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[Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas
11-09-2013, 10:38 AM (Mensaje modificado por última vez en: 24-09-2013 03:39 PM por Tristan.)
Mensaje: #1
[Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas

Contextualizando


Æther:Magnus Certatio de Sapientes es uno de mis últimos proyectos en desarrollo.

La premisa es simple. El juego se centra alrededor de un torneo de magos, donde la estabilidad del Universo está en juego, y el ganador será no sólo aquel que tenga el mayor poder, sino el que demuestre la mayor astucia y capacidad de improvisación.

El juego será competitivo, de duración relativamente corta (14 escenas y un epílogo; idealmente debería tomar de 2 a 3 sesiones, aunque aún tengo que probarlo), bastante limitado en estructura, pero muy maleable en forma y estética (para asegurarse de que tenga suficiente replay value).

El juego no tiene un GM como tal, pero los jugadores se irán rotando ciertas responsabilidades (como por ejemplo, arbitrar los conflictos y recompensar a los jugadores por un roleo interesante).

El sistema deberá ser dinámico, rápido y flexible. Mi énfasis de diseño estará más en estimular el potencial creativo de los jugadores que en forzar un (siempre relativo) balance mecánico.

De hecho, las reglas y mecánicas tirarán más hacia algo sencillo y minimalista. (A la derecha podrán ver una primera versión de la Hoja de Personaje. O técnicamente la mitad de la hoja, aunque la otra mitad sólo contiene el espacio para escribir tus "hechizos" y una serie de preguntas que deberá responder durante el juego. Ya explicaré esto más adelante.)

La mecánica de resolución usa un sistema a base de unas cuantas cartas especiales (representando las posibles acciones que podrá llevar a cabo tu personaje) y algunas tiradas de dados para resolver las acciones. La intención es dar más énfasis a la estrategia, la astucia y la flexibilidad, aunque habrá presente un toque de suerte.

La estructura del juego


El Marco y los Personajes


Lo primero que deberán hacer los jugadores es elegir de común acuerdo un Marco. Esto es en cierto sentido la ambientación y la estética que adoptarán para el juego. Mi idea es presentar unos 2 o 3 Marcos prediseñados de ejemplo, y proporcionar a los jugadores una "receta" para que puedan diseñar los suyos propios.

En el Universo del juego, la magia se clasifica en 8 grandes categorías (cada una representada y "protegida" por uno de los 8 sabios del Concilio). En el juego reciben el nombre de Dominios. ¿Cuáles son esos 8 Dominios? Pues justamente eso depende del Marco que se elija.

Por ejemplo, podrá haber un Marco donde los Dominios sean cosas como Necromancia, Abjuración, Ilusión y demás. O habrá otro donde sean cosas como Agua, Viento, Hielo, Magma, etc.

Al mismo tiempo, el Marco determinará la naturaleza del Universo, la estética y la seriedad del juego. ¿Se tratará de jovenes magos luchando unos contra otros a mitad de una moderna ciudad, ocultos por medio de magia del común de los mortales (al más puro estilo de mangas como X:1999, Shaman King y similares)? ¿O son hechiceros clásicos en una ambientación pseudo-medieval, luchando en una isla mágica que flota más allá de la orilla del mundo? ¿O se trata de seres de diferentes planetas, reunidos en un asteroide en el centro de la galaxia (leyes de Clarke incluidas y todo)?

Una vez elegido el Marco, tocará a los jugadores interpretar los Dominios, qué incluye cada uno y qué significa eso a nivel físico, metafísico y mecánico (o metajueguístico, si prefieren).

Al mismo tiempo que van delimitando los Dominios, deberán crear 8 "semillas de personaje". Es decir, un concepto muy general para un personaje interesante por cada Dominio. Todo esto aún por consenso y entre todos. Aún no sabes qué personaje te tocará, así que es en tu mejor interés que los 8 proto-personajes suenen interesantes, funcionales y divertidos de jugar.

(Esto es el Dilema del Pay. Quieres cortar cada rebanada de manera que todas sean más o menos iguales, porque no sabes cuál de todas te será asignada a ti después.)

Posteriormente se hará el reparto de personajes.

Esto es, uno a uno los jugadores elegirán a uno de los 8 proto-personajes para que sean su Personaje Principal (PP). En caso de que haya menos de 8 jugadores, también por turnos se repartirán el resto de los Personajes Secundarios (PS), de manera que cada personaje tenga al menos 2 jugadores asignados.

De ahí procedemos a la generación de personajes (llenando la Hoja de Personaje y determinando sus estadísticas y recursos). Cada quien genera su PP, y los PS son generados colaborativamente por sus jugadores asignados.

Una vez generados los 8 participantes del torneo, se hace un sorteo para determinar el órden de los combates, y comenzamos el juego como tal. (Los jugadores deciden si los personajes están enterados del órden que les tocó desde el principio, o si les será comunicado justo cuando está por comenzar su combate.)

El desarrollo del juego


El juego se desarrollará a través de 14 escenas diferentes (2 por cada combate del torneo).

Primero se juega una Escena de Establecimiento, en donde se presenta la relación entre los dos rivales previa a su combate. (Aquí cada jugador tiene la posibilidad de desarrollar un poco el backstory de su personaje, y presentar sus motivaciones y sentimientos hacia el torneo y sus co-participantes, en especial aquel con el que le tocará luchar.)

