Enviar respuesta 
cómo manejar el "éxito por suerte"
17-04-2014, 01:22 PM
Mensaje: #1
cómo manejar el "éxito por suerte"
Estos últimos meses estuve viendo algunas series, particularmente Battlestar Galactica, y encontré un recurso narrativo al parecer algo frecuente en ellas, pero que no vi casi nunca en juegos de rol. Se trata de los casos en que un personaje tiene que tomar una decisión o hacer un sacrificio importante para lograr algo, digamo, por ejemplo, asesinar a una persona que le está resultando problemática. El personaje decide no enfrentar el problema, tal vez por una cuestión de honor, tal vez por otra cosa, pero a la larga, usualmente al final del capítulo, el problema se resuelve solo por razones totalmente ajenas a su control.

En el caso del ejemplo de matar a una persona problemática, por una serie de casualidades un criminal fue liberado y la terminó matando sin que el personaje involucrado pudiera hacer nada al respecto.

No hablo del éxito por suerte que implicaría que alguien sin conocimiento de armas tome una pistola y accidentalmente dé en el blanco. Imaginen algo como negarse a disparar para enfrentar a tu némesis, pero luego se cae una viga y lo mata.

Imaginemos un juego con resolución de conflictos clásica. Si un jugador decidiera no enfrentar un problema y el problema se resolviera luego por si solo, sin daños colaterales o consecuencias negativas, estaríamos ante una práctica contraria al espíritu del juego (hablo de juegos como BW o AW). Pero podríamos pensar en juegos donde un recurso narrativo así sea productivo.

Primero que nada, y si se entendió de lo que estoy hablando, tendríamos que definir qué función cumple en una narración que una crisis o conflicto se resuelva porque sí, azarosamente. Esto todavía no lo tengo muy en claro.
Segundo, tendríamos que pensar en posibles formas de implementar esto mecánicamente, es decir, que no quede al libre albedrío del GM. ¿Sería un recurso del pj/jugador, de tal forma que pueda invertir puntos de suerte para que ocurran cosas beneficiosas a su alrededor? No en el estilo de la suerte de los juegos tipo BRP, que sigue estando vinculada a las acciones del pj, sino algo como gastar 1 punto de suerte para declarar que las acciones de una empresa van en alza, porque sí.

Un ejemplo de juego donde pasa algo similar es en stars without numbers/other dust, en los que hay un sistema para administrar los conflictos a gran escala entre asentamientos/grupos. En dichos juegos, un grupo de pjs podría decidir no ayudar a un asentamiento contra una enfermedad, por ejemplo, pero luego el GM tiraría en el turno de ese asentamiento, y con algo de suerte ellos encontrarían como erradicar la peste. Piensen el contraste con juegos como Apocalypse World, donde es explícito que cosas muy malas van a pasar en el mundo a menos que los pjs hagan algo. Sólo los pjs pueden revertir estas tendencias negativas.

En este último caso, el GM podría tener un sistema macro para administrar lo que pasa en el mundo cuando los pjs no intervienen. Y ese "éxito por suerte" reforzaría en el grupo la sensación de un mundo que tiene vida propia y puede evolucionar en cualquier sentido con o sin la intervención de los pjs.

¿Qué piensan al respecto? ¿Alguna idea para mecánicas?
Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
18-04-2014, 07:52 AM
Mensaje: #2
RE: cómo manejar el "éxito por suerte"
Yo creo que la función de esas situaciones es más bien de, justamente, permitir que el PJ no tenga que tomar esas decisiones. Pero eso normalmente viene con algo más, sobre todo si es una escena que te re enganchó.

Se me viene a la mente una escena en Doctor Who en la que The Master (enemigo del Doctor) es traicionado y se muere en brazos del Doctor, que le dice "¡regenerate, por favor, no quiero volver a estar sólo!", pero por otro lado sabe que el Master es un PITA (pain in the ass), y The Master dice "you would like that, don't you?" ("te gustaría eso, ¿no?"), se ríe y muere. O algo muy similar. Ahí sirve para dos motivos:

- El Doctor no tiene que tomar la decisión de matarlo y terminar siendo el último individuo de su raza.
- El Doctor no tiene que tomar la decisión de matarlo y violar sus principios morales.
- Se muestra cómo ser manipulador como lo fue The Master lleva normalmente a sufrir traición por parte de alguien que fue manipulado y no la cabió ni 1/2.
- Se muestra el dolor que The Doctor tiene por la impotencia que siente ante una situación en la que no puede influir (igual explicar por qué eso es así es medio spoiler).

O sea, en general son situaciones para que el PJ no necesite lavarse las manos. En un juego de rol donde lo que importa es la corrupción, puede servir como un preludio. Supongamos que el PJ tiene como código moral "nunca matar, sin importar cuántas razones me den". La primera vez que se encuentra en ésta situación, el problema se resuelve cuando el antagonista muere sólo o se entrega o es capturado o bleh. La segunda, la tercera, varias veces más, algo parecido. Cuando vas llegando al clímax del arco narrativo, PLAM, el chabón TIENE que tomar esa decisión. Y ahora es mucho más importante, porque antes no tuvo que tomarlas.

Es lo que se me ocurre, por ejemplo.

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
Visita su sitio web Encuentra todos sus mensajes
Cita este mensaje en tu respuesta
Enviar respuesta 


Salto de foro:


Usuario(s) navegando en este tema: 1 invitado(s)