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Algunas ideas para un juego de horror de fantasía
07-03-2014, 10:27 PM (Mensaje modificado por última vez en: 07-03-2014 10:38 PM por Khimus.)
Mensaje: #1
Algunas ideas para un juego de horror de fantasía
Llevo 6 sesiones de una campaña de Dungeon World, que me viene gustando mucho, pero el sistema tiene esa cosa de todos los juegos de *World de que los jugadores suelen dominar la situación a su alrededor, y eso me llevó a pensar en cómo se portaría el motor de dichos juegos para hacer lo contrario.

Los puntos de inspiración que quiero son Ravenloft, pero en general quiero alejarme de toda la tradición de d&d en la que los jugadores se manejan con muchas certezas sobre todo. Me imagino más trabajando con settings a escala muy pequeña, tal vez apenas poblados. Historias con personas más bien comunes que se enfrentan a algo que las descoloca, algún problema subyacente a su comunidad, a ellos mismos, expresado a partir de algo sobrenatural.

Pero también me interesaría lograr que los personajes nunca estén del todo seguros de nada. Por ejemplo, sacaría "read a situation/discern realities" o dejaría una versión mucho más limitada. Me copa la idea de que los jugadores estén a oscuras al actuar, que a veces no sepan quién es quién, o por qué pasan ciertas cosas. Aunque también me gustaría que esta sorpresa permaneciera para el GM mismo, que tal vez en sus frentes anote 2 o 3 direcciones aparentes hacia las que avanza una amenaza, pero en determinado punto pueda tirar un dado para decidir cuál sigue realmente. Por ejemplo, un duende se ofrece a guiar al grupo por un bosque, y ellos no saben si pueden fiarse. El GM podría anotar que el duende los guía a una trampa, o quedó satisfecho con el pago en oro. El grupo puede, con sus moves, influir en las posibilidades de que una u otra opción sean ciertas, tal vez 1-3 y 4-6, o 1-2 y 3-6, si todo se definiera con 1d6. En el momento crucial, el GM tiraría para determinar qué estaba pasando realmente, pero hasta entonces, debe actuar con toda la ambigüedad posible, dado que ni él ni los jugadores saben por completo qué puede suceder a continuación. Y por más que a los jugadores les salga todo perfecto, siempre una de las variantes va a tener un 1 entre 6 de ser real.

También me interesaba incorporar de alguna forma el steel de Burning Wheel, y que fuera lo central en algún punto del juego: al interactuar con lo sobrenatural, lo desconocido, el personaje se ve limitado, actúa de una forma irracional. Según qué tan bien o mal se dé su tirada, el jugador tendría que elegir entre una lista más abierta o restringida, respectivamente.

Me interesaría incorporar de alguna manera una mecánica de locura o corrupción, como la de Call of Cthulhu, pero no así. Quiero que cada punto valga, y que todo se conecte con decisiones del jugador. Por ejemplo, que se gane el punto de locura si deciden tomar las decisiones menos "sabias", como atacar a una criatura de las sombras en lugar de huir de ella. Los puntos, luego, los podría usar el GM para obligar al jugador a cambiar de formas sutiles o drásticas su pj. Tal vez lo hace tomar una decisión inesperada en un momento clave, por ningún motivo aparente. O tal vez simplemente se vuelve más loco de a poco, todavía no lo decidí.

Por último, me interesa que el juego sea "gritty". Cuando alguien utiliza la violencia, el resultado probablemente será trágico: muertes indeseadas, marcas que quedan para siempre, cosas así (los moves de tomar un riesgo, combatir y tentar el destino de Sagas of the icelanders podrían ser una inspiración para esto). Incluso al discutir entre personas, lo veo como que todo podría ponerse violento muy fácilmente. Básicamente, que los lazos sociales que mantienen unida una comunidad son frágiles.

Finalmente paso al core del sistema. Mi idea original era simplemente ponerle algunos retoques a World of Dungeons, porque no quería dedicarle mucho esfuerzo a este hack. Pero mientras más lo pienso, más creo que el esqueleto del sistema debería ser cambiado también. Por ahora me vienen a la mente solo 2 stats, cordura y locura, o algo así, y sí, que al crecer uno decrezca el otro. La cordura se usaría para ser racional, gobernar, buscar la paz, tomar acciones que lleven a la supervivencia (como correr o esconderse). La locura se usaría para atacar, tratar con lo desconocido, enfrentarlo, tal vez incluso aprender sobre él, y no estoy seguro si incluir acá lo sexual.

