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10 Razones por las que deberías jugar __________ (o no)
05-03-2014, 06:37 PM
Mensaje: #1
10 Razones por las que deberías jugar __________ (o no)
En general, contamos con una buena cantidad de herramientas para apoyarnos en el proceso de diseño de nuestros juegos (como por ejemplo, las Big Three, las Power 19 y los checklists de Troy y de Vincent, por mencionar sólo algunas de las más prácticas).

Y cuando estamos diseñando "por amor al arte" todo eso es más que suficiente.

Sin embargo, habrá veces en que nos interesará que nuestro juego llegue a ser leído, comprendido, jugado y (posiblemente) hasta comprado por otras personas fuera de nuestro círculo social inmediato.

Y si bien el Internet nos ha facilitado enormemente todo el proceso de producción, distribución y venta, resulta que eso no es suficiente. Si la gente no escucha hablar de nuestros juegos, es poco probable que se interese lo suficiente como para encontrarlos en la creciente inmensidad de juegos disponibles por la red (desde los gratuitos hasta los comerciales).

Es ahí donde toma gran importancia una buena estrategia de comunicación, difusión y promoción de nuestros juegos. En otras palabras, un buen plan de mercadotecnia.

El problema es que sin duda la gran mayoría no somos los grandes expertos en la materia. Y resulta que hay más bien pocas herramientas que nos ayuden en esa etapa del desarrollo de los juegos de rol.

Por eso yo opino que estudiar el tema puede ser sumamente productivo y benéfico para todos.

Y mi primer acercamiento es proponer una herramienta que justo nos ayude a distinguirnos del resto de los cientos de juegos de rol diferentes que hay ahí afuera.

10 Razones por las que deberías jugar __________ (o no)


El concepto básico es simple. Hay que identificar (y redactar de forma concisa y clara) 10 de las características más importantes y únicas de nuestro juego. Aquellos puntos que nos separen de cualquier otro juego de rol de sistema, temática o estética similares.

¿De qué me sirve hacer una lista con esas características?

En primer lugar, te sirve para ponerte en los zapatos de tus potenciales usuarios (entendiéndose como todas auqellas personas que podrían interesarse en tu juego). Tienes que pensar qué tipo de experiencia lúdica es la que (idealmente) pueden esperar vivir si juegan tu juego.

En segundo lugar, te sirve para poder aterrizar y practicar el cómo comunicar a otras personas (que no necesariamente serán diseñadores y estudiosos de la teoría empapados de jerga complicada) cuál es la esencia de tu juego. De qué trata, y por qué vale la pena "comprarlo", en lugar de cualquier otro "producto" que sea posible encontrar allá afuera.

Estos dos insights te podrán servir posteriormente como base para desarrollar una "estrategia mercadológica" más específica y enfocada. En cierto sentido, serán tu pitch de ventas.

Pero yo no tengo intenciones de vender mi juego...

Considero muy importante recalcar algo: En este caso, el "comprarlo" se refiere a sacarlo de la estantera o el disco duro y usarlo en una mesa real, en lugar de dejarlo guardado, junto con los cientos de PDFs y libros que ya están ahí acumulando polvo. Esto puede implicar el haber pagado metálico por él anteriormente, pero no necesariamente.

La cuestión es "venderles la idea". El "pago" será que lo lean, lo jueguen y hablen de él con sus conocidos. (En ese momento, una posible remuneración económica será una consecuencia, en lugar de una causa.)

¿Eso significa que tengo que ser un experto de ventas y mercadotecnia para poder escribir esas "10 razones"?

No, en lo más mínimo. De hecho, justo esta herramienta es un ejercicio para aprender a identificar (de forma relativamente sencilla) qué es aquello que realmente puede llegar a influir en las decisiones de "compra" de tus usuarios.

Lo importante es conocer tu "producto", saber cuáles son sus puntos más fuertes, e identificar lo mejor posible a tu audiencia potencial. Todo lo demás se derivará de esto.

Bueno, pero ¿por qué tantas preguntas?

