar uno de tus dados de Traits. De lo contrario, nada de naves, Sonrisa.

Relationships and Blood sí es un poco enquilombado. Creo que su idea de las Pasiones no es muy consistente con cómo se supone que funcionen las Relaciones en el sistema de DitV. Mejor dejarlo como Relaciones. Las Relaciones de Sangre las dejaría tal cual, a ver qué pasa. Si no entran tanto en juego, quizás se pueda ver qué hacer al respecto en el momento de juego o según la mesa particular.

El tema de cómo reflejar la corrupción hacia el lado oscuro... bueno, sería como un Perro Hechicero. Vincent, si mal no recuerdo, discute eso en algún lado, ¿por qué no usar las mismas ideas que allí seguramente se esbozan? (NOTA MENTAL: chequear dichas ideas, si existen.)

Character Creation and Passions, dadas las observaciones que hice antes, es inútil, porque no hay "Pasiones", sino que quedamos en que siguen siendo Relaciones.

The Battlefield of Morality es algo realmente interesante, y lo voy a citar, para darle más sentido a que éste thread esté en éste subforo, Sonrisa. Es decir, como una Lluvia de Ideas para alguien que quiera usar DitV para jugar Star Wars.

Ayyavazi en The Forge (link más arriba) escribió:The Battlefield of Morality
In one of the threads I read, I encountered a great way to look at the game and game changes regarding morality. In Dogs, the battlefield of morality is the town, with the player characters defining good and the demons defining evil. In this Jedi game I will be following Vaxalon's lead and shifting that border. The players are defining good, and I as the GM are defining evil, but the Player Characters are the Battlefield. The colony becomes set dressing, much like in a good zombie movie, where the zombies are background for the troubles between the survivors.

[...]

1. How do I create colonies for this location and time period? The old trope of adultery doesn't have nearly the same punch anymore, and the scope of a couple people having monetary squabbles obviously doesn't cut it either. What kinds of problems with Sith and Separatists will energize the Jedi and force them into action? In addition, I recognize that these things have to cause lots of internal conflict. [...]
En síntesis:
(a) Si en DitV el campo "moral" de batalla es el Pueblo, en éste hack la idea (o al menos UNA idea) sería que el campo "moral" de batalla sean los mismos PJs...

Bueno, creo que eso se va a dar, de la misma manera que en Dogs también se da, por el simple hecho de que todos los PJs tienen el mismo rango y autoridad para declarar algo como herejía o buena Fe (en este caso, ¿justo/injusto? Nunca tuve muy clara la tarea de los Jedis en Star Wars...).

...y (b) ¿Cómo construyo "pueblos" en éste hack? ¿Como colonias, y con los conflictos escalados a nivel planetario? Tengo entendido que los conflictos interesantes de éste período de la historia de Star Wars son inter-, y no intra-planetarios. Quizás, en ese sentido, haya que cambiar de alguna manera eso de "pueblos/colonias aisladas" por algo así como "una red galáctica de conexiones políticas, económicas y sociales, e intrigas interplanetarias por el dominio de la Galaxia".

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
13-09-2013, 03:32 PM
Mensaje: #2
RE: [DitV][Discusión] Jedis in the Galaxy
Yo separaría las espadas de luz en el nivel de escalación de conflictos.

Es decir, en lugar de que las arenas fueran conflictos "hablados - físicos - peleas - tiroteos", yo lo separaría como "hablados - físicos - tiroteos - pelea con espadas laser".

En general, en el universo de SW los tiroteos siempre me han parecido muchísimo menos letales. En dado caso, la "peligrosidad" me parece que se debería reflejar en las secuelas (fallout).

El d12 debería quedar directamente como "naves". (Recuerdo que en alguna parte Vincent habló de que originalmente quería que las secuelas llegaran a d12, pero al final por simplicidad prefirió eliminarlas. Pero que le parecía que tenía sentido usarlos para cosas como "te caes a un barranco, o te atropella un tren a todo vapor...".)

Para las relaciones, yo cambiaría "relaciones de sangre" por "maestro - padawan", donde entraría cualquiera que estuviera conectado contigo en línea directa (tu padawan, el maestro de tu maestro, el otro padawan de tu maestro...).

Respecto a los Perros Hechiceros, en el libro Vincent lo deja bastante libre, totalmente abierto al criterio del grupo. Yo lo dejaría así, aunque haciendo mucho énfasis en el poder corruptor del lado oscuro. (Quizá buscando jugar con las secuelas de alguna forma.)

