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[AntiDogma] Estructura narrativa
29-01-2014, 01:00 PM
Mensaje: #1
[AntiDogma] Estructura narrativa

De dónde viene el juego


AntiDogma fue un juego desarrollado para el tercer Rolero de Hierro, en el año 2010.

El concepto básico es simple.

Los pesonajes serán seres semi-divinos, con la misión de destruir las 5 Religiones de la ambientación:
Mi deseo era diseñar un juego verdaderamente "Épico", y mi hipótesis es que eso se logra a través de darle mayor autoridad y credibilidad a los jugadores, y no a través de tener que tirar centenas de dados, o tener bonificadores de +27 para cada tirada.

Los personajes son tan poderosos que lo que está en juego no es si tendrán éxito en sus acciones o no, sino cuál será el costo que tendrá su éxito.

De ahí derivó la idea de no usar azar directo para el sistema. Sin dados, sin cartas, sin tablas aleatorias, nada de eso.

El sistema


Cada jugador tiene ciertos pools de puntos, cada uno relacionado a un determinado tipo de acciones y recursos. Se asume que su personaje es extremadamente poderoso, sabio, capaz e intimidante. Desde la primer sesión de juego, ya se considera suficientemente efectivo como para vencer con relativa facilidad al mejor espadachín, al orador más elocuente o al mago más poderoso.

En términos generales, lo que los personajes intenten lo lograrán. Los hechos y acciones mundanos no representan para ellos ningún reto o riesgo. Es por eso que el Facilitador no debe detenerse mucho en ese tipo de situaciones. Únicamente se debe recurrir a las Mecánicas de Resolución en los casos en que los PJ's se enfrenten a situaciones o personajes que representen un verdadero reto o riesgo para ellos.

Los conflictos y acciones básicos se solucionan mediante el uso de esta economía de recursos. Para que haya un poco más de drama y sorpresa, los enfrentamientos significativos con otros personajes importantes se solucionan mediante una mecánica de estilo "piedra-papel-tijeras-lagarto-Spock".

La dinámica del juego


La mayoría de los jugadores (llamados Arquitectos) interpretan a sus personajes principales (los superhombres), y van narrando las hazañas y quehaceres que requieren hacer para cumplir su cometido: destruir una de las Religiones.

¿De qué forma deben hacerlo? Eso queda totalmente a su consideración. Deberán planear e ir ejecutando de forma proactiva una estrategia que tenga como último paso la erradicación total e irreversible de la Religión que eligieron enfrentar. En sus manos está cambiar la faz del mundo (en algunos casos incluso de forma literal).

Uno de los jugadores tomará el rol de Facilitador (el análogo más cercano a un GM tradicional), y su objetivo será arbitrar las reglas, asignar los costos de lo que los jugadores intenten e interpretar "la ambientación". Esto es, representar el mundo de los mortales, con sus particularidades, culturas, instituciones e individuos destacados.

Un de sus objetivos más importantes será "proteger" el Status Quo, pero con el entendido que la misión final de los jugadores es cambiarlo por completo. Esto es, no se trata de impedir que los jugadores cambien los paradigmas de la ambientación, sino de lograr que esto represente un reto interesante y dramáticamente satisfactorio. (De nuevo, lo interesante del juego no es saber si lo lograrán o no. Eso ya está dado. Lo divertido será ver cómo y a qué costo.)

La ambientación


Si queremos romper el Status Quo, primero es necesario que exista un Status Quo. Es por eso que es importante tener la ambientación lo suficientemente estructurada y desarrollada.

Al mismo tiempo, siendo un juego donde se da tanta libertad de acción a los jugadores, es importante dejar suficiente espacio para poder improvisar, cambiar y adaptar a voluntad el mundo en que se lleva a cabo el juego.

¿Esto qué significa? Que la ambientación recibirá un buen foco, pero sin ser excesivamente detallada y limitada.