Esta escena podrá ser cosas como charlas (o discusiones) pre-combate, flashbacks, eventos particulares ("Nuestros personajes se encuentran celebrando su boda, disfrutando de un momento de paz y tranquilidad, cuando reciben un mensaje telepático: ustedes dos son los siguientes participantes que deberán enfrentarse!"), etcétera.

Lógicamente, los dos jugadores cuyos personajes se enfrentarán deberán participar en la escena. Y además (dependiendo de las circunstancias particulares de la escena que hayan establecido) podrán "invitar" a los demás jugadores a participar, interpretando ya sea sus propios personajes (principales y secundarios) o algún otro personaje incidental que pueda ser pertinente para la escena (el viejo maestro de uno de los participantes, por ejemplo).

En este tipo de escena no habrá conflictos mecánicos. La idea es desarrollar las personalidades y motivaciones de los personajes, y en dado caso los posibles conflictos que haya entre ellos deberán únicamente ser roleados entre los jugadores.

¿Cuándo termina la escena?

Cada jugador tiene una batería de preguntas ("¿Por qué lo odias?", "¿De qué forma te rompió el corazón?", "¿Cómo traicionó a tu maestro?", "¿Cuándo dejaron de ser amigos?", "¿Qué pacto de sangre realizaron?", “¿Por qué necesitas demostrar que eres superior a tu rival?”...), de entre las que elegirá una al principio de la Escena de Establecimiento. Y ambos jugadores continuarán roleando, hasta que la pregunta de cada uno de sus personajes haya sido respondida.

Y entonces pasamos a la Escena de Enfrentamiento, que es el combate como tal.

Otro de los jugadores (y su PP) toma el rol de Árbitro (esto es, tanto dentro como fuera de la ficción). El resto de los jugadores toman el rol de Los Hados, siendo básicamente espectadores, pero con cierta posibilidad de influenciar algunos aspectos del combate.

(Posteriormente abriré un nuevo tema para hablar más detalladamente del sistema de combate y la resolución de acciones.)

Básicamente se determinan las condiciones de victoria y se va procediendo por turnos, enfrentándose hasta que haya un ganador.

Durante cada turno, usarán sus cartas especiales para determinar el órden de sus acciones (en una suerte de voleas), y dependiendo el tipo de acción de cada uno se procederá como corresponda (por ejemplo, si ambos jugadores eligieron una acción defensiva, no pasa nada y pasamos a la siguiente acción, mientras que si uno eligió una acción defensiva y el otro una ofensiva, se realiza una tirada encontrada).

Ya que tenemos un ganador definitivo, procedemos a la Escena de Establecimiento de los siguientes participantes en enfrentarse, y así sucesivamente hasta que haya un ganador.

Finalmente, cerramos el juego con un epílogo, durante el cuál el jugador que haya ganado podrá describir el destino del mundo y de los personajes sobrevivientes.


(Título editado, para corresponder a la versión más reciente del término usado.)

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11-09-2013, 11:31 AM
Mensaje: #2
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
Me gusta mucho en general. Que los jugadores establezcan su propio marco y creen los personajes en grupo siempre ayuda a aumentar el consenso de la mesa y que todos estén, como se dice "en la misma página". Y también me gusta que las reglas te insten a hacer una escena previa al combate. En ese sentido me recuerda a otros trabajos tuyos como The Faerie Court.

Lo que no me gusta, como filólogo, es ese título en pseudolatín. Si querías decir "Gran Combate/Encuentro de Sabios", sería Magnus Certatio Sapientum o, usando un término que también significa "sabio", Magnus Certatio Magorum.

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11-09-2013, 12:50 PM
Mensaje: #3
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
(11-09-2013 11:31 AM)Jose Kharlos escribió:  Lo que no me gusta, como filólogo, es ese título en pseudolatín. Si querías decir "Gran Combate/Encuentro de Sabios", sería Magnus Certatio Sapientum o, usando un término que también significa "sabio", Magnus Certatio Magorum.

Yo me quedaría con Magnus Certatio Sapientum.

En general, el pseudolatín me parece muy adecuado al mood y estilo que quiero evocar: familiar, pero extraño; arcano, pero "universal".

Sin embargo, todas las traducciones al latín las obtuve a través del Google Translate, así que agradeceré cualquier corrección que me pueda (y quiera) hacer alguien mucho más versado en la lengua Romance original. Guiño


En fin... A lo que venimos. Hay que diseñar un procedimiento de Generación de Marcos. De paso, esto me servirá para crear los Marcos básicos de ejemplo.

Siéntanse libres de dar ideas, críticas, hacer preguntas o dar cualquier tipo de retroalimentación que les venga a la mente.

Generación de Marco, versión 1.0

  1. La Naturaleza del Universo: ¿Cómo es la ambientación? ¿En qué situación tecnológico-político-cultural se encuentra la población? ¿Qué aspectos del mundo son los más destacables? ¿Cómo es la vida de un mortal común y corriente cualquiera?
  2. Las Reglas de la Realidad: En términos generales, ¿cómo funciona la magia? O mejor dicho, ¿por qué funciona? ¿Quién tiene la posibilidad de convertirse en un mago?
  3. Los Dominios de la Magia: ¿En qué 8 grandes grupos se ha dividido la magia? ¿Por qué es importante mantener el balance? ¿Qué título particular recibe el representante supremo de cada Dominio?
  4. El Concilio de los Sabios: ¿Cuál es la organización del Concilio? ¿Qué tanta interacción directa hay entre sus miembros? ¿De qué forma se puede llegar a pertenecer a él?


