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¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
01-04-2014, 06:31 PM
Mensaje: #1
¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
En principio, quería comentarles de este libro, “La sorprendente verdad sobre lo que nos motiva,” de Dan H. Pink (link a Google Books).

En él se discute otra aproximación a lo que nos impulsa, lo que nos motiva. Aparentemente, las recompensas externas pueden destruir la motivación. No siempre lo hacen, creo yo, pero sí sucede a veces.

Esto complementa mucho mi teoría de qué es "jugar", de cómo y por qué jugamos, y es bastante compatible con la Teoría de los Enchufes.

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02-04-2014, 12:27 AM
Mensaje: #2
RE: ¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
(La Teoría de los Enchufes)

Respondiendo a la pregunta del título:

Yo opinaría que sí, si sirve. La cuestión es que lo que para algunos puede ser una zanahoria, para otros puede representar un gran palo. Es una cuestión totalmente subjetiva y dependiente del contexto particular de cada quién. Eso lo hace tan complicado (aunque tan interesante).
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02-04-2014, 06:08 PM
Mensaje: #3
RE: ¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
Eso desde el vamos; el punto es que es posible que, como comenta el libro, una zanahoria deteriore la fuerza de una motivación.

Uno de los experimentos que se comentan en el libro tenía que ver con dos grupos de estudiantes, A y B, que tenían que ir individualmente a resolver unos puzzles. Eran 3 puzzles, y cuando el individuo hubiera resuelto dos puzzles, el experimentador se iba a un cuarto adjunto con ventana opaca con alguna excusa boluda para ver qué hacía el individuo cuando él no estaba. Para distraer habían revistas y demás.

El experimento duró 3 semanas.

Durante la primer semana, los individuos dedicaban parte del tiempo sin experimentador en continuar con los puzzles, y la otra en ver las revistas u otra cosa. No hubo diferencias estadísticas entre los grupos en ninguna de las partes del experimento hasta ese momento.

Durante la segunda semana el experimentador daría un dólar a los individuos del grupo B por cada puzzle resuelto. El grupo A dedicó algo más de tiempo sin experimentador a resolver los puzzles, pero no todo el tiempo, mientras que el grupo B dedicó todo el tiempo, con y sin experimentador, a resolver los puzzles.

Durante la tercer semana el experimentador quitó la recompensa monetaria, y las condiciones fueron iguales a las de la primer semana. Sin embargo, los resultados fueron estadísticamente muy distintos. El grupo B casi ni dedicó tiempo a resolver los puzzles cuando el experimentador se iba, y el grupo A aumentó el tiempo dedicado a los puzzles incluso más que en la segunda semana.

Si tomamos al experimentador como el "palo" (la presión que tenemos para hacer las cosas), y al dólar de premio como la "zanahoria" (el incentivo externo que tenemos), veremos que los resultados de la tercer semana indican que la zanahoria podría acabar con la motivación.

Una forma fácil de decirlo es que una actividad se hace por sí misma, y que incentivos para hacer esa actividad desvían el objetivo original (hacer la actividad porque es placentera en sí misma) hacia algo externo (esos incentivos), con lo que al quitar esos incentivos externos, la motivación original desapareció.

¿Qué tan funcional es ésto? ¿Cómo podemos aprovechar lo mejor de ambos mundos en nuestro diseño rolero?

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02-04-2014, 07:08 PM
Mensaje: #4
RE: ¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
Mi lectura del experimento no es que la zanahoria acabó con la motivación. Es que para las personas del grupo B la zanahoria se volvió el motivo para hacer las cosas.

Una motivación tiene que empujarte a mantener o lograr algo. Ese algo no puede ser la motivación por sí misma.

Porque justo una motivación tiene que ser una ayuda, pero el resto del sistema debe poder sostenerse sin su presencia.

(Aquí es donde recordamos la eterna discusión de "los roleros reales no necesitan que los recompenses para rolear".)

Y, de hecho, podríamos entrar a otro tema bastante interesante.

¿Puede (o debe) ser la motivación una suerte de "llantitas entrenadoras", que vaya "enseñando" a la persona a concentrar su energía de la mejor manera para alcanzar la meta de la actividad?
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02-04-2014, 07:49 PM
Mensaje: #5
RE: ¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
Por otro lado, comento más o menos en qué se basa mi teoría del juego.