No pensé todavía en posibles playbooks o clases, de hecho me parece que van a ser lo último que haga, si lo hago, porque toman mucho trabajo. Pero piensen en cosas como: el curandero, la bruja, la esposa, el niño, etc. (tambié, como SotI)

En fin, sólo quería tirar acá las ideas que tenía, para organizarlas mejor. ¿Qué les parece la idea, y las cuestiones mecánicas que estoy pensando para el juego?
(no se tomen lo de "horror" tan literal, es el nombre que se me ocurrió para el tipo de fantasía en mente, pero tal vez lo que busco no sea realmente horror. Fíjense más en lo que escribo como mis intenciones)
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10-03-2014, 10:00 PM
Mensaje: #2
RE: Algunas ideas para un juego de horror de fantasía
¿Miraste Tremulus? Puede ser un gran punto de inspiración.

Por otro lado, se me ocurre que esos puntos que el GM ganarí cuando el PJ actúa con locura los puede gastar en influenciar las tiradas de los jugadores o acumularlos. Si acumula 5 obtiene un Trastorno que puede aplicar a uno de los PJs, que es básicamente un Move especial que refleja la locura que el PJ obtuvo (se pueden hacer algunos "Trastornos" de ejemplo y dar buenas guías para crear los propios, o hacer plantillas de Trastornos, o dar una lista larga llena de Trastornos para usar...).

Cosas como esa evitarían el "eh, pero se MI pj, vos no podés decidir cómo reacciona" que seguramente sucedería de usar tu opción de que el GM tome decisiones por el jugador.

Claro que los Trastornos serían en su mayoría Moves reactivos, del tipo "si percibís X, te pasa Y o te enterás de Z, tirá..."

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11-03-2014, 09:56 AM
Mensaje: #3
RE: Algunas ideas para un juego de horror de fantasía
(07-03-2014 10:27 PM)Khimus escribió:  Me copa la idea de que los jugadores estén a oscuras al actuar, que a veces no sepan quién es quién, o por qué pasan ciertas cosas. Aunque también me gustaría que esta sorpresa permaneciera para el GM mismo, que tal vez en sus frentes anote 2 o 3 direcciones aparentes hacia las que avanza una amenaza, pero en determinado punto pueda tirar un dado para decidir cuál sigue realmente. Por ejemplo, un duende se ofrece a guiar al grupo por un bosque, y ellos no saben si pueden fiarse. El GM podría anotar que el duende los guía a una trampa, o quedó satisfecho con el pago en oro. El grupo puede, con sus moves, influir en las posibilidades de que una u otra opción sean ciertas, tal vez 1-3 y 4-6, o 1-2 y 3-6, si todo se definiera con 1d6. En el momento crucial, el GM tiraría para determinar qué estaba pasando realmente, pero hasta entonces, debe actuar con toda la ambigüedad posible, dado que ni él ni los jugadores saben por completo qué puede suceder a continuación. Y por más que a los jugadores les salga todo perfecto, siempre una de las variantes va a tener un 1 entre 6 de ser real.

Yo en lugar de un dado usaría cartas. Probablemente se pueda trabajar algún tipo de oráculo, a la In a Wicked Age. (A fin de cuentas, tiene el precedente de que algo similar se utilizó en el legendario módulo original de Ravenloft.)

Y quizá aún usando cartas puedas permitir que las habilidades de los personajes influyan en los resultados.

Creo que se presta para cosas muy interesantes (y muy personalizables).

Cita:También me interesaba incorporar de alguna forma el steel de Burning Wheel, y que fuera lo central en algún punto del juego: al interactuar con lo sobrenatural, lo desconocido, el personaje se ve limitado, actúa de una forma irracional. Según qué tan bien o mal se dé su tirada, el jugador tendría que elegir entre una lista más abierta o restringida, respectivamente.

¿Qué hay con usar algo como el Hold Steady de Monsterhearts? Creo que es muy similar a lo que tienes en mente.

Cita:Me interesaría incorporar de alguna manera una mecánica de locura o corrupción, como la de Call of Cthulhu, pero no así. Quiero que cada punto valga, y que todo se conecte con decisiones del jugador. Por ejemplo, que se gane el punto de locura si deciden tomar las decisiones menos "sabias", como atacar a una criatura de las sombras en lugar de huir de ella. Los puntos, luego, los podría usar el GM para obligar al jugador a cambiar de formas sutiles o drásticas su pj. Tal vez lo hace tomar una decisión inesperada en un momento clave, por ningún motivo aparente. O tal vez simplemente se vuelve más loco de a poco, todavía no lo decidí.