Porque diferentes personas podrían llegar a interesarse por diferentes aspectos de tu juego. ¿Por qué limitarte sólo a algunos aspectos particulares, cuando puedes cubrir un espectro mucho más amplio?

Puede que a Juanito le importe mucho la ambientación de un juego, mientras que a Pedrito le interese mucho más saber qué tipo de mecánicas de resolución utiliza, mientras que a Pablito le preocupa mucho más saber si es el tipo de juego que le interesará a los amigos que juegan en su mesa, o si se adapta a sus situaciones particulares de tiempo, espacio y demás...

Partimos de la idea que cada cabeza es un mundo, y que en gustos se rompen géneros. Es imposible darle gusto a todos, y mucho más honesto presentarles las cosas como son y dejar que ellos decidan si les interesa el juego o no.

Entonces, ¿cuáles son esas 10 preguntas?

Respuesta corta: depende.

Respuesta larga: esas 10 preguntas serán diferentes para cada caso, pues diferentes juegos podrán representar o darle importancia a cosas muy diferentes. Habrá algunos donde las características más significativas se relacionen con aspectos sociales del juego, o con sus mecánicas (o estilos de mecánicas) particulares, o con la ambientación, género, temática o estética.

En otras palabras, depende del contexto y de aquellos elementos que sean únicos y particulares de tu juego.

Genial... Entonces, ¿por dónde empezar?

El título es bastante revelador. Suponiendo que alguien tome tu juego y lo lea, ¿cuáles serán las características que podrían hacer que lo ame o lo odie?

La cuestión es que todo esto no se trata de meros juicios de valor. Se trata de entender y aceptar la subjetividad de las preferencias de la gente, y comunicar lo más claramente posible cuáles son los puntos que podrían ser decisivos al momento de determinar si un juego es de su agrado o no.

Es un "esto es parte fundamental de mi juego; si esto te agrada, el juego te encantará; por otro lado, si esto te desagrada, es probable que este no sea el juego más indicado para ti (y tu grupo)".

A manera de ejemplo, puedes hacerte las siguientes preguntas (o cualquiera por el estilo que se te pueda ocurrir):
  • ¿El juego está basado (o inspirado) en alguna franquicia o mundo ficticio particular?
  • ¿Cuál es el género/temática/estética/estilo/mood de tu juego?
  • ¿Qué tipo de historias se podrá narrar jugando al juego?
  • ¿Con cuántas personas es posible jugar?
  • ¿De cuánto tiempo necesito disponer por sesión?
  • ¿Qué elementos físicos (dados, cartas, hojas, lápices, contadores, espacio dedicado...) requiero para poder jugar?
  • ¿Qué tanta preparación (y de qué tipo) requiero antes de jugar?
  • ¿Qué aspectos del juego son los más importantes, y cuáles no lo son tanto?
  • ¿Qué tan pasivos/reactivos/proactivos requieren ser los jugadores?
  • ¿Cómo son las mecánicas o procedimientos del juego?
  • ¿Cuáles son los principales incentivos (mecánicos o sociales) que obtendrán los jugadores si juegan "bien" tu juego?

Recomendación especial: Es inevitable que en algún momento necesites hacer algún tipo de comparación con otro juego. La cuestión es que tu comparativa tiene que ser lo más objetiva y justa posible. Nunca ataques ni minimices algún otro juego en particular, pues nunca sabes en qué momento la persona que está leyendo tu listado podría resultar ser un gran aficionado de ese otro juego al que estás echando tierra encima. Y eso en lugar de hacer que vean tu juego de forma positiva servirá para que se predispongan contra ti y no te tomen tan en serio.

Un par de ejemplos (en desarrollo) de "10 Razones por las que deberías jugar"


Para ilustrar el tipo de "razones" que puedes incluir en tus listados, comparto los listados (provisionales) que yo mismo ideé para dos de mis proyectos en desarrollo:

¿Qué otras preguntas podría ser interesante hacerse?