Por ejemplo, se explican los principios detrás de los Dogmas de una religión dada, y se determina la forma que toma su Institución, pero no se detalla a cada uno de los miembros importantes del clero, ni se describe cada uno de los templos. Se presentan la cultura, política y economía de cada nación del mundo y el estado inicial de sus relaciones diplomáticas, pero no se dan las cifras del comercio de carbón o la localización exacta de las 7 ciudades-estado de la República de Forsetiang.

Magia, Ciencia, Religión y Política


En el mundo de AntiDogma, los Dioses no suelen involucrarse muy seguido con los asuntos mortales, pero su existencia es más un hecho comprobado y tangible que una cuestión de pura fé.

La Magia existe y está al alcance de todos... Al menos en teoría.

La Ciencia ha gozado de una evolución lenta, pero constante a lo largo de los últimos siglos, y su mayor impedimento suele estar más relacionado a la política y la falta de recursos que a otros factores más teológicos.

En AntiDogma, las religiones son henoteístas*. Esto es, cada Religión se ve a sí misma como La Religión, y las otras son malas copias de dudosa credibilidad. Creen que su Verdad es la verdadera, y que lo que dicen los otros son meros engaños y supersticiones. Actualmente gozan de una tensa paz, pero en el pasado el mundo ya ha sufrido bastantes Guerras Santas como para saber que la paz no dura para siempre.

Así mismo, las 5 Naciones tienen una larga historia de guerras, querellas, alianzas, traiciones, tratados comerciales e incidentes diplomáticos. Los Recursos Naturales y los centros de Conocimiento y Tecnología están relativamente bien repartidos, y (para bien o para mal) ninguna de ellas es totalmente autosuficiente.




* El Henoteísmo es la creencia religiosa en la que se reconoce la existencia de varios dioses, pero únicamente se considera a uno de ellos en particular digno de adoración.

En teoría, cada uno de los dioses merece el mismo respeto, y son considerados como iguales. En la práctica, cada religión suele considerar como supremo y más importante al propio. (Esto suele ser uno de los principales factores de intolerancia religiosa.)


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29-01-2014, 01:28 PM
Mensaje: #2
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
Me parece genial la abstracción!
Me cuesta lograr la "suspension of disbelief" al ver los nombres de cada cultura, religión y deidad.

Propuesta: ¿usemos conlangs acorde a los elementos?
Por ejemplo, para el elemento agua, por la cantidad de vocales, propongo una lengua similar al sánscrito.

éxito!

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29-01-2014, 01:40 PM
Mensaje: #3
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa

Probando el juego


Tuve la suerte de poder probar el juego en un par de ocasiones diferentes, y esas sesiones fueron impresionantemente informativas.

En el lado positivo, comprobé la importancia de la quinestesia del asunto. Una buena hoja de personaje es importante. Tener una forma física (como fichas o contadores) de contabilizar los pools de puntos importa. Dibujar un mapa del mundo e ir escribiendo sobre él notas y localizaciones significativas importa.

En el lado negativo, encontré que gracias a la gran libertad del juego es terriblemente fácil sufrir del síndrome de la página en blanco. Otro gran problema fue la cuestión del pacing. Hubo veces en que la sensación que me quedó es que las cosas avanzaron demasiado apresuradamente, mientras que en otras parecía que las acciones de los personajes eran casi inconsecuentes.

La idea es que cada jugador estructure un "Plan en 10 pasos" para destruir su Religión elegida. En teoría la idea era que apenas se pudieran cumplir 1 o 2 pasos por sesión, y el problema fue que a veces alguno de los pasos resultó inconvenientemente fácil y anti-climático. Hace falta desarrollar más esa estructura narrativa, sin quitarle la autoridad y la iniciativa a los jugadores.

También se observaron varios puntos importantes, que podrían llegar a resultar tanto positivos como negativos, según la situación (y el grupo de juego) particular.