Para mi juego de Alebrijez me interesaba jugar con un concepto similar. Mientras más "loco" estás, menos control (mecánico) de tu personaje tienes. En mi caso lo até con las capacidades mágicas de los personajes (mientras menos control ejerces, más poderes tienes a tu disposición), y quien "roba" el control de tu personaje es otro jugador específico.

La cuestión es que me interesaba que los jugadores mismos decidieran qué tanto control estaban dispuestos a perder. (En teoría, debería ser mucho más fácil perderlo que recuperarlo.)

Al final di con un stat que denominé Disposición, que representa en qué escala de la pérdida de control se encuentra el personaje.

Por supuesto, en mi caso el control se pierde ante una entidad particular, pero siempre puedes manejarlo como algo mucho más abstracto. Y supongo que habría que pensar cómo sustituir la cuestión de la posible ganancia (o pérdida) de la magia (como "recurso de jugador"), para que se relacione con algo mucho más adecuado a tu concepto.

Cita:Por último, me interesa que el juego sea "gritty". Cuando alguien utiliza la violencia, el resultado probablemente será trágico: muertes indeseadas, marcas que quedan para siempre, cosas así (los moves de tomar un riesgo, combatir y tentar el destino de Sagas of the icelanders podrían ser una inspiración para esto). Incluso al discutir entre personas, lo veo como que todo podría ponerse violento muy fácilmente. Básicamente, que los lazos sociales que mantienen unida una comunidad son frágiles.

Finalmente paso al core del sistema. Mi idea original era simplemente ponerle algunos retoques a World of Dungeons, porque no quería dedicarle mucho esfuerzo a este hack. Pero mientras más lo pienso, más creo que el esqueleto del sistema debería ser cambiado también. Por ahora me vienen a la mente solo 2 stats, cordura y locura, o algo así, y sí, que al crecer uno decrezca el otro. La cordura se usaría para ser racional, gobernar, buscar la paz, tomar acciones que lleven a la supervivencia (como correr o esconderse). La locura se usaría para atacar, tratar con lo desconocido, enfrentarlo, tal vez incluso aprender sobre él, y no estoy seguro si incluir acá lo sexual.

Esto me hizo pensar en los 4 humores clásicos.

Colérico - para cuando alguien (o algo) te hace enojar; podría relacionarse con las acciones violentas
Melancólico - para la desesperanza y la depresión; se relacionaría con pérdidas, dolor y miedo
Flemático - para mantener la "sangre fría"; tendría que ver con auto-control, pero también con indiferencia y cinísmo ("todos vamos a morir, ¿qué caso tiene luchar para evitarlo?")
Sanguíneo - para las acciones hechas con valor o pasión, como lo sexual o el estar dispuesto a encarar algún horror desconocido con tal de proteger a los tuyos



(Los humores opuestos se prestan para una situación zero-sum como la que comentabas.)

Puedo fácilmente imaginar que cada uno tiene su "estilo de locura", desde el loco violento o paranóico cuando tu humor colérico se dispara, pasando por el melancólico suicida, el catatónico flemático y llegando al obsesivo o neurótico sanguíneo.

Cita:No pensé todavía en posibles playbooks o clases, de hecho me parece que van a ser lo último que haga, si lo hago, porque toman mucho trabajo. Pero piensen en cosas como: el curandero, la bruja, la esposa, el niño, etc. (tambié, como SotI)

Tirando algunas ideas...

El sacerdote, la gitana, el vagabundo, el soldado retirado (¿lisiado?), el alquimista, la prostituta...

Cita:En fin, sólo quería tirar acá las ideas que tenía, para organizarlas mejor. ¿Qué les parece la idea, y las cuestiones mecánicas que estoy pensando para el juego?

Me gusta. Siempre me llamó mucho la atención todo ese género de "horror rural pseudo-medieval" del Ravenloft, pero justo me parecía que D&D daba para cosas muy diferentes. Quiero ver cómo evoluciona esto. Gran sonrisa
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14-03-2014, 01:19 PM
Mensaje: #4
RE: Algunas ideas para un juego de horror de fantasía
Cita:Yo en lugar de un dado usaría cartas. Probablemente se pueda trabajar algún tipo de oráculo, a la In a Wicked Age. (A fin de cuentas, tiene el precedente de que algo similar se utilizó en el legendario módulo original de Ravenloft.)