¿Quién quiere intentar el experimento de redactar las "10 razones..." de alguno de sus juegos en desarrollo?

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
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05-03-2014, 09:19 PM
Mensaje: #2
RE: 10 Razones por las que deberías jugar __________ (o no)
10 Razones para jugar Quién Soy:

1) El juego se trata de crear un personaje. Su vida ya está hecha, y hay que descubrirla entre todos los jugadores. El destino y la fortuna pueden permitirle cambiar algunos momentos clave, aprovechando la sabiduría de sus versiones futuras. Porque...

2) ...es un juego en el que varias versiones de diferentes edades del mismo personaje se encuentran en un lugar fuera del espacio-tiempo, sin entender mucho de qué va cada cosa, y recuerdan los momentos que lo definieron, reconstruyendo su vida y permitiéndole a su versión más joven cambiar el destino.

3) Está pensado para aprovechar las facilidades de las Redes Sociales como Facebook, Google+, etcétera, y puede jugarse fácilmente en mesa sin dificultades añadidas.

4) Permite tanto el juego cómico ("hola, yo-en-veinte-minutos, ¿qué haces aquí? Te ves horrible, viejo...") como el dramático ("tú, tú arruinaste nuestra vida cuando la dejaste ir, hace veinte años para mí, veinte minutos, quizá, para tí"), y también trágico o épico.

5) ¡No hace falta preparación en absoluto, más que alguien que lea el manual y lo explique a los demás!

6) No hay tal cosa como "turnos", por lo que es ideal si tienes poco tiempo para jugar rol pero te mueres de ganas de hacerlo.

7) Se puede jugar con un mínimo de 3 jugadores (no hay un GM, pero sí hay un jugador con responsabilidades diferentes a las de los demás; se cuenta dentro de los 3), y el máximo depende de qué tan cómo se sienta el grupo. Al aportar todos a la historia de un único personaje, sin importar la cronología (al menos hasta el final del juego), es más difícil que varios jugadores puedan mantener la coherencia del personaje; no recomiendo jugar con más de 8 personas.

8) Es importante que todos los jugadores estén en sincronía creativa, o que acepten y construyan a partir de ideas que otros encontrarían disruptivas.

9) Es imprescindible que los jugadores se sientan cómodos siendo proactivos, creando parte de la historia de éste personaje, interviniendo en las creaciones de los demás.

10) Inspirado principalmente en role-playing poems o "poemas de rol", y en juegos como Fiasco y Microscope.

Blogs:
- Nargosiprenk, el Guerrero del Bosque (cosas varias)
- Kantáre u Lerkio (mitopoeia, pero lo dejé de lado por ahora)

En otros foros, soy Nargosiprenk.
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06-03-2014, 10:26 AM
Mensaje: #3
RE: 10 Razones por las que deberías jugar __________ (o no)
Como draft inicial me parece un muy buen punto de partida.

Sin embargo, creo que es necesario simplificar bastante los enunciados. Recuerda que la idea es que el listado lo lean tus posibles usuarios, y no necesariamente otros diseñadores.

Por ejemplo, yo simplificaría esto:
Cita:Se puede jugar con un mínimo de 3 jugadores (no hay un GM, pero sí hay un jugador con responsabilidades diferentes a las de los demás; se cuenta dentro de los 3), y el máximo depende de qué tan cómo se sienta el grupo. Al aportar todos a la historia de un único personaje, sin importar la cronología (al menos hasta el final del juego), es más difícil que varios jugadores puedan mantener la coherencia del personaje; no recomiendo jugar con más de 8 personas.

...y lo expresaría de forma similar a esto:
Cita:Se puede jugar con un mínimo de 3 jugadores y un máximo de 8. No hay un GM como tal, pero uno de los jugadores tendrá ciertas responsabilidades especiales.

De hecho, probablemente yo explicaría brevemente qué tipo de responsabilidades son esas.

De manera similar, el punto 10 yo lo colocaría simplemente como un "Es un poema de rol, que quiere decir esto y aquello..."
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