Ejemplo #1: El Mundo Plano

1. El Mundo Conocido es plano, de forma relativamente circular, flotando libremente en la imnensidad del Océano de la Nada. Los astros flotan en una esfera Ætherica a varios cientos de kilómetros de la superficie. El territorio se divide en varios Reinos, gozando de largos periodos de paz entre violentas épocas de conflictos. La tecnología tiene un nivel equivalente al Renacimiento terrestre, y la existencia de la magia es parte del saber común, aunque los magos verdaderos son poco frecuentes. El Concilio de Sabios se asegura de que los magos se mantengan neutrales ante los asuntos políticos del mundo.
2. Algunos seres son capaces de atraer a sus cuerpos una pequeña porción del Æther que rodea la atmósfera del mundo, y de canalizar ese poder para obtener resultados sorprendentes, más allá de los aparentes límites de la Realidad. Algunos seres (como los dragones, las criaturas feéricas y los entes æthéricos) tienen esa capacidad desde su nacimiento, mientras que otros (como los hechiceros, magos, shamanes y demás) deben entrenar sus cuerpos y mentes por muchos años y estudiar complicadas fórmulas y teorías para poder llegar a hacerlo a voluntad propia.
3. Los Sabios han estudiado durante siglos la forma en que el Æther interactúa con la naturaleza del mundo, y gracias a sus observaciones han encontrado que hay 8 diferentes maneras de canalizar las fuerzas æthericas. Los 8 Dominios conocidos son: Evocación (la capacidad de manipular los elementos constitutivos del mundo con la magia), Invocación (la capacidad de convocar y controlar entidades æthericas), Necromancia (la capacidad de utilizar la magia para reanimar y controlar aquello que ya ha muerto), Transmutación (la capacidad de cambiar la materia en forma y esencia), Encantamiento (la capacidad de manipular la mente y el espíritu de los seres vivos), Ilusionismo (la capacidad de engañar los sentidos y crear temporalmente sustancia de la nada), Abjuración (la capacidad de usar la magia para defenderse de los ataques físicos, mentales y espirituales) y Adivinación (la capacidad de usar la magia para extender los sentidos, más allá del tiempo y el espacio). El máximo representante de cada Dominio recibe un título particular, según su escuela de magia: Maestro Elemental, Maestro Invocador, Maestro Sepulturero, Maestro Alquimista, Maestro Mentalista, Maestro Falaz, Maestro Protector y Maestro Clarividente.
4. Cada Dominio es considerado por los Sabios un campo académico independiente y complejo, siendo una ciencia en sí mismo. Los conocimientos necesarios para llegar a dominar cada uno son celosamente guardados por los iniciados, y transmitidos de maestros a pupilos en una línea directa. Es importante considerar que parte del entrenamiento incluye disciplinas físicas y espirituales, por lo que es imposible llegar a dominar la magia contando únicamente con el material bibliográfico adecuado. El Concilio de los Sabios está conformado por el individuo que domine la mayor cantidad de conocimientos con respecto a su campo de estudios, y el título de Supremo Maestro de cada Dominio es heredado (en ocasiones ante mortem) de Maestro a alumno, como signo de distinción y honor. En caso de que el Supremo Maestro muera sin haber dejado un heredero, los demás miembros del Concilio analizarán a los Maestros más prometedores de entre los pupilos del anterior Supremo Maestro o sus sucesores. Excepto en ocasiones especiales, los Supremos Maestros suelen tener poco contacto directo entre sí.
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11-09-2013, 03:37 PM
Mensaje: #4
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
Por cierto, el término "marco" viene del original "frame story". Y aunque estrictamente hablando es gramaticalmente correcto ("marco narrativo"), estéticamente no me convence demasiado.

Entre mis opciones están cosas como "escenario", "contexto" y "entorno", pero debido a las asociaciones previas de las palabras me parece que podrían resultar aún más confusas. Quizá directamente manejarlo como "Marco Narrativo"...

¿Alguna otra sugerencia?
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11-09-2013, 09:56 PM
Mensaje: #5
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
Me gusta, pero temo que los jugadores:
a) Respondan apuradamente, dejando mucho que desear.
b) Se entusiasmen demasiado creando todo un mundo completo, complejo y coherente, y resulta que tal y como están las reglas del juego algunas cosas muy exitantes no salgan a la luz (como la relación entre los seres Faéricos y los magos, o entre cualquiera de los dos últimos y los Reinos, o entre cualquiera de los anteriores y las criaturas AEthéreas (no sé cómo poner la grafía correpondiente a "ae" en este texto, D: )).

Entiendo que la idea del marco es estimular las Escenas de Establecimiento, pero me gustaría que estén algo más atadas. Además, ¿qué impacto tienen dichas escenas en las de Enfrentamiento? ¿Color, o alguna otra influencia mecánica que me estoy perdiendo?

PS: con respecto a "marco", yo te diría que lo dejes. Si no te gusta cómo suena, quizás definirlo con una analogía/metáfora te sea útil para cargar esa palabra de color, significado y potencia. Por ejemplo, definir un marco narrativo como los límites de un entorno ficticio es... aburrido. Mejor analogar el marco narrativo al marco de un cuadro. El Marco NO ES el cuadro, pero lo CONTIENE, lo delimita y de alguna manera es parte de él. Un marco bien elegido le da cierta identidad, aura, al cuadro. Lo mismo con los Marcos Narrativos, pero en vez de con respecto a un cuadro, con respecto al juego que van a jugar.

A que no suena nada insípido ahora... Sonrisa.

