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Die Hard RPG
10-09-2013, 01:54 PM
Mensaje: #1
Die Hard RPG
Como siempre, inicio nuevos proyectos antes de terminar los viejos, :B.

El tema es que estaba leyendo ésta parte de una reseña de 13th Age, y la segunda cosa buen que ve Rob en el Escalation Die es que te permite una victoria con una cierto sabor a la película Die Hard (en Argentina es Duro de Matar, en España creo que es La Jungla de Cristal).

Por supuesto, esto voló en mil pedazos mi pobre cerebro harto del estudio y despertó mi imaginación diseñadora.

Quiero crear un juego que emule el "feeling" de esas películas de los 80/90's, como El Último Boy Scout, o Duro de Matar, o Hudson Hawks.

Un tipo con problemas. Que genera más problemas. Y los resuelve con violencia, tanto sufriéndola como repartiéndola. Que justo cuando está descalzo tiene que caminar sobre vidrios rotos. Que ve explotar el auto donde va su mejor amigo, y unas horas después lo ve vivito y coleando. Donde los malos quieren a) todo el dinero del mundo, o b) destruir la economía mundial para terminar siendo los más poderosos económicamente hablando. Su mujer o su hija son una patada en el culo, pero él daría su vida por ellas. Un tipo que gana, siempre gana, pero siempre gana después de sufrir MUCHO daño.

También, dado que esas películas son muy esquemáticas, este juego también deberá serlo.
Pensaba usar una estructura de Actos parecida a la de Fiasco (se acaban cuando X mecánica se activa, esa mecánica rompe toda la situación y la convierte en algo nuevo y empieza un nuevo acto).
También quería distribuir los roles de cada jugador de una manera específica en cada escena. Claramente, el Protagonista va a ser el centro de casi todas ellas, pero habrá escenas donde sólo los Villanos aparezcan en cámara, introduciendo el crimen, cometiéndolo, revelando su plan a la audiencia, etcétera. También pensé que los roles de los jugadores quizá no deban ser fijos: el proovedor de antagonismo será una persona distinta de una escena a otra, el que lleve al protagonista también, el que sea "ayudante" también, etcétera. La idea es que el Protagonista tenga muchos lados, caras, aristas. Que sea multi-dimensional, pero MUY atado a un concepto general, para mantener la coherencia.
También, quería que las heridas físicas y/o emocionales tengan una mecánica que afecte mucho la jugabilidad, tanto para producirlas como si se las sufre; DEBEN, además, estar relacionadas con algo parecido al Escalation Die, de tal manera que cuanto más "herido" esté el Protagonista, más cerca nos hallamos del final de la película (sesión/aventura). Herido en éste sentido, tanto física como emocionalmente.

Por supuesto, la película DEBE terminar con el Protagonista saliendo victorioso en algún aspecto (aunque eso no significa que deba quedarse con todo el dinero, la chica, y la fama; puede que el tipo termine en la cárcel, pero claramente habrá ganado a la chica).

Como frutilla del postre, debo enfatizar las frases ingeniosas que dice Bruce cada vez que su PJ mata a otro. "Hasta la vista, baby" no es suficiente, pero es un buen comienzo, y así definitivamente se llamará la regla, xD.

El tema es que sé lo que quiero, pero no cómo lograrlo. ¿Me ayudan?

(PS: si alguien se siente con ganas de tomar la posta o diseñar esto junto conmigo, ¡me agradaría mucho! Librará mucho peso de encima mío, y me dejará concentrarme en otras cosas, como... estudiar, :/.)

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10-09-2013, 03:27 PM
Mensaje: #2
RE: Die Hard RPG
Como referencia te pongo otra mecánica diferente que puede llegar a propiciar una experiencia similar. (Y que conste que me parece que una no necesariamente exluirá la posibilidad de la otra.)

Hace unos 3 años escuché en The Walking Eye (mi podcast rolero favorito) un Actual Play de The Dresden Files RPG.

Entre muchas otras cosas, me abrió los ojos a la verdadera genialidad detrás de los Aspectos de Fate. Y no, no es (simplemente) el hecho de que son totalmente abiertos y uno puede definir a su personaje a su gusto.