Y quizá aún usando cartas puedas permitir que las habilidades de los personajes influyan en los resultados.

Creo que se presta para cosas muy interesantes (y muy personalizables).
Esto es interesante. Un sistema con cartas o una tabla podría permitir definir en la tirada más que las probabilidades de que algo pase: también dar ideas para llevar un elemento de la narración en un sentido u otro. De momento, me decanto por lo más simple, que es usar el d6, pero voy a tener esto en cuenta.

Cita:¿Qué hay con usar algo como el Hold Steady de Monsterhearts? Creo que es muy similar a lo que tienes en mente.
Exacto, algo así, por lo menos en la estructura del move, mezclado a medias con steel.
Cita:Colérico - para cuando alguien (o algo) te hace enojar; podría relacionarse con las acciones violentas
Melancólico - para la desesperanza y la depresión; se relacionaría con pérdidas, dolor y miedo
Flemático - para mantener la "sangre fría"; tendría que ver con auto-control, pero también con indiferencia y cinísmo ("todos vamos a morir, ¿qué caso tiene luchar para evitarlo?")
Sanguíneo - para las acciones hechas con valor o pasión, como lo sexual o el estar dispuesto a encarar algún horror desconocido con tal de proteger a los tuyos
Este sistema está muy bueno, pero corre un poco el eje de la oposición cordura-locura que quería mantener. Sin embargo, quisiera dar con una forma de tener más que 2 stats en el juego, y todavía no sé cómo.

Muestro lo que tengo hasta ahora:
Hay 2 stats, cordura y locura, que no pueden sumar, juntos más que 4. Esto es, si uno está en +3, el otro no puede estar a más de +1, aunque podría estar en 0 o -1. Cada uno tiene moves asociados:

MOVES DE CORDURA:

Al discutir algo entre personas (quiero decir, no con un monstruo o ser mágico), cada uno expone su parte del trato o lo que busca, y tira 2d6+COR.
10+, se da el intercambio o una promesa del intercambio.
7-9, debes ceder en algo o aplacar las llamas.

Al huir o evitar un peligro, tira 2d6+COR. Con un 10+, huyes sin problemas. Con 7-9, debes hacer un sacrificio, caer en otro peligro mayor, o evades ese peligro... por el momento.

Aplacar las llamas: cuando tratas de pacificar una situación explosiva, tira 2d6+COR. Con un 10+, calmas la situación por el momento, pero no lo que motivó las llamas. Con un 7-9, puedes calmar las llamas a un gran costo para ti, o dejar que ardan y hacer al GM una pregunta sobre la situación.

No estoy seguro sobre poner o no un move para analizar una situación problemática, y cómo hacerlo. Creo que no debería estar, o de estar debería ser limitadísimo.

MOVES DE LOCURA:

Al utilizar la volencia o la fuerza bruta, tira 2d6+LOC. Con un éxito, logras tu cometido. Con 10+, elige 1 de la lista, y con 7-9, elige 2:
-ocurre una tragedia, o algo se arruina.
-sufres daño grave.
-+1 a locura.

Si tienes locura+2, puedes indicar algo que sabes sobre un hecho sobrenatural y, si corresponde, ajustar en un +1/-1 una tendencia. Si tienes locura +3, puedes indicar o preguntar 2 cosas. Con locura +1, tienes solamente dudas, nada certero.

Si examinas lo sobrenatural y tratas de entenderlo, puedes aumentar en +1 tu locura y hacer 2 preguntas sobre la situación, que servirán para ajustar tendencias.

Al enfrentar lo sobrenatural/desconocido, tira 2d6+LOC. Con un 10+, puedes actuar libremente. Con un 7-9, puedes actuar según tu naturaleza o ganar +1 locura y actuar libremente. Con 6-, actúas según tu naturaleza.

Cuando tu CORDURA alcanza +4, vuelve a la puntuación establecida por tu clase y el GM toma una gema. En cualquier punto en el futuro, puede gastarla para que tu personaje no pueda ver/ignore/desdeñe lo sobrenatural al pender sobre su cabeza o la de alguien cercano.

