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A Dark Room [juego de PC]
15-01-2014, 04:06 PM
Mensaje: #1
A Dark Room [juego de PC]
Revisen este text adventure para PC, que es muy interesante y (ojo) adictivo.

A Dark Room

Cosas que me interesaron del juego (spoilers leves):
-Arranque misterioso, sin detalles, y lo que va pasando se descubre a lo largo del juego.
-Cambios importantes en el juego y su dinámica: empieza como juego de estrategia, introduciendo paulatinamente elementos nuevos, pero luego pasa a ser una suerte de RPG en ASCII, y todo integrado perfectamente con la ambientación y el concepto del juego.

Lo último en particular para juegos de rol me parece muy interesante: contar con fases diferenciadas, cada una con sus propias mecánicas, pero interconectadas. Se me ocurre que si hubiera un juego de intriga cortesana, habría una serie de mecánicas particulares para cuando sos un mero cortesano o consejero aspirante al poder, y al llegar a él se abre una fase totalmente diferente, con reglas y una dinámica nueva. Algo de esto le vendría muy bien a un sistema de niveles como el de d&d.
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15-01-2014, 05:10 PM
Mensaje: #2
RE: A Dark Room [juego de PC]
De hecho una de las cosas que algunas personas dicen de D&D es que jsutamente hace eso gracias a su estructura de niveles.

Digamos, de niveles 1 a 4 (por tirar un número, que no jugué tanto el juego) el juego se trata de sobrevivir y obtener tesoro, objetos mágicos y experiencia. Luego, de niveles 5 a 9 (de nuevo, tiré un número) se trata de ir amoldando cierto poder y renombre, hacerse un lugar en la sociedad que al principio nos veía como parias. A mediados de la tabla de niveles (10 a 15, digamos) la cosa ya se iba a otro lado: la cosa sería controlar ya un terreno importante, administrarlo, mantenerlo, mejorarlo... hasta llegar a ser Rey, y, eventualmente, ascender a Deidad en la parte más alta de la tabla de niveles.

Adventure, Conqueror, King (un retroclón) enfatiza bastante ésto, Torchbearer supuestamente también (sólo salió el manual para los primeros 5 niveles), la separación de la línea básica de D&D en varias cajas (la roja de niveles 1 a 3, la azul de 4 a 16 (creo), la siguiente de ahí a 24, la siguinte de ahí a 36, y la última Inmortals que ya era directamente otro juego distinto). Se suponía que era siempre el mismo esqueleto de reglas, y el enfoque cambiaba por el nivel de poder que obtenían los PJs en términos de conjuros y objetos mágicos y riqueza (y, narrativamente, en renombre).

Ésto de alguna manera también se ve en Fantasy Craft (desde mi punto de vista, mejor pensado pero peor presentado).

Ir cambiando ésto ya no desde la mera adquisición de "poder" sino cambiando las reglas (en el sentido de agregar y quitar sub-sistemas) me parece una alternativa muy interesante para explorar, como eso de que el jeugos sea diferente si sos un cortesano que juega con peones a ser rey o si sos un rey que juega con cortesanos a ser dios, o si sos ya un dios que juega con reyes a ser el Ser Supremo (?).

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- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

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15-01-2014, 07:51 PM
Mensaje: #3
RE: A Dark Room [juego de PC]
(15-01-2014 05:10 PM)Leo Aryanteva escribió:  De hecho una de las cosas que algunas personas dicen de D&D es que jsutamente hace eso gracias a su estructura de niveles.

Digamos, de niveles 1 a 4 (por tirar un número, que no jugué tanto el juego) el juego se trata de sobrevivir y obtener tesoro, objetos mágicos y experiencia. Luego, de niveles 5 a 9 (de nuevo, tiré un número) se trata de ir amoldando cierto poder y renombre, hacerse un lugar en la sociedad que al principio nos veía como parias. A mediados de la tabla de niveles (10 a 15, digamos) la cosa ya se iba a otro lado: la cosa sería controlar ya un terreno importante, administrarlo, mantenerlo, mejorarlo... hasta llegar a ser Rey, y, eventualmente, ascender a Deidad en la parte más alta de la tabla de niveles.

Adventure, Conqueror, King (un retroclón) enfatiza bastante ésto, Torchbearer supuestamente también (sólo salió el manual para los primeros 5 niveles), la separación de la línea básica de D&D en varias cajas (la roja de niveles 1 a 3, la azul de 4 a 16 (creo), la siguiente de ahí a 24, la siguinte de ahí a 36, y la última Inmortals que ya era directamente otro juego distinto). Se suponía que era siempre el mismo esqueleto de reglas, y el enfoque cambiaba por el nivel de poder que obtenían los PJs en términos de conjuros y objetos mágicos y riqueza (y, narrativamente, en renombre).

Ésto de alguna manera también se ve en Fantasy Craft (desde mi punto de vista, mejor pensado pero peor presentado).

Ir cambiando ésto ya no desde la mera adquisición de "poder" sino cambiando las reglas (en el sentido de agregar y quitar sub-sistemas) me parece una alternativa muy interesante para explorar, como eso de que el jeugos sea diferente si sos un cortesano que juega con peones a ser rey o si sos un rey que juega con cortesanos a ser dios, o si sos ya un dios que juega con reyes a ser el Ser Supremo (?).
Claro, me refiero a esto, pero siempre me pareció que el concepto fue ejecutado muy a la ligera, sin explorarlo como se merece.
Pongo el ejemplo de 3.5, que es lo que más domino. A partir de cierto nivel, el juego depende casi con exclusividad de la magia: todo desafío se puede superar con magia, la que se contrarresta con uso de campos antimagia, hechizos para protegerse o contrarrestar ciertos tipos de conjuro, etc. Y sin embargo, el sistema, que manejaba bien los combates tácticos y dungeons de nivel bajo, ya no ayuda, y es fiat del GM si cierta habitación o dungeon tienen protección antimagia, o no, o si un enemigo está preparado para enfrentar a un mago.

Teniendo en cuenta que una mesa puede tardar más de 10 sesiones en superar el nivel 10 en d&d, no veo mal que, a partir del nivel 11, el juego fuera otro, con otras reglas, incluso con otras reglas básicas. Obvio, en 3.5 esto sería impráctico, porque hubo que aprender demasiadas cosas, pero en un retroclón, por ejemplo, pasar al nivel 11 podría ser como crearse un pj nuevo, con otros stats y otro sistema. Creo que la variedad mecánica a lo largo de una campaña también vuelve interesante un juego.
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15-01-2014, 07:59 PM
Mensaje: #4
RE: A Dark Room [juego de PC]
Man, te REcomiendo una versión Basic D&D, no me acuerdo cómo se llama la versión que te estoy recomendando, pero es la misma que jugó Crane antes de que Thor se ponga a hacer Torchbearer. Es la que son como 6 cajas, 5 compiladas en la Rules Cyclopedia y una 6ta que es directamente otro juego (la caja de D&D Inmortals, o algo así). Alta edición. MUY bien explicada, me atrevería a decir que el primer juego de rol completo de verdad publicado jamás.

[/fin del off topic]

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