La clave está en los compels.

Si usas tu aspecto positivamente, te da un beneficio (la posibilidad de gastar tus Fate Points para obtener un bonificador a una tirada o un re-roll, por ejemplo). Si el GM lo usa para meterte en problemas, te da otro beneficio (en este caso, más Fate Points para tu personaje).

En el caso de Dresden Files, solemos encontrar personajes con un refresh alto (esto es, al principio de cada sesión te dan una buena cantidad de FP "de cajón") con otros con un refresh bajo (comenzando cada aventura con muy pocos). Esto fomenta que se desarrollen dos dinámicas paralelas bastante interesantes.

Los personajes con refresh alto no se tienen que preocupar demasiado por los FP. Tendrán de sobra, y eso les ayudará a tener éxito en las tiradas que más les interesen, o a poder introducir a la ficción aquellos elementos que les parezcan adecuados (o benéficos).

Los personajes con refresh bajo no se pueden dar ese lujo. Es más, necesitan obtener FP para poder sobrevivir a los conflictos más difíciles. ¿Y cómo obtienen esos FP? Exacto. Haciendo que sus personajes se metan en problemas (para poder compelear sus aspectos con más facilidad).

Uno de los jugadores de ese AP justamente comentó que le gustó esa dinámica, donde al principio de la sesión todo le salía mal, la vida se le complicaba y su personaje sufría sin poder evitarlo. Todo para que al final, durante la batalla climática de la aventura, tuviera acumulada una buena cantidad de FPs para usar justo donde más contaba.

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
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10-09-2013, 09:38 PM
Mensaje: #3
RE: Die Hard RPG
A mi me gusta mucho la mecanica que tiene Marvel Heroic Roleplaying (mi actual juego de cabecera) para manejar el In-crecendo: el Doom Pool.
A medida que empezas a jugar, las oportunidades van alimentando el doom pool mas y mas. El GM puede permitir este crecendo, o irlo reduciendo usando los dados para reforzar los conflictos. Eventualmente, puede llegar a alcanzar el limite de 2d12 y terminar la escena... o no.
Otra mecanica interesante es que los personajes con poderes mas debiles suelen provocar mas oportunidades, ganando mas plot points... en cambio los personajes mas fuertes provocan menos oportunidades y ganan menos PP, teniendo que forzarse a usar sus Distinciones de manera perjudicial o activar sus limites para ganar PPs.
Si quisiera adaptar MHR para jugar algo onda Die Hard, yo agregaria un par de mecanicas para que los jugadores puedan crearse complicaciones (o complicaciones de escena) o ventajas a sus oponentes que representen eventos casuales a cambio de PPs. Alternativamente, el GM puede activar complicaciones de escena gastando dados del Doom Pool.
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11-09-2013, 10:13 AM
Mensaje: #4
RE: Die Hard RPG
La verdad es que me gusta mucho ésto que me cuentan. Estoy de acuerdo en manejar ésto con un pool de dados, a la Marvel. También puedo meter lo de los Compels fácilmente, al tener una dinámica parecida en esos juegos.

Además, estuve leyendo una reseña de éste juego, cuya página oficial es ésta (la reseña está aquí), y me llamó la atención eso de que hay un Action Pool, y un Strike Pool, y que empezás un combate con 0 dados en el segundo, pero haciendo "maniobras" usás Action Dice, que, dependiendo el resultado, agragan dados al Strike Pool.

Bueno, no quiero copiar eso tal cual.