Por ejemplo, es un juego que exije que los jugadores sean totalmente proactivos, y la historia no avanzará si ellos no hacen que avance. Con jugadores muy acostumbrados a juegos más free-form o narrativos no habrá mucho problema. Jugadores más convencionales sufrirán bastante por la falta de "cosas ante las que reaccionar", y probablemente se sientan agobiados ante tanta autoridad creativa y libertad de decisión.

Conclusiones


Me hace falta detallar un poco lo relacionado con la ambientación, aunque no demasiado. (Aquí un ejemplo de lo que busco, más o menos.)

La estructura narrativa es demasiado abierta, y la ejecución del "Plan" debe ser parte integral y satisfactoria del desarrollo de la historia.

Hay que seguir probando y tuneando la economía de recursos del juego.
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29-01-2014, 02:00 PM
Mensaje: #4
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
(29-01-2014 01:28 PM)cuarzoliquido escribió:  Me parece genial la abstracción!
Me cuesta lograr la "suspension of disbelief" al ver los nombres de cada cultura, religión y deidad.

Propuesta: ¿usemos conlangs acorde a los elementos?
Por ejemplo, para el elemento agua, por la cantidad de vocales, propongo una lengua similar al sánscrito.

éxito!

Antes que nada, debo aclarar que a mí personalmente me desagrada el concepto de "suspension of disbelief", y prefiero mucho más los Mundos Secundarios de Tolkien.

Dicho lo cual...

Todos los nombres fueron inventados de acuerdo a ciertos criterios muy específicos.

Tienen cierto parecido con culturas y nombres "reales". Eso es intencional. La intención es provocar cierto reconocimiento parcial. Que los jugadores sientan que todo les resulta relativamente familiar, aunque ligeramente artificial, extraño, arcaico y un poco cliché. (Recordar que la idea es que los personajes estarán tratando con seres inherentemente "inferiores", estancados en su pasado y su corrupción sistémica.)

Así mismo, aunque no he trabajado aún en ningún tipo de ilustración, la idea es que las imágenes representativas de cada cultura, nación, religión y demás sigan esta misma línea. Por ejemplo, la nación de Jubenisten corresponde al elemento Fuego, y está ubicada en un gran desierto lleno de recursos. Por tanto, sus habitantes son nómadas que han aprendido a sobrevivir a las inclemencias del clima gracias a su voluntad indómita y apasionada visión del mundo. Es por eso que la referencia y punto de partida sería la cultura Árabe del mundo real.

Eventualmente me agradaría crear un conlag para cada una de las naciones. Sin embargo, considerando que son 5, me parece que (al menos de momento) es demasiado trabajo para el uso tan limitado que tendrán. Ya veré más adelante.
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29-01-2014, 03:46 PM (Mensaje modificado por última vez en: 30-01-2014 09:03 AM por cuarzoliquido.)
Mensaje: #5
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
Sobre la quinestesia, me parece fundamental para aprender religiones comparadas.

Me parece genial como forma de entender el núcleo de una religión, ¿profetas?, ¿textos sagrados?, ¿es posible una religión materialista, agnóstica, atea?

Sobre construir y destruir creencias, es un ejercicio de lógica, ¿conoces zendo?
http://www.koryheath.com/zendo/

Sobre el término freeform, me sorprende la cantidad de tecnicismos que estamos usando, deberíamos tener un diccionario, wiki, donde consultar.
Y me sorpende entender!!!

Sobre detallar la ambientación, debo decir que como juego, cumple muy bien su rol al no perderse en minucias. Nuevamente, lo veo como una herramienta pedagógica, donde tienes una suerte de "caja de arena" con la cual construir sociedades, culturas, creencias y hacerlas interactuar mutuamente,

Sobre la mecánica en sí, lo que creo entender por "economia de recursos", acá es un choque entre creencias, y el ateismo, agnosticismo, es el héroe, y la fé cumple el papel de mostrar el lado oscuro de la humanidad. Nuevamente, esto es muy adulto, o para adolescentes con una creatividad enorme. Me gustaria cavilar sobre como hacer que un paradigma sea un elemento dentro de un juego. Cada sociedad sería una forma de sostener el "status quo" (otro elemento).