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11-09-2013, 10:57 PM
Mensaje: #6
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
(11-09-2013 09:56 PM)Leo Aryanteva escribió:  Me gusta, pero temo que los jugadores:
a) Respondan apuradamente, dejando mucho que desear.
b) Se entusiasmen demasiado creando todo un mundo completo, complejo y coherente, y resulta que tal y como están las reglas del juego algunas cosas muy exitantes no salgan a la luz (como la relación entre los seres Faéricos y los magos, o entre cualquiera de los dos últimos y los Reinos, o entre cualquiera de los anteriores y las criaturas AEthéreas (no sé cómo poner la grafía correpondiente a "ae" en este texto, D: )).

Justamente por eso es la idea de desarrollar un procedimiento para generar marcos.

Habrá una "hoja de marcos", en la que tengan que llenar ciertos espacios particulares y contestar preguntas específicas. De esa manera se puede encontrar un cierto balance entre ambos casos.

En cuanto a que se queden muchas cosas en el tintero... Pues si y no.

Si, porque depende totalmente de los mismos jugadores incluir esos elementos en su historia. (Y si no lo hacen, no importa. Ya serán ellos los que se pierdan la oportunidad de aprovechar mecánicamente las posibilidades. Porque sí, no sólo será cuestión de color. También habrá ciertas situaciones donde reincorporar esos elementos les traigan beneficios mecánicos.)

Cita:Entiendo que la idea del marco es estimular las Escenas de Establecimiento, pero me gustaría que estén algo más atadas. Además, ¿qué impacto tienen dichas escenas en las de Enfrentamiento? ¿Color, o alguna otra influencia mecánica que me estoy perdiendo?

En realidad no. Sí ayuda a estimular el desarrollo del mundo y de los personajes. Pero no es lo único.

Definir los 8 Dominios es fundamental a nivel mecánico y para la interacción entre reglas y ficción.

Cada dominio tiene asignadas ciertas Palabras de Poder. Para realizar tus hechizos necesitas interpretar y/o combinar las palabras que dominas. Y al vencer a un enemigo, puedes "aprender" una de las palabras que él dominaba, efectivamente aumentando tu flexibilidad y recursos.

La cuestión es que, mientras que los Dominios son variables y dependerán del Marco que se defina, las Palabras no. Es decir, siempre serán las mismas 8 palabras, y dependerá del Marco de entre cuáles podrán elegir los personajes.

Adicionalmente, es posible que en diferentes marcos haya aspectos delimitadores. Por ejemplo, que en tal Marco se describa que todo mago necesita tener su Bastón (foco) para realizar hechizos. Y entonces en esa historia una buena estrategia podría ser tratar de separar a tu oponente de su bastón.

Y por si fuera poco, está la presencia de Los Hados. Los demás jugadores estarán actuando no sólo como audiencia de tus escenas, sino que también decidirán en ciertos momentos cuándo premiarte. (Aún no he definido bien cómo, pero debe ser un beneficio mecánico "menor", pero relevante.) Y justamente eso será cuando un jugador interprete a su personaje de manera coherente con el mood definido, cuando reincorpore de forma orgánica elementos que hayamos metido al mundo gracias al Marco, o cuando los personajes demuestren creatividad, astucia, adaptabilidad en sus acciones durante un combate. Y justamente el Marco determinará de qué forma se manifiestan esas ventajas en la ficción. (¿Suerte? ¿Intervención divina? ¿Tecnología avanzada? Dependerá del Marco.)

Cita:PS: con respecto a "marco", yo te diría que lo dejes. Si no te gusta cómo suena, quizás definirlo con una analogía/metáfora te sea útil para cargar esa palabra de color, significado y potencia. Por ejemplo, definir un marco narrativo como los límites de un entorno ficticio es... aburrido. Mejor analogar el marco narrativo al marco de un cuadro. El Marco NO ES el cuadro, pero lo CONTIENE, lo delimita y de alguna manera es parte de él. Un marco bien elegido le da cierta identidad, aura, al cuadro. Lo mismo con los Marcos Narrativos, pero en vez de con respecto a un cuadro, con respecto al juego que van a jugar.

A que no suena nada insípido ahora... Sonrisa.

Antes que nada, yo no estoy de acuerdo con la idea de que "definir un marco narrativo como los límites de un entorno ficticio es aburrido". Dame un límite y te diré cómo aprovecharlo a tu favor. Dame libertad total y casi cualquier esfuerzo creativo se perderá en la nada.

En fin... De cualquier forma, me parece un buen análogo, pero en este caso justo por eso no me gusta la imagen.

El Marco narrativo del que estoy hablando aquí no es "el marco que lo contiene". Son los colores de oleo que le dan forma, color, textura y volumen al boceto a lápiz que hiciste antes de comenzar a pintar.

No es sólo "algo bonito para adornar, pero con poca relevancia directa con el cuadro". Es aquello que hará diferente mi bodegón del tuyo.
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12-09-2013, 02:31 AM
Mensaje: #7
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
(11-09-2013 09:56 PM)Leo Aryanteva escribió:  Me gusta, pero temo que los jugadores:
a) Respondan apuradamente, dejando mucho que desear.
b) Se entusiasmen demasiado creando todo un mundo completo, complejo y coherente, y resulta que tal y como están las reglas del juego algunas cosas muy exitantes no salgan a la luz (como la relación entre los seres Faéricos y los magos, o entre cualquiera de los dos últimos y los Reinos, o entre cualquiera de los anteriores y las criaturas AEthéreas (no sé cómo poner la grafía correpondiente a "ae" en este texto, D: )).