La parte de construir "pueblos" es una de las más importantes, y creo que merecería un mayor estudio al respecto. Mmm... Habrá que meditar al respecto.

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
13-09-2013, 03:58 PM
Mensaje: #3
RE: [DitV][Discusión] Jedis in the Galaxy
(13-09-2013 03:32 PM)Tristan escribió:  Yo separaría las espadas de luz en el nivel de escalación de conflictos.

Es decir, en lugar de que las arenas fueran conflictos "hablados - físicos - peleas - tiroteos", yo lo separaría como "hablados - físicos - tiroteos - pelea con espadas laser".

En general, en el universo de SW los tiroteos siempre me han parecido muchísimo menos letales. En dado caso, la "peligrosidad" me parece que se debería reflejar en las secuelas (fallout).
Puede ser. ¿Las peleas cuerpo a cuerpo/con armas las metemos en tiroteos o en físicos? ¿O unificamos físicos con hablados (lo que para mí tiene mucho sentido)? Lo cierto es que *técnicamente* las espadas láser hacen daño de láser, igual que los blásters. Y para mí todo lo que tenga láser como fuente de energía debería tener 1d4 extra, o estar directamente basado en d4s. Como la pólvora en DitV. Por eso creo que la arena que haga ese tipo de "secuelas" debería implicar la misma "gama" de objetos; y la que más alta consecuencia tenga, tiene que implicar objetos fallutos, i.e.: +1d4. Por eso pensé en hacerlos igual. La diferencia es que un Sable de Luz vs Blasters también funciona como Bláster (devolver el tiro), con lo que tiene la ventaja (ficcional, pero que influye en las mecánicas de Rise's y See's) de servir tanto en meleé como a distancia.

Cita:El d12 debería quedar directamente como "naves". (Recuerdo que en alguna parte Vincent habló de que originalmente quería que las secuelas llegaran a d12, pero al final por simplicidad prefirió eliminarlas. Pero que le parecía que tenía sentido usarlos para cosas como "te caes a un barranco, o te atropella un tren a todo vapor...".)
Cierto. Pasa que se me ocurrió que un buen conflicto podría ser una persecución entre naves, y representar el fallout personal en ese tipo de conflictos (traducir las mecánicas a ficción) se me complica. ¿Se te ocurre algo, o a alguien más?

Cita:Para las relaciones, yo cambiaría "relaciones de sangre" por "maestro - padawan", donde entraría cualquiera que estuviera conectado contigo en línea directa (tu padawan, el maestro de tu maestro, el otro padawan de tu maestro...).
A full. No se me había ocurrido. (Igual creo que daría para un juego ligeramente distinto... porque los Dogs también tienen Maestros y Pupilos, y co-Pupilos de su mismo Maestro, etcétera. Las relaciones de Blood son conceptualmente distintas, en DitV RAW, porque se trata de gente fuera de la Orden con la que tenés una gran conexión, un vínculo especial, dado por tu Sobretodo. Pero, a la vez, la opción de cambiar "Blood" por "Maestro - Padawan" está representada por el Sable de Luz, cosa que me parece perfecta.)

Cita:Respecto a los Perros Hechiceros, en el libro Vincent lo deja bastante libre, totalmente abierto al criterio del grupo. Yo lo dejaría así, aunque haciendo mucho énfasis en el poder corruptor del lado oscuro. (Quizá buscando jugar con las secuelas de alguna forma.)
Sí, de hecho yo me la imaginaba como "bueno, mirá, usaste la Fuerza movido por la furia y el miedo. ¿Qué te parece si la secuela a corto plazo es un Trait a 1d4, llamado Ira? Para representar el primer paso al lado oscuro."
Cuando llegue a ser un Trait permanente con por lo menos 1d8, sería ya un Lord Sith, y la Orden lo mandaría a cazar... o redimir, *ejem*, *ejem*. Cuando llegue a tener al menos 1d10, podría tener un Padawan Sith, y (si todos están de acuerdo) pasar a ser un NPC.

Cita:La parte de construir "pueblos" es una de las más importantes, y creo que merecería un mayor estudio al respecto. Mmm... Habrá que meditar al respecto.
Sí, ésto es lo que mas me preocupa, y donde más modificaciones mecánicas habría que hacer. De nuevo, creo que un enfoque menos aislado y más "network" podría derivar en un buen juego, aunque no sé si el sistema de DitV podría soportar un juego no tan episódico/aislado.

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
Enviar respuesta 


Salto de foro:


Usuario(s) navegando en este tema: 1 invitado(s)