Estaba pensando que el Protagonista empieza con una Reserva de Acción, para hacer maniobras. Hay categorías de maniobras, onda, Huir, Esconderse, Emboscar, y esas cosas estarían en la categoría de Maniobras Furtivas, y así. Usás dados de ese pool para hacer maniobras, y los "éxitos" te permiten hacer las cosas bien, y los fallos se descartan. Como opción, si uno de los Defectos del Protagonista entra en juego de alguna manera, podés:
a) Convertir los éxitos en fallos.
b) Convertir los fallos en complicaciones.
Cualquiera de esas cosas te da Dados de Golpe, que sirven para masacrar a los Villanos y eso. Con Maniobras/Dados de Acción no podés matar/dejar fuera de combate a nadie, sólo con Dados de Golpe podés hacer eso. Según la Maniobra que intentes, te dan más Dados de Golpe, o Dados de Golpe con más caras; algunas Maniobras podrían darte Dados de Golpe automáticos si se tiene éxito en la misma (por ejemplo, Emboscada).
Las Complicaciones o bien:
a) Aumentan tu Daño, o
b) Aumentan la Doom Pool.
El Antagonista puede ofrecer Complicaciones (con un límite de Complicaciones ofrecibles igual a los fallos de la tirada del Protagonista). El Jugador del Protagonista podría aceptarlas (gastando un fallo y aumentando sus Dados de Golpe) o rachazarlas (gastando Dados de Acción de su reserva).

La dinámica que me imagino es que los jugadores van a tener que administrar muy bien su reserva de Dados de Acción, para maximizar sus Dados de Golpe cuanto antes, eligiendo bien las Maniobras según cómo planeen Golpear luego a los Villanos. Al principio preferirán Aumenatar la Doom Pool antes que sufrir Heridas, pero cuando la Doom Pool está muy alta, los Antagonistas pueden comprar efectos para avanzar su plan maléfico y esas cosas, por lo que a la larga querrán aumentar su Daño (que también puede crecer si falla una Maniobra defensiva o algo así).
Esto resultaría en que al principio, el Protagonista tiene mucho poder en la ficción, y sus planes tenderán a ser efectivos en el corto plazo, aunque los Villanos también avanzarán sus planes con rapidez. Así, irán encerrando cada vez más al Protagonista, narrativamente, de manera que o bien resultará Dañado por causa de los Villanos o bien por causa de sus propios errores/mala suerte.

Por supuesto, las Maniobras deberían tener entre sus efectos cosas como:
a) Aumentar la resreva de Dados de Golpe del Protagonista.
b) Reducir la Doom Pool.
c) Efectos narrativos (llamar la atención de algunos minions, por ejemplo, para ir acabando con ellos uno por uno).

La única forma de aumentar tu reserva de Dados de Acción sería con Escenas de Refresco (como cuando, en Duro de Matar, Bruce llama al policía gordo y habla con él, mientras atiende sus pies, y le cuenta por qué se separó de su esposa y eso). Quizás los dados que son fallos (por lo tanto descartando los que se convierten en Complicaciones) no se descarten, sino que se queden en la reserva de Dados de Acción.

En fin, esto es un esbozo, quizás deba repensar muchas cosas. Escucho más sugerencias, tanto para añadir cosas, cambair cosas, o eliminar cosas, Sonrisa.

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11-09-2013, 12:08 PM
Mensaje: #5
RE: Die Hard RPG
En general me gusta, aunque me preocupa la posibilidad de caer en Espirales de la Muerte. Supongo que tendrías que probarlo para ver cómo funciona en la práctica.

Y me da curiosidad. ¿Dónde podría entrar aquí aquello de las catchphrases? Guiño
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11-09-2013, 09:26 PM
Mensaje: #6
RE: Die Hard RPG
Ya está: cuando matás/dejás fuera de juego a un personaje, si decís una catchphrase relativa a su muerte/derrota cada jugador puede premiarte (si lo desea) con un Punto de Metajuego (no sé cómo se va a llamar, verémos). En cualquier momento, podés gastar uno de tus puntos de Meajuego para re-tirar un dado en particular, en cualquier tirada (sea tuya o de otro jugador). No se puede gastar más de un Punto de Metajuego por tirada.

Sino, puedo pensar otra cosa. Aún no sé cómo funciona el Daño, quizás tenga que ver con eso...

PS: con el tema de las catchphrases quiero que se de una dinámica parecida a la de Tenra Banjo Zero, con su circulo virtuoso de Aiki. En ese juego, uno o dos PJs como mucho (y en ese juego, igual cantidad de jugadores) van a estar en una escena. Los que no son GM ni jugadores de PJs en la escena son la Audiencia, que premia a los jugadores de los PJs cuando los PJs hacen cosas copadas (creo que el juego define para cada personaje qué es copado o no, eso no lo tengo muy claro).