Cuando tu LOCURA alcanza +4, vuelve a la puntuación establecida por tu clase y el GM toma una gema. En cualquier punto en el futuro, puede gastarla para que tu personaje tome una decisión absurda o incomprensible en un momento crucial.

Escribe 3 cosas que te mantienen aferrado a la vida (objetos, personas, una promesa, creencia, esperanza, amor...). Cada una de esas cosas puede caer por su cuenta, según lo que suceda en la historia. En tal caso, táchala. Cuando sufras un daño grave, tira 2d6 + la cantidad de cosas que hay en la lista.
Con un éxito, sobrevives, pero elige 1 de la lista con 10+, o 2 con 7-9. En caso de fallo, mueres.
-la cercanía a la muerte causa un cambio profundo: tacha una de las cosas de la lista, hasta que tomes acción urgente para cambiar su situación o mejorarla
-requieres asistencia urgente, o morirás
-obtienes un -1 a cordura o locura, a elección del GM
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14-03-2014, 01:40 PM
Mensaje: #5
RE: Algunas ideas para un juego de horror de fantasía
Otra aclaración: cada clase tendría su propia reacción predeterminada ante lo sobrenatural. No sé, la curiosidad del niño, el sentido de la protección de la madre, el terror del hombre común, la violencia en el guerrero.

Estoy contento con los moves básicos, me parece que el juego se puede manejar bien con ellos. Tengo ideas para otros, como "usar magia", "organizar a los hombres", "consultar los libros", "usas el dinero para resolver un problema" o cosas así, pero ya serían específicas de clases.

Además, estoy evaluando abandonar el sistema de moves. Creo que sería más interesante un sistema con pool de dados, en el que se busca conseguir 3 éxitos, por ejemplo, tirando d6s, y en caso de no alcanzarlos el jugador puede rerollear un dado a cambio de un problema inmediato o futuro. Esto permitiría tratar como miniconflictos cada tirada. Supongamos que se tira para negociar un trato, y se obtiene 1 éxito. El jugador rerollea 1 dado, y el GM le dice que debe ceder un poco, lo cual hace. Luego rerollea otro dado para seguir presionando, y el GM le dice que un amigo de su oponente se siente insultado por el trato y saca su cuchillo (aplacar las llamas). ¿Qué les parece?

Finalmente, un último tema que quería considerar es cómo lograr la atmósfera de horror y misterio. Imagino algo así:
-se crea un poblado inicial, se nombra a los pjs más importantes, etc. El GM elige secretamente a algunos de ellos y los vincula a problemas elegidos de una lista, en el estilo de: anhelos prohibidos, corrupción, injusticia, etc.
-luego, el GM crea 1 o más amenazas sobrenaturales, que son lo que salta a la superficie, y las vincula, tentativamente, con los problemas anotados: tal vez una amenaza particular es expresión de, o costo por, o incluso una solución retorcida a, X problema
-el GM, luego de la primera sesión tal vez, crea una "agenda oscura", algo mayor que el pueblo que podría gobernar tanto los problemas como las amenazas sobrenaturales. Cosas como el despertar de un dios, por ese lado.

-Todo lo anterior se expresa en una planilla como probabilidades. El GM anota lo más probable, y puede dejar lo otro en blanco o rellenarlo con una alternativa. Tal vez el duende se alimenta de niños porque las madres del pueblo no desean cumplir con el mandato social de criar hijos, o tal vez por alguna otra razón.
-Los jugadores pueden usar algunos moves para hacer preguntas sobre lo más probable y ajustar las probabilidades, pero nunca pueden eliminar una alternativa por completo.
-Además, los moves más directos pueden calmar una situación, pero ésta no desaparece a menos que el problema de fondo se resuelva.

Me faltaría únicamente una lista de principios que lleven a lograr la atmósfera necesaria, y acá mi falta de conocimiento del género es un problema. Imagino cosas como:
-todos son infelices y están insatisfechos, pero muchos llevan una máscara puesta.
-crea una atmósfera de encierro.
-redefine o crea cosas sobrenaturales nuevas, no caigas en lo clásico.
-usa lo sobrenatural como una expresión de problemas o necesidades nuestras.
-haz que casi todos los pnjs sean cobardes y/o estrechos de miras.
-muestra un mundo injusto, pero estancado en la inercia y la tradición.
-pon en duda lo sobrenatural y la realidad por igual, nadie está realmente seguro de nada. Usa el "podría ser..", "crees que...", etc.
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