Yo creo que ninguno de los dos casos es un problema realmente. Si lo desarrollan poco en la fase inicial, pueden hacerlo luego sobre la marcha en las propias escenas. Creo que las reglas ya exigen suficiente desarrollo como para que tengan suficiente de donde coger. En cuando a la b, ¿desde cuándo es algo malo crear un mundo completo, complejo y coherente? Ni siquiera buenos escritores lo consiguen muchas veces. Si los jugadores se entusiasman y crean algo muy grande, genial, tienen más sitio de donde sacar ideas. Además, siempre es posible reutilizar una y otra vez un marco, sobre todo si está tan completo. O usar lo ya creado para otros juegos (yo he visto a gente desarrollando su campaña de D&D con Microscope).

Y ahora que digo eso, algo que también podría funcionar bien es "importar" otros mundos a Æther, convirtiéndolos en marcos. O incluso insertar una partida de Æther en mitad de una campaña mayor. "Lo siento, chicos, hoy no he preparado nada para jugar a Mago, pero podemos echar una partida a un jueguecito que he encontrado en la red...".

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Por otro lado, a mí me gusta mucho "marco". Sobre todo porque existe el término "marco narrativo", que es práticamente eso: el espacio, el ambiente, el tiempo...

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12-09-2013, 08:01 AM
Mensaje: #8
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
La inspiración original para el juego vino de un suplemento de magia para D&D (para la ambientación de Forgotten Realms) que leí alguna vez, donde hablaban sobre un torneo de magos. La idea me pareció genial, pero las reglas presentadas (y, en realidad, el sistema en sí mismo) no me parecieron lo más adecuado para esa situación.

Desde entonces había tenido la idea de crear mi propio juego de peleas entre magos. Y cuando finalmente me decidí a comenzar a diseñar, esto fue lo que desarrollé.

Y justo mi intención es que sea de esos juegos que son divertidos si los juegas independientemente, pero que también puedes usar como un plugin para alguna campaña de otro juego en curso.
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12-09-2013, 08:52 AM
Mensaje: #9
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
Ojo, nunca dije que fueran cosas malas, sino que me preocupan. Claro que está buenísimo crear un mundo complejo y coherente, pero AEther no se trata de eso. Me preocupa en el sentido de que me interesa cómo se mete en el actual play.

¿Qué te parece llamarlo Paleta, Pallete, o algo así? Es de donde se saca el color para el óleo. O Raíces, las Raíces del mundo, de donde saldrán todas las ramificaciones (onda, el "marco" son la raíces, el torneo es el tronco, y las escenas de establecimiento y enfrentamiento son las ramas).

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12-09-2013, 09:15 AM
Mensaje: #10
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
(12-09-2013 08:52 AM)Leo Aryanteva escribió:  Ojo, nunca dije que fueran cosas malas, sino que me preocupan. Claro que está buenísimo crear un mundo complejo y coherente, pero AEther no se trata de eso. Me preocupa en el sentido de que me interesa cómo se mete en el actual play.

Pues en cierto sentido sí lo es.

La idea es que los magos tienen la habilidad de cambiar la Realidad. La cuestión es ¿cómo es esa Realidad? Si no lo saben, ¿qué caso tiene hacer "magia"?

Podemos decir que la intención es que creen las reglas, para que después las puedan romper.

(Nota mental: asegurarse de que el proceso ayude a definir grosso modo las reglas y características del Universo en el juego, para que después los jugadores puedan doblarlas.)

Cita:¿Qué te parece llamarlo Paleta, Pallete, o algo así? Es de donde se saca el color para el óleo. O Raíces, las Raíces del mundo, de donde saldrán todas las ramificaciones (onda, el "marco" son la raíces, el torneo es el tronco, y las escenas de establecimiento y enfrentamiento son las ramas).

¡Buenísimo! Paleta me gusta mucho. ¿Cómo no se me ocurrió antes? (Y siendo fan acérrimo de Microscope... Sonrojado)

Lo adopto oficialmente. ¡Gracias, amigo! Gran sonrisa

Ahora... Mmm... ¿Uso simplemente "paleta"? O quizá podría usar "Paleta de Colores", o "Paleta Narrativa"...

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12-09-2013, 11:32 AM
Mensaje: #11
RE: [Æther:MCS] Generación de Marcos
En Argentina, paleta suena mucho más a los dientes que a una paleta de pintor. Para referirnos a una paleta de pintor, decimos "paleta de pintor", así, aclarando.

No sé si te sirve, pero quizás te convenga decir algo así como Paleta Arcana o Paleta AEthérica, o algo más relacionado con el tema del juego, Sonrisa.

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24-09-2013, 03:26 PM
Mensaje: #12
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas
Antes de seguir, necesito hacer un paréntesis importante. Las Palabras de Poder.

El sistema de magia de Æther:MCS está basado en una versión un poco más evolucionada de un subsistema de magia que comencé a desarrollar hace algún tiempo.

En pocas palabras, para utilizar la magia, cada jugador debe utilizar una Palabra de Poder. Cada una tiene ciertas limitaciones, costos y capacidades, pero la flexibilidad de su uso dependerá de la habilidad del jugador para justificar su aplicación en cada caso específico. Esto es, si puedes explicar de qué forma tal o cuál palabra te servirá para alcanzar el efecto particular que te interesa que tenga el hechizo, la podrás usar sin problemas (aunque pagando su correspondiente costo).