Aclaro que todo lo que se de TBZ lo sé porque un amigo lo escribió en DeRol en algún lado, xD.

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12-09-2013, 07:54 AM
Mensaje: #7
RE: Die Hard RPG
Las catchfrases la podes usar como Aspects de Fate o Distinciones de MHR. Si las decis, ganas bonus/rerol o dados para el pozo. Para usarla negativamente en MHR, basta decirlas en un momento inadecuado (como yippe kepi yai, moderfacker al Jefe de policia). Son mas dificiles de usar negativamente para crear compel, pero en el fondo siempre cada catchfrase representa algo (por ejemplo, "I pity the fool" representa que Apollo Creed desprecia a sus oponentes, por lo que es poco querido por otros boxeadores: material ideal para un compel).
La mecanica de Tenya Bansha Zero es ideal para cosas como Saint Seiya: Duelos 1 vs 1 larguisimos donde ocurren flashbacks, los personajes dan monologos y eso le da ventajas morales, etc. No me parece una mecanica demasiado 80tosa, pero puede andar.
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12-09-2013, 11:24 AM
Mensaje: #8
RE: Die Hard RPG
porque no revisas Badass puede que te sirva de inspiracion
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12-09-2013, 11:26 AM
Mensaje: #9
RE: Die Hard RPG
O un clásico: Violencia.

Conan, what's best in life?
To throw your dice, see them rollin' before you, and hear the lamentations of your players!
Un Paladín en el Infierno
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12-09-2013, 01:28 PM
Mensaje: #10
RE: Die Hard RPG
(12-09-2013 11:24 AM)Zelguedez escribió:  porque no revisas Badass puede que te sirva de inspiracion
Revisado. Interesante, pero no es lo que busco. Voy a robar lo de Defining Moment, igual. Gracias, Sonrisa.

(12-09-2013 11:26 AM)Jose Kharlos escribió:  O un clásico: Violencia.
Lo conozco, pero no, tampoco es lo que busco.

(12-09-2013 07:54 AM)Mandramas escribió:  Las catchfrases la podes usar como Aspects de Fate o Distinciones de MHR. Si las decis, ganas bonus/rerol o dados para el pozo. Para usarla negativamente en MHR, basta decirlas en un momento inadecuado (como yippe kepi yai, moderfacker al Jefe de policia). Son mas dificiles de usar negativamente para crear compel, pero en el fondo siempre cada catchfrase representa algo (por ejemplo, "I pity the fool" representa que Apollo Creed desprecia a sus oponentes, por lo que es poco querido por otros boxeadores: material ideal para un compel).
Interesante. Ésto de manejar las catchphrases como Aspectos me gusta. Cada Protagonista tendría su Catchphrase, que puede variar para (a) re-rollear Dados de Golpe tirados, o (b) recuperar todos los Dados de Golpe fallidos a la reserva de Dados de Golpe.
Si se mete en problemas relacionados con su Catchphrase recupera/gana Dados de Acción o algo así.

Cita:La mecanica de Tenya Bansha Zero es ideal para cosas como Saint Seiya: Duelos 1 vs 1 larguisimos donde ocurren flashbacks, los personajes dan monologos y eso le da ventajas morales, etc. No me parece una mecanica demasiado 80tosa, pero puede andar.
Creo que no estamos hablando de la misma mecánica... o puede que yo la entendiera mal en su momento.

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21-09-2013, 04:54 AM (Mensaje modificado por última vez en: 21-09-2013 05:02 AM por Korgoth.)
Mensaje: #11
RE: Die Hard RPG
Hola! vengo a molestar!. XD
Leo me parece genial la idea de hacer un juego de rol que este basado en Die Hard (Faaaaack Yeah) te lo pido por favor que cuando termines que me lo pases para que lo lea, por que realmente es un genero que adoro (mi novia odia mi fanatismo hacia Bruce Willis Lengua).
Cuando me decís Die Hard y juegos de rol se me vienen unas cuantas ideas.