Tengo que seguir leyendo tus posts sobre antidogma, mi comprensión de lectura puede ser mejor Sonrisa

Por cierto, ahora entiendo, puedes hacer "magia", ciencia!, DE TODO, heroísmo PURO.
Eso "apalanca" muchos cambios en el mundo donde se desarrolla el escenario.
Mucha simpleza, dinámica, veo muchos "plus".

Sobre los conlangs, está lleno de ellos!, usarlos los haría más usables Guiño es innecesario absolutamente realizar nuevos lenguajes artificiales, y especialmente, es un "bache" hacerlos en una dinámica de este tipo. Ofrezco, concretamente, hacer un catastro de lenguajes tipo "constructed language" para este proyecto.

Cóbramelo.

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30-01-2014, 03:44 PM
Mensaje: #6
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
(29-01-2014 03:46 PM)cuarzoliquido escribió:  Sobre la quinestesia, me parece fundamental para aprender religiones comparadas.

Me parece genial como forma de entender el núcleo de una religión, ¿profetas?, ¿textos sagrados?, ¿es posible una religión materialista, agnóstica, atea?

No estoy seguro de que estamos hablando del mismo tipo de quinestesia. O, de menos, no veo una relación directa.

Cita:Sobre construir y destruir creencias, es un ejercicio de lógica, ¿conoces zendo?
http://www.koryheath.com/zendo/

No lo conocía. Lo leeré con calma más adelante. De primera vista, me suena interesante. Gran sonrisa

Cita:Sobre el término freeform, me sorprende la cantidad de tecnicismos que estamos usando, deberíamos tener un diccionario, wiki, donde consultar.
Y me sorpende entender!!!

Esa es justo la razón de la existencia de esta sección del foro. Aquí cualquiera puede preguntar (o explicar) acerca de cualquier término o definición que resulte problemática.

Cita:Sobre detallar la ambientación, debo decir que como juego, cumple muy bien su rol al no perderse en minucias. Nuevamente, lo veo como una herramienta pedagógica, donde tienes una suerte de "caja de arena" con la cual construir sociedades, culturas, creencias y hacerlas interactuar mutuamente,

Esa es básicamente la idea.

La intención es que al final de la historia el aspecto del mundo (tanto en sentido literal como figurado) haya cambiado radicalmente, y que los jugadores hayan sido responsables de ese cambio.

La cuestión es que para romper algo, primero debe haber ese algo. Y mi deseo es que ese algo sea coherente y lógico, y que los jugadores, de así desearlo, tengan bastante que ver con su creación.

Cita:Sobre la mecánica en sí, lo que creo entender por "economia de recursos", acá es un choque entre creencias, y el ateismo, agnosticismo, es el héroe, y la fé cumple el papel de mostrar el lado oscuro de la humanidad. Nuevamente, esto es muy adulto, o para adolescentes con una creatividad enorme. Me gustaria cavilar sobre como hacer que un paradigma sea un elemento dentro de un juego. Cada sociedad sería una forma de sostener el "status quo" (otro elemento).

Nop. Me refiero a "economía de recursos" en el sentido de diseño de mecánicas de juegos de rol.

Para interactuar con el juego, un jugador tiene diferentes tipos de puntos de contacto. Procedimientos ("elije qué camino toma tu personaje"), autoridad ("no, mi personaje nunca le daría la mano al hijo de su rival"), recursos ("tu ropa se ha prendido en llamas; quítate 5 hp").

Los recursos pueden ser cosas permanentes (como tus stats o tus relaciones familiares), semi-permanentes (como tus posesiones o el oro de tu personaje) o en flujo constante (como los hp que tienes, la cantidad de hechizos por día que puedes ejecutar o los Puntos de Destino que has acumulado en la sesión; cosas que puedes o tienes que gastar para obtener un efecto, pero que posteriormente podrás recuperar de alguna manera).