Para Æther, he definido 8 verbos que cubren de forma relativamente amplia las posibles acciones que considero importante que cubra la magia (específicamente para este juego). Estos son:
  • Crear (pario)
  • Destruir (exscindio)
  • Restaurar (restituo)
  • Transmigrar (permuto)
  • Proteger (contego)
  • Manipular (afflecto)
  • Saber (noscito)
  • Comunicar (impartio)
(Lo que está entre paréntesis son las traducciones al latin que obtuve gracias al google translate, por lo que si hay alguna sugerencia más correcta, con gusto consideraré alternativas. *wink, wink, nudge, nudge*)


En teoría, todo mago que se precie de serlo habrá estudiado y practicado el utilizar cada una de las Palabras. Sin embargo, obtener una maestría total de cada una requiere de gran tiempo y esfuerzo. Es por eso que cada Dominio se "especializará" en algunas. Esto es, de inicio cada Dominio te permite seleccionar de entre 2 o 3 palabras particulares cuáles serán las que domines mejor. Posteriormente, durante el juego, podrás obtener más palabras para tu arsenal. (Básicamente, al vencer a un oponente podrás "robarle" alguna de las palabras que él dominaba y agregarlas a tu listado de Palabras de Poder.)

Si bien habrá cierta relación entre las 8 Palabras y los 8 Dominios, considero importante que no correspondan 1:1. Además, la correspondencia variará enormemente de una Paleta Narrativa a otra, reflejando la interpretación de los Dominios que estén haciendo los jugadores.


Ahora sí, pasemos a otro ejemplo. (Mi intención es hacer un poco de reverse engineering, comenzando con una Paleta, tal como imagino que debería ser, y buscando dar con un proceso adecuado y sencillo para llegar a ella o a otras similares.)

Ejemplo #2: Los Dragones del Fin del Mundo


El Universo
Desde el descubrimiento de la Magia, 8 clanes milenarios se han encargado de salvaguardar el equilibrio del Universo. A lo largo de la historia, estos 8 clanes han permanecido ocultos a la mirada de los mortales, manteniendo al mínimo sus interacciones con el mundo exterior y regulándose unos a otros. En la época actual pocos son los que mantienen y respetan las tradiciones de antaño, pero los clanes aún conservan su poder e influencia mundial tras bambalinas.

La Realidad
Nuestra Realidad física está constituída por materia y energía. Su estado y composición depende del equilibrio entre las diferentes fuerzas opuestas que operan en el Universo. Causa y efecto. Día y noche. Luz y oscuridad. Vida y muerte. Aquellas personas que dominan los elementos tienen la capacidad de utilizar esa oposición para manipular las reglas que rigen esas fuerzas.

La Magia
El Universo está regido por el Æther, que es la energía elemental necesaria para una manipulación espiritual, psíquica y meta-física de la materia y la energía física. El Æther puede ser obtenido a través de los 8 Elementos Existenciales: los 4 elementos clásicos (Aire, Agua, Tierra y Fuego) y los 4 para-elementos místicos (Hielo, Fango, Magma y Humo). La estabilidad de la Realidad depende directamente del equilibrio que haya entre estos 8 elementos. Tanto aquellos que representen el aspecto Yin del Æther como los que representen el aspecto Yang.

El Concilio
El Concilio de los Sabios está conformado por cada uno de los Dragones Elementales, las cabezas de cada uno de los clanes. Los Dragones de Luz se encargan de fomentar las fuerzas creadoras del Universo, mientras que los Dragones de Oscuridad se aseguran de que la influencia de las fuerzas destructoras no disminuyan.

El Torneo
El último Archimago, el Supremo Dragón de la Penumbra, perdió la cordura después del enésimo desquilibrio æthérico tras los conflictos bélicos más recientes en Medio Oriente. El Concilio sufrió de grandes pérdidas durante su encomienda de detenerlo, por lo que una nueva generación de Dragones se verá obligada a enfrentar un nuevo Torneo de Sabios. La convocatoria ha sido lanzada, y el lugar reunión para comenzar oficialmente el certámen decidido: la Torre de Tokio (sitio de uno de los más poderosos nexos de Ley Lines del Pacífico).

Dominio Título Concepto de Personaje Origen Palabras
Aire Dragón Blanco de la Tormenta Mecánico de aeronáutica hiperactivo. Rusia Pario - Permuto - Impartio
Hielo Dragón Blanco del Glaciar Antropóloga racional y antisocial. Alemania Pario - Restituo - Noscito
Agua Dragón Blanco del Maremoto Surfer humilde y carismático. Australia Pario - Permuto - Contego
Fango Dragón Blanco del Pantano Escultora rebelde e impulsiva. Estados Unidos Pario - Restituo - Affecto
Tierra Dragón Negro del Terremoto Ejecutiva fría y calculadora. Corea del Sur Exscindio - Permuto - Noscito
Magma Dragón Negro de la Erupción Millonario egoísta y manipulador. Dubai Exscindio - Restituo - Affecto
Fuego Dragón Negro del Incendio Chef melancólico y sádico. Islandia Exscindio - Permuto - Impartio
Humo Dragón Negro de la Bruma Doctora obsesionada con la resurrección. Sudáfrica Exscindio - Restituo - Contego
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24-09-2013, 06:23 PM (Mensaje modificado por última vez en: 01-10-2013 05:46 PM por Leo Aryanteva.)
Mensaje: #13
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas
Mhm... paletas narrativas... no me gusta tanto, pero lo que te haga feliz, Sonrisa.