-En primer lugar (por cuestiones de ser lo mas fieles al genero) tiene que ser un juego one-shote o de unas cuantas sesiones, con mecánicas que favorezcan mas a los elementos narrativos mas que a lo gamistas. Como por ejemplo,las balas de las armas no se acaban por que se gasten, sino que se acaben por escenas, por ejemplo, generalmente en esas pelis, el bueno nunca va a pelear al boss final con todo el armamento, generalmente va a con una beretta y que de ¡gracias! si tiene el cargador lleno.

-"Complicaciones y Conflictos"los jugadores tienen que ser "buenos" si o si. Y que tengan algo que perder, algo que siempre se encuentre en conflicto, siempre en peligro, como por ejemplo; una hija que fue secuestrada por lo terroristas pero estos no saben que es su hija, o su fiel amigo del alma esta siendo amenazado de muerte si el bueno no hace lo que terrorista quieren, etc. Creo que me parece un factor mucho critico e interesante que el juego tenga como una regla que diga, "si tu conflicto muere (como por ejemplo; tu hija) pierdes el juego" en vez de "bueno, te mueres, pierdes el juego". (Creo que esto iria bien cuando en el tema de las complicaciones, aumento daño en una tirada, pero si lo hago, mi esposa va a ser raptada y llevada a la par del boss final). Me parece interesante la idea de que los jugadores tengan que crear dicho "Conflicto" para las complicaciones, para que de esta manera se metan en los personajes, y que no sea simplemente,"uhm una zorra que tengo que proteger durante el juego".

-Es obvio que tiene que ser el tipico juego de "Uno contra todos", y que cada vez que avanza el juego la dificultad de los enemigos vaya aumentando, pero no con la tipica "Bueno, los minions tienen 10 de hp, y el boss va a ser mas dificil por lo tanto va a tener 50 de hp" nahhhhhh. Seria interesante ver como al principio del juego los jugadores "tengan" la posibilidad de armarse de lo lindo, y a medida que vaya pasando el juego esas armas se vayan "perdiendo" de manera sustancial, por lo tanto al principio del juego puedes empezar con un lindo arsenal, pero te vas quedando sin armas a medida que pasa el juego.

Nota: Creo que el sistema de Anima en lineas generales podria funcionar, el tema es que un tanto repetitivo, yo no lo recomiendo mucho, a pesar de que muy narra. No sé yo me tiraria un poco mas por cosas mas "clásicas" un buen 2d6 creo que iria perfecto para el genero. Bah, yo tengo el pensamiento que los juegos basados en pool de dados generalmente son juegos de una estética "elegante", y Die Hard esta lejos de ser "elegante", sino todo lo contrario, tiene que ser furia, sangre y mucho humor negro.

-Sistema de Hero Point y Furia.
Los Hero Point en Barbarians de Lemuria se utilizan para muchas cosas, como mejorar critico, repetir tirada, y cambiar ciertas cosas en la escena que esten pasando. Me parece interesante que los jugadores puedan tener esos beneficios, pero a costa de tener mas complicaciones. También estaría interesante que las "complicaciones" no hicieran impacto al instante, sino que puedan tener efectos a largo plazo, ejemplo; okey llegaste al boss final y en ese trayecto gastaste como 4 hero points, por lo tanto tenes la mano izquierda rota, una beretta con dos balas, estas descalzo y sangrando, el malo tiene a tu hija, a tu esposa, y a tu amante a punta de pistola.
-Furia: El juego de un amigo tiene un sistema con ese nombre, tienes 5 puntos de furia, cada vez que lo utilizas le bajas la "dificultad" a la tirada. Si la dificultad para pegarle a los minions es 12, y tengo 5 para pegarle, bue....gasto 2 de furia y le bajo la dificultad a 10. Por dar una idea, no me parece un mal sistema, y creo que se adapta genial al genero. (Esto lo vería como un sistema que puede ser usado sin penalización alguna, como por ejemplo, aumentar Complicaciones). Tal vez etaria copado poner que los protagonistas tienen que decir o hacer algo parecido a las catchfrases para ganar puntos de furia.