Se habla de una economía de recursos cuando puedes usar tus recursos para influenciar los resultados en las interacciones durante el juego. Yo te pago para que pase esto, tú me pagas para que pase aquello otro, esto me cuesta tanto, aquello me permite ganar esto otro.

El mayor problema de este tipo de mecánicas es que es muy importante estudiarlas con cuidado en la práctica. De lo contrario, es relativamente fácil que tu juego "se rompa". Que resulte demasiado fácil o difícil, o que no haya un buen balance entre los jugadores, o que las relaciones costo/beneficio resulten poco prácticas o atractivas. Ese tipo de cosas.

Cita:Por cierto, ahora entiendo, puedes hacer "magia", ciencia!, DE TODO, heroísmo PURO.
Eso "apalanca" muchos cambios en el mundo donde se desarrolla el escenario.
Mucha simpleza, dinámica, veo muchos "plus".

La ambientación tiene una estética tipo gaslamp fantasy (que básicamente es como steam punk, pero con más magia). Justo porque quiero un mundo muy ecléctico y dinámico. Los cambios que se deben poder ver serán más globales e inmediatos, por lo que cierto nivel de sofisticación y nivel tecnológico es importante, pero no tanto que lo más sencillo sea "escapar a otro mundo".

Cita:Sobre los conlangs, está lleno de ellos!, usarlos los haría más usables Guiño es innecesario absolutamente realizar nuevos lenguajes artificiales, y especialmente, es un "bache" hacerlos en una dinámica de este tipo. Ofrezco, concretamente, hacer un catastro de lenguajes tipo "constructed language" para este proyecto.

Cóbramelo.

Me perdí un poco. No entiendo el comentario del todo. Triste
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30-01-2014, 04:00 PM
Mensaje: #7
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
No necesitas diseñar conlangs.
Conozco MUCHOS, puedo ubicar a un par de autores y conversar sobre AntiDogma, y decirles que usaremos sus creaciones dentro del espacio imaginario compartido.

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30-01-2014, 04:09 PM
Mensaje: #8
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
No me sirve cualquier conlag. Ya tengo ciertos criterios muy específicos de cómo debe ser cada uno de los lenguajes.

Si están interesados, pásame algunos links con ejemplos de sus conlags. Quizá haya alguno que sirva para mis propósitos. Guiño
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30-01-2014, 04:39 PM
Mensaje: #9
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
(30-01-2014 04:09 PM)Tristan escribió:  No me sirve cualquier conlag. Ya tengo ciertos criterios muy específicos de cómo debe ser cada uno de los lenguajes.

Si están interesados, pásame algunos links con ejemplos de sus conlags. Quizá haya alguno que sirva para mis propósitos. Guiño


Cuéntame de lo que buscas!, SEGURO tengo "algo", el mundo de los lenguajes construidos es muy apetecible

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19-09-2014, 03:49 PM
Mensaje: #10
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
Elige tu lenguaje! Guiño

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23-09-2014, 11:06 AM
Mensaje: #11
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
(19-09-2014 03:49 PM)cuarzoliquido escribió:  Elige tu lenguaje! Guiño
evidentemente no en este tema, pero ¿puedes hablar mas de esos Conlag? suena interesante
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24-09-2014, 12:06 PM
Mensaje: #12
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
Vamos!, abriré un tema al respecto

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03-04-2015, 07:02 PM
Mensaje: #13
RE: [AntiDogma] Estructura narrativa
Como le comenté a Tristan recientemente, creo que lo que le vendría bien al juego es alguna mecánica que haga sentir con mas realidad y apremio al jugador que su personaje está en el límite entre dos mundos: el mundo de lo humano (los personajes deberían estar atados al mundo que han de destruir, creo yo, para que esa destrucción sea mucho más significativa) y el mundo de los divino (del cual ellos son representantes directos, al ser los elegidos de los dioses).

Habíamos hablado de la posibilidad de integrar un atributo de "humanidad" o similar, el cuál estará compuesto por Lazos con el mundo humano. Cada Lazo sería en la ficción un recordatorio al PJ de cómo es ser humano, de cómo los humanos piensan, sienten, actúan y reaccionan.