Interesante el ejemplo que das. ¿Tu idea es preguntarte qué preguntas respondiste, ver si coinciden (más o menos) con las que diste antes, y reajustar las de antes para que encajen con las nuevas?

Permiso:

Ejemplo #3: Shaman God (sic)

El Universo
Los espíritus siempre existieron. Están hechos de almas, sentimientos y emociones, humanas o no, y eso es en conjunto llamado AEther. Todos los pueblos de la humanidad han tenido sus propios shamanes y cada uno tenía sus propias formas de pensar y usar a los espíritus, es decir, a los fragmentos de AEther vivo. Ahora, en el siglo XXI, si bien los espíritus están en relegados a un claro segundo plano y fuera del conocimiento del común de la gente, hay aún algunos shamanes entrenando para ser Dios.

La Realidad
El AEther viene siempre de una fuente primordial, y siempre vuelve a él, de acuerdo con ciertos ciclos. Pero el AEther, sin control, significaría caos puro, y nada existiría a la vez que todo existiría... Por eso se necesita a un gran shamán para controlar esta fuente primordial, pero la fuente siempre termina siendo demasiado, y el Shaman God termina siendo re-absorbido por la fuente.
Asimismo, los shamanes controlan a los espíritus para que éstos creen los efectos que el shamán necesita, a cambio de poder estar en contacto con el mundo de los vivos. Cualquiera que pueda ver los espíritus puede controlarlos, y para verlos sólo se necesita creer, tener la mente abierta (de ahí la escasez de shamanes en el mundo actual).

La Magia
El AEther se divide en dos grandes grupos: vivo e inerte. Dentro de esos grupos hay cuatro esferas o dominios, categorías ontológicas que configuran el AEther en el universo. Las esferas vivas son: Animal, Demonio, Humano, y Planta, y las inertes son Amor, Ira, Lujuria y Miedo, y todo espíritu es una combinación de por lo menos una esfera aethérica viva con una inerte, pudiendo ser más inertes, pero casi nunca más de una esfera viva; además, los espíritus deben ser compatibles con el fetiche que los ata al mundo de los vivos, la herramienta de los shamanes para invocar y persuadirlos.
Algunos dicen que las esferas inertes se dividen en un segundo grupo: Primarias (Amor, Miedo) y Secundarias (Ira, Lujuria), pero en general suelen ser desestimados. Si unas esferas dominaran sobre las otras, el aspecto material y empírico que esa esfera representa se vería mermado; la consecuencia de eso podría ser devastadora o todo lo contrario. Sin embargo, nadie quiere repetir lo que sucedió cuando el mundo perdió la esfera de Ambición...

El Concilio
El Concilio de los Sabios está formado por los Shamanes más poderosos, cada uno maestro en una esfera aethérica, encargados de dirigir el lado espiritual del mundo. Cualquiera puede desafiar a un Gran Shamán para tomar su puesto, pero ese es un duelo a muerte, y el ganador se beneficia de parte de la experiencia y el poder del shamán muerto, por lo que es más difícil de vencer por los siguientes pretendientes. Dado que el AEther permea la existencia, los Grandes Shamanes aprenden a usarlo para comunicarse unos con otros. Varias veces se ha demostrado que todos los maestros tienen igual cantidad de poder, y si alguno supera el nivel de los demás, el Shaman God suele intervenir para nivelar las cosas.

El Torneo
Cuando el Shaman God es asimilado por la Fuente, sin embargo, el Concilio se reúne para determinar quién de ellos será el siguiente, todos ansiando el absoluto poder. Se ha cumplido el ciclo, pero el anterior Shaman God previó una gran maldad que podía ser evitada antes del siguiente torneo, concerniente al Concilio de Sabios, y los re-absorbió antes de desaparecer, dejando que los shamanes de todo el mundo luchando por el poder, hasta decidirse en 8 últimos candidatos. Pero el Torneo ha de jugarse rápido, pues la fuente primordial no puede estar sin control por demasiado tiempo, y el mundo ya muestra sus efectos...

Dominio Título Concepto de Personaje Origen Palabras
Amor Gran Shamán (del) Hermano Activista, hacker, honorable México Restaurar - Proteger - Comunicar
Animal Gran Shamán (del) Colmillo Rebelde, motociclista, manipulador EUA Restaurar - Proteger - Comunicar
Demonio Gran Shamán (del) Pacto Universitario, humorista, confiado Rusia Destruir - Manipular - Saber
Humano Gran Shamán (del) Sueño Vagabundo, escultor, soñador Argentina Crear - Manipular - Saber
Ira Gran Shamán (del) Fuego Intelectual, desnudista, impulsiva India Destruir - Transmigrar - Manipular
Lujuria Gran Shamán (del) Sexo Millonaria, mantenida, irresponsable Gran Bretaña Crear - Transmigrar - Comunicar
Miedo Gran Shamán (del) Muerto Deportista, coronel, melancólica Islandia Destruir - Transmigrar - Proteger
Planta Gran Shamán (del) Sol Casique, cirujana, obsesiva Sudáfrica Crear - Restaurar - Saber

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24-09-2013, 11:48 PM
Mensaje: #14
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas
(24-09-2013 06:23 PM)Leo Aryanteva escribió:  Interesante el ejemplo que das. ¿Tu idea es preguntarte qué preguntas respondiste, ver si coinciden (más o menos) con las que diste antes, y reajustar las de antes para que encajen con las nuevas?