-Deadly: Esto se me ocurrio mientras iba escribiendo. Funcionaria como una especie de motor para las complicaciones. Si durante en el juego no hiciste uso de las complicaciones (haciendo de cuenta que usa el sistema de Hero Points) entonces cuando llegues al boss final no estaras tan complicado, tal vez tengas media barra de hp (por dar una idea) y tal vez tengas dos berrettas en vez de una. Pero si durante en el juego hiciste uso y abuso de los Hero Points y tus complicaciones subieron al mango, entonces cuando llegues al boss final eres como mas "Deadly", tal vez tengas un arma con una bala en la recamara, pero con ese tiro bien puesto puedes matar al boss final, el tema es que eres mas vulnerable, estas a 1 de hp (igual para dar una idea) y si pifias alguna tirada en la batalla final, entonces algo malo pasa, algo muy malo, como que tu "conflicto" muere o queda paralitico, o tal vez tu mueres en el intento, o la bomba que los terroristas tenían termina explotando..

Estilos de juego. Como es un juego de rol el estilo tendra que adaptarse a ciertas condiciones, como por ejemplo el jugar de manera grupal, por lo tanto tendrias que agarrar elementos de peliculas como "The Expensables" o "The Last Stand" (Que a pesar de ser una pélicula de Arnold, muestran muy bien como se maneja el trabajo en grupo). Ah no ser claro que no quieras que sea un juego cooperativo, por que también esta buena la ide de que uno de los jugadores juegue a hacer "el malo", o que no haya master, aunque eso complicaria las cosas en cuestiones de diseño.
La verdad que sorry si me extendi mucho, es que me encanta el genero, me entusiasma la idea, no veo la hora de jugar algo parecido. XD XD XD Gran sonrisa
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21-09-2013, 03:44 PM
Mensaje: #12
RE: Die Hard RPG
En realidad no es tanto que "lo estoy diseñando", sino que voy tirando ideas para diseñarlo. Mi idea es co-diseñarlo con alguien, así que si estás interesado sería bueno intercambiar opiniones y eso. Por ejemplo, yo no estoy tan versado en el género como vos, así que tenerte a mi lado diseñando me ayudaría sobremanera a modo de consultor (¿qué queremos que pase en la ficción? ¿qué situaciones o tipo de situaciones deberían darse en ese nivel? ¿que troupes o llugares comunes deben respetarse, y cómo se pueden romper manteniendo la jugabilidad?), y a partir de ahí pulir el diseño.

Con respecto a tus comentarios más particulares:
(21-09-2013 04:54 AM)Korgoth escribió:  -En primer lugar (por cuestiones de ser lo mas fieles al genero) tiene que ser un juego one-shote o de unas cuantas sesiones, con mecánicas que favorezcan mas a los elementos narrativos mas que a lo gamistas. Como por ejemplo,las balas de las armas no se acaban por que se gasten, sino que se acaben por escenas, por ejemplo, generalmente en esas pelis, el bueno nunca va a pelear al boss final con todo el armamento, generalmente va a con una beretta y que de ¡gracias! si tiene el cargador lleno.
Claro, esto más o menos lo pensé a modo de los Compels de Fate: si te ponés en una situación desventajosa ("me quedé sin balas!") ganás algún tipo de beneficio que te ayudará a resolver un conflicto posterior ("pero consigo una radio de los terroristas, y la utilizo para dar información a la policía").

Cita:-"Complicaciones y Conflictos"los jugadores tienen que ser "buenos" si o si. Y que tengan algo que perder, algo que siempre se encuentre en conflicto, siempre en peligro, como por ejemplo; una hija que fue secuestrada por lo terroristas pero estos no saben que es su hija, o su fiel amigo del alma esta siendo amenazado de muerte si el bueno no hace lo que terrorista quieren, etc. Creo que me parece un factor mucho critico e interesante que el juego tenga como una regla que diga, "si tu conflicto muere (como por ejemplo; tu hija) pierdes el juego" en vez de "bueno, te mueres, pierdes el juego". (Creo que esto iria bien cuando en el tema de las complicaciones, aumento daño en una tirada, pero si lo hago, mi esposa va a ser raptada y llevada a la par del boss final). Me parece interesante la idea de que los jugadores tengan que crear dicho "Conflicto" para las complicaciones, para que de esta manera se metan en los personajes, y que no sea simplemente,"uhm una zorra que tengo que proteger durante el juego".
Sí, es una excelente idea; de hecho yo pensaba que NUNCA muere el Protagonista, jamás, siempre se salva, pero si hubiera quedado "fuera de juego", seguirá en el juego a un GRAN costo ("el malo asesina a tu mujer, y luego seguirá tu hija"; "tu amigo explota por los aires"; "el FBI cree que vos sos el culpable de todo"), y perderías el juego sólo si los costos terminan siendo ridículamente enormes y permanentes, por ejemplo, o si pierdes tu motivación.