Con mi idea, esto podría variar de la siguiente manera: cada "prueba" se puede desglosar entre Control y Poder. Poder es la magnitud del efecto que tiene lo que hiciste en el mundo: cuanto más Poder tengas, más cambiarán al mundo tus acciones. Cuanto más Control tengas, más podrás controlar la dirección que tomen esos cambios. La idea es que la relación entre Poder y Control sea inversamente proporcional, o cuando menos, asimétrica, y que Control dependa de los Lazos que intervengan en lo que está haciendo el PJ para cambiar el mundo. Así, si intervienen dos Lazos con el mundo humano, tienes dos "niveles de control" sobre el efecto que tu acción tenga en el mundo.

La idea de Tristan en un inicio era que cada uno de los 5 elementos (Agua, Fuego, Madera, Metal, Tierra) "venciera" a otros dos, y que las pruebas se harían cuando un Arquitecto se enfrente a una oposición digna de su poder (con minúscula). Con mi idea en juego, Poder definiría qué tan probable es que el elemento que vos elijas puede vencer al de la oposición, porque recordemos que sólo se hacen esta clase de pruebas cuando la oposición está al nivel de poder (con minúscula) del Arquitecto. Así, lo normal sería que un elemento venciera a otros dos elementos, pero si inviertes un punto de tu Poder (por decir), podrías vencer a otro elemento más, teniendo una gran ventaja sobre tu oponente.

Pero la idea es centrar todo esto en los Lazos. Así que digamos que, así como no hay una "puntuación" efectiva de Control, sino que éste depende de los Lazos del Arquitecto que estén involucrados con la acción que tomará para cambiar el mundo, no haya una puntuación "efectiva" de Poder: ese "punto" de Poder que mencioné antes, en realidad es sacrificar uno de los Lazos que el Arquitecto tiene con el mundo humano.

Además, debería haber una mecánica para conseguir nuevos Lazos. Quizás, fallar una prueba a propósito. Es decir, ante una prueba, podés decidir que fallás y que de ese fallo encuentras un nuevo Lazo con el mundo humano, o bien que forjaste el Lazo sin querer y por eso fallaste, la justificación de cuál es la causa y cuál la consecuencia da igual.

El mensaje es claro: para manipular a la humanidad necesitas tanto Control como Poder. Para tener Control debes entender a la humanidad, y para tener Poder debes distanciarte de ella, acercarte a la Superhumanidad de la que sos parte (porque recordemos que los Arquitectos son, en todo sentido de la palabra, "superhombres"). El punto es que el juego no te dice qué es lo correcto. No hay una estrategia favorable a seguir respecto al Control y al Poder. Obsesionarte con el Poder podría distanciarte tanto de la humanidad que podrías terminar destruyéndola sin darte cuenta, el cual no es el propósito de los dioses. Obsesionarte con el Control podría terminar en un amor profundo por la humanidad tal cual es que terminaría menoscabando tu motivación para cambiarla, lo cual tampoco es lo que buscan los dioses.

La cantidad de Lazos iniciales debería depender, creo yo, de la profundidad que se le quiera dar al mundo de juego y a los Arquitectos, así también como del largo que esperen jugar los jugadores. Creo que, por ejemplo, para una demostración corta de una o dos horas, dos o tres Lazos por Arquitecto bastarían, y para una Campaña, tantos como 10.

Como regla opcional para darle más granularidad, quizás se podría atar cada Lazo a un elemento, y cuando se sacrifica el Lazo para vencer a un elemento extra, es al elemento asociado al que ahora puedes vencer. No es demasiada granularidad, pero creo que es un lindo toque de granularidad.

Además: tablas aleatorias para los cambios, digamos, una tabla de 1d20 opciones, cuanto más grande el resultado, peor para las intenciones del PJ; con Lazos usados para tener más Control podría significar que tirás más dados y elegís con cual quedarte.

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