Básicamente, sip. Interesante

Leo Aryanteva escribió:
Shaman God:

Me gusta. Mucho. Corazón

Habría algunos detalles que habría que pulir, y creo que ya sé qué hay que preguntar para facilitar el trabajo.

"Tienes ideas cuando sueñas despierto. Tienes ideas cuando estás aburrido. Tienes ideas todo el tiempo. La única diferencia entre los escritores y el resto de la gente es que nosotros nos damos cuenta cuando las estamos teniendo."
Neil Gaiman
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25-09-2013, 05:45 PM (Mensaje modificado por última vez en: 25-09-2013 05:54 PM por Tristan.)
Mensaje: #15
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas

Generación de Paletas Narrativas, versión 2.0


Escriban un párrafo descriptivo para cada una de las siguientes secciones. Tomen como referencia las preguntas y discutan como grupo, hasta que las preguntas hayan sido contestadas a satisfacción de todos.

El Universo

¿Cómo es el mundo en el que habitan los personajes? ¿Cuál es la situación tecnológico-político-cultural de la población? ¿Qué aspectos del mundo son los más destacables? ¿Cómo es la vida de un mortal común y corriente cualquiera? ¿Qué tan público es el conocimiento de la existencia de la magia?

La Realidad

¿Qué es el Æther? ¿Cómo funciona la magia? ¿Quién tiene la capacidad de acceder a ella? ¿Cómo lo hace? ¿De qué fuente (o fuentes) obtiene la energía necesaria para realizar sus hechizos?

La Magia

¿De qué forma es posible clasificar la magia en los 8 Dominios? ¿Qué tipo de organización tienen los grupos que representan a cada una de esas categorías? ¿Cuál es la importancia simbólica, política y meta-física de que se mantenga un equilibrio entre los Dominios? ¿Qué tipo de objetos suelen ser usados para canalizar/amplificar/controlar la magia?

El Concilio

¿Cuál es el tipo de organización que tiene el Concilio? ¿Quienes lo conforman? ¿De qué forma son elegidos sus miembros? ¿Qué tanta autoridad (política, metafísica o espiritual) tienen en el mundo? ¿Cuáles son los medios de comunicación usados con regularidad por sus miembros?

El Torneo

¿Cuál fue la situación específica que precipitó la organización del presente Gran Torneo de los Sabios? ¿Qué clase de problemas hubo para determinar a los pretendientes al máximo laurel de la competencia? ¿Cuáles son los principales conflictos que deben enfrentar los competidores? ¿Qué tanta presión (interna y externa) hay hacia los participantes?

Dominios

Una vez que hayan escrito los párrafos, procedan a llenar colaborativamente la siguiente tabla. (Se recomienda ir tomando turnos para llenar los espacios de forma aleatoria, o primero llevar a cabo una breve lluvia de ideas a fin de dar con las ideas que parezcan más divertidas, interesantes, originales o jugables al grupo.)

Dominio Título Concepto de Personaje Origen Palabras

Dominio: ¿Cómo son llamados cada uno de los 8 grupos en que se clasifica la magia?
Título: ¿Qué honorífico recibe el principal representante de cada uno de los Dominios?
Concepto de personaje: ¿Cuál podría ser el concepto más básico de cada uno de los pretendientes al título máximo del torneo?
Origen: ¿De qué nación, cultura, planeta, plano existencial y demás proviene cada uno de los candidados?
Palabras: ¿Cuáles son las 2 o 3 palabras que suelen dominar los maestros de cada uno de los Dominios de la magia?
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25-09-2013, 08:32 PM
Mensaje: #16
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas
(24-09-2013 11:48 PM)Tristan escribió:  Me gusta. Mucho. Corazón

Habría algunos detalles que habría que pulir, y creo que ya sé qué hay que preguntar para facilitar el trabajo.
Técnicamente es Shaman King con el código de barra borrado, :B, y un pequeño twist.

(25-09-2013 05:45 PM)Tristan escribió:  
Generación de Paletas Narrativas, versión 2.0:

Muy interesante el nuevo acercamiento. Pero creo que me da modorra editar la paleta de antes, así que te doy permiso para cambiar lo que sea necesario.

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25-09-2013, 10:18 PM
Mensaje: #17
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas
(25-09-2013 08:32 PM)Leo Aryanteva escribió:  Técnicamente es Shaman King con el código de barra borrado, :B, y un pequeño twist.

Lo sé. Por eso me gusta. Guiño Es de mis series favoritas. Y el sistema es suficientemente flexible como para permitir jugar algo así. Eso es bueno. Gran sonrisa

Leo Aryanteva escribió:Muy interesante el nuevo acercamiento. Pero creo que me da modorra editar la paleta de antes, así que te doy permiso para cambiar lo que sea necesario.

Yo diría que no es necesario tener que volver a escribir todo. Simplemente habría que ver qué falta o qué sobra, y ajustar esos pedazos del texto solamente.
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25-09-2013, 10:58 PM
Mensaje: #18
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas
Ya cedí mi poder, y Hýpnos está reclamando mi Psyké.

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01-10-2013, 05:46 PM
Mensaje: #19
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas
Actualizada mi propuesta de Paleta Narrativa, Shaman God (ver unos comentarios más arriba).

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01-10-2013, 11:29 PM
Mensaje: #20
RE: [Æther:MCS] Generación de Paletas Narrativas
Perfecto.

Voy a pasar a otras partes del sistema, pero seguro regresare mas adelante.
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