Cita:-Es obvio que tiene que ser el tipico juego de "Uno contra todos", y que cada vez que avanza el juego la dificultad de los enemigos vaya aumentando, pero no con la tipica "Bueno, los minions tienen 10 de hp, y el boss va a ser mas dificil por lo tanto va a tener 50 de hp" nahhhhhh. Seria interesante ver como al principio del juego los jugadores "tengan" la posibilidad de armarse de lo lindo, y a medida que vaya pasando el juego esas armas se vayan "perdiendo" de manera sustancial, por lo tanto al principio del juego puedes empezar con un lindo arsenal, pero te vas quedando sin armas a medida que pasa el juego.
Claro, eso es lo que quería simular con las pocas ideas que esbocé antes acerca del sistema, Sonrisa.

Cita:Nota: Creo que el sistema de Anima en lineas generales podria funcionar, el tema es que un tanto repetitivo, yo no lo recomiendo mucho, a pesar de que muy narra. No sé yo me tiraria un poco mas por cosas mas "clásicas" un buen 2d6 creo que iria perfecto para el genero. Bah, yo tengo el pensamiento que los juegos basados en pool de dados generalmente son juegos de una estética "elegante", y Die Hard esta lejos de ser "elegante", sino todo lo contrario, tiene que ser furia, sangre y mucho humor negro.
Es que la idea es que al principio todo sale como vos querés (tenés muchos dados para usar), y a la larga te ves más complicado, y para conseguir el éxito tenés que ir sacrificando cosas o sufriendo reveses (menos dados), y la idea es que no haya más de una o dos tiradas por escena cuando mucho, y que cada tirada de mucha información, muy rápido.

Cita:-Sistema de Hero Point y Furia.
Los Hero Point en Barbarians de Lemuria se utilizan para muchas cosas, como mejorar critico, repetir tirada, y cambiar ciertas cosas en la escena que esten pasando. Me parece interesante que los jugadores puedan tener esos beneficios, pero a costa de tener mas complicaciones. También estaría interesante que las "complicaciones" no hicieran impacto al instante, sino que puedan tener efectos a largo plazo, ejemplo; okey llegaste al boss final y en ese trayecto gastaste como 4 hero points, por lo tanto tenes la mano izquierda rota, una beretta con dos balas, estas descalzo y sangrando, el malo tiene a tu hija, a tu esposa, y a tu amante a punta de pistola.
-Furia: El juego de un amigo tiene un sistema con ese nombre, tienes 5 puntos de furia, cada vez que lo utilizas le bajas la "dificultad" a la tirada. Si la dificultad para pegarle a los minions es 12, y tengo 5 para pegarle, bue....gasto 2 de furia y le bajo la dificultad a 10. Por dar una idea, no me parece un mal sistema, y creo que se adapta genial al genero. (Esto lo vería como un sistema que puede ser usado sin penalización alguna, como por ejemplo, aumentar Complicaciones). Tal vez etaria copado poner que los protagonistas tienen que decir o hacer algo parecido a las catchfrases para ganar puntos de furia.
Ésta idea está más o menos dentro de lo que busco, pero creo que hay que meditarlo más que simplemente "como BoL", que es un excelente juego pero no serviría para ésto, creo.

Cita:-Deadly: Esto se me ocurrio mientras iba escribiendo. Funcionaria como una especie de motor para las complicaciones. Si durante en el juego no hiciste uso de las complicaciones (haciendo de cuenta que usa el sistema de Hero Points) entonces cuando llegues al boss final no estaras tan complicado, tal vez tengas media barra de hp (por dar una idea) y tal vez tengas dos berrettas en vez de una. Pero si durante en el juego hiciste uso y abuso de los Hero Points y tus complicaciones subieron al mango, entonces cuando llegues al boss final eres como mas "Deadly", tal vez tengas un arma con una bala en la recamara, pero con ese tiro bien puesto puedes matar al boss final, el tema es que eres mas vulnerable, estas a 1 de hp (igual para dar una idea) y si pifias alguna tirada en la batalla final, entonces algo malo pasa, algo muy malo, como que tu "conflicto" muere o queda paralitico, o tal vez tu mueres en el intento, o la bomba que los terroristas tenían termina explotando.
Claro, esa era mi idea de hecho, Sonrisa.

Cita:Estilos de juego. Como es un juego de rol el estilo tendra que adaptarse a ciertas condiciones, como por ejemplo el jugar de manera grupal, por lo tanto tendrias que agarrar elementos de peliculas como "The Expensables" o "The Last Stand" (Que a pesar de ser una pélicula de Arnold, muestran muy bien como se maneja el trabajo en grupo). Ah no ser claro que no quieras que sea un juego cooperativo, por que también esta buena la ide de que uno de los jugadores juegue a hacer "el malo", o que no haya master, aunque eso complicaria las cosas en cuestiones de diseño.
Nah, al contrario, yo pienso que diseñar un juego sin GMs es más divertido que hacer lo propio con uno que sí lo(s) tenga. Igual, según la estructura que tengo pensada, habría en cada escena un "Antagonista" y un "Aliado", por ejemplo, cada uno encargado de sucesos y personajes secundarios perjudiciales y foruitos para el Protagonista, por ejemplo, pero que quién es el jugador del Protagonista, quién el del Antagonista, y quién el del Aliado varía con cada escena/fase/ronda/lo-que-sea.

Cita:La verdad que sorry si me extendi mucho, es que me encanta el genero, me entusiasma la idea, no veo la hora de jugar algo parecido. XD XD XD Gran sonrisa
Todo bien, me diste nueva fe en esto que ya lo estaba dejando de lado, xD.
[/quote]

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21-09-2013, 05:27 PM
Mensaje: #13
RE: Die Hard RPG
La verdad que no tengo ningún problema si queres que nos pongamos a diseñar, la verdad que me entusiasma la idea.
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07-10-2013, 09:36 PM
Mensaje: #14
RE: Die Hard RPG
Estuve ocupado con otras cosas, así que dejo la posta para el que la quiera tomar. Recién en unas semanas voy a poder seguir con éste juego en particular, porque me quiero concentrar en mi rediseño de Mago y en algunas otras cosillas...

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17-11-2014, 05:57 PM
Mensaje: #15
RE: Die Hard RPG
voy a tirar una piedra y haber quien grita Gran sonrisa

Y ESTO EN QUE QUEDO!?
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17-11-2014, 06:36 PM
Mensaje: #16
RE: Die Hard RPG
Y, en un stand by, obvio, xD.

Igual, se me ocurren algunas ideas:

Antes hablé de usar los Compels de Fate. Pero la verdad es que nunca me gustó esa mecánica más que teóricamente. Creo que prefiero las listas de opciones difíciles de tomar, a la Apocalypse World, onda "conseguís lo que querés, pero te quedás sin balas; o no conseguís lo que querés, pero te quedan suficientes balas para seguir moviéndote". Además, si se arman bien las listas, ¡hasta se podría generar un juego táctico en ciertas escenas importantes! Por ejemplo, lo de recién: "te quedan suficientes balas para seguir moviéndote", porque las balas no sirven tanto para "matar" en esa escena, sino para hacer que el enemigo se vea obligado a tomar cobertura y dejarte avanzar.

Por otro lado, se me ocurre una escala como la de Apocalypse World: Dark Ages para decidir cuándo perdés. La primera vez que sufras Daño pasa de estar en la situación de Status Quo inicial a una situación más desesperada, y así cada vez, hasta que la última sea "Pierdes (a) [tu Motivación]".

Hay otras ideas flotando, pero es eso, que flotan. Si a alguien le copan las ideas que esbocé hace meses y las de ahora, me manda un MP o bien escribe acá y yo lo adoro, :B.

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