Sostengo que un juego es "una actividad que nos presenta un desafío que es, en sí mismo, entretenido/divertido intentar resolver". El desafío puede serme propuesto por una fuente externa, provista o no de voluntad, o puede ser autoimpuesta. El desafío podría ser incluso hacer más desafiante otro desafío.

Ahora, respondiendo a tu respuesta:

Sí, para el grupo B la zanahoria se volvió el motivo; por lo tanto, desplazó al motivo original. Ahora, el punto es que el motivo original ya no existe en la tercera semana. Fue no sólo desplazado temporalmente, sino totalmente mermado, destruido.

Ojo que nunca digo que los incentivos destruyen la motivación en sí, sino que destruyen la motivación inherente de jugar.
Si me pagan por cantidad de juegos diseñados en cierto período de tiempo, probablemente deje de divertirme diseñar juegos.
En otras palabras, si tomo una actividad como un "trabajo" es más probable que vaya desganado que si la tomo como un "juego".

Lo que plantea el libro es que hay tres "tipos" de motivaciones: las biológicas (comer, dormir, excretar, etcétera), las inducidas (por un palo, una zanahoria, o ambas), y las inherentes o, como me gusta decir a mí, "lúdicas" (mi motivación para hacer algo es porque eso es divertido en sí mismo).

Y sólo es divertido algo que me propone un desafío (eso igual está en revisión, porque cada vez hay más juegos "fáciles" que son "adictivos", como ese de juntar dos puntos del mismo color sin dejar espacios en blanco, o el candy crush; el tema es que me falta una definición de "fácil" y que no sé si "adictivo" es lo mismo que "divertido" en este contexto).

Por otro lado, recuerdo que el bueno de Gregg había escrito un artículo de diseño muy interesante, hablando de algo similar. Para él, lo que hace que todos los juegos sean juegos es que hay decisiones importantes que tomar. La táctica. Puede ser táctica narrativa ("¿insulto al duque para quedar bien con el barón, o trato de hacer un pacto con el duque para contarle del plan de dominación mundial del barón?") o táctica combativa, o táctica XVK, pero siempre es administrar recursos en pos de un objetivo (siendo los recursos las opciones disponibles, la administración de los mismos la toma de decisiones, y el objetivo a cumplir el objetivo del juego). De alguna manera nuestros puntos de vista son complementarios.

Respecto a las "llantitas entrenadoras", recuerdo a Zelguedez inicando un tema en SaS en el que comentaba que la dificultad que tenía para jugar juegos que no tuvieran algo similar a "beliefs" codificados en su sistema básico, como D&D o CoC, tratando de ver por qué era así; su conclusión había sido que al final uno se "mal-acostumbraba" a usar elementos Beliefs-like, como si no pudiera sacarse las rueditas de entrenamiento.

Y añado unas preguntas a las tuyas: ¿cuál es esta "meta" de la actividad? ¿Cómo puedo estar seguro de que esos elementos que estoy usando son "ruedas/llantas de entrenamiento" para llegar a esa meta? ¿Acaso hay una sola meta para todos respecto a esta actividad (i.e.: ¿es válida la teoría de los enchufes?)?

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02-04-2014, 07:51 PM
Mensaje: #6
RE: ¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
Otro link interesante.

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02-04-2014, 08:51 PM
Mensaje: #7
RE: ¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
Bueno, a mí nunca me gustaron del todo los premios por roleo o cosas por el estilo, los cuales, creo, pueden incluso generar dinámicas un poco chotas entre los jugadores.

Creo que lo que debe lograr un diseñador es que un jugador necesite desarrollar e interpretar su personaje para cumplir con la premisa del juego, para disfrutar la sesión, etc. Es decir, que el desarrollar el personaje se vuelva un componente más del acto de juego, no un esfuerzo diferenciado por el que se gana una recompensa.

En eso, me parecen mucho más elegantes los juegos *World, que llevan a que el desarrollo de un personaje sea imprescindible para que éste tenga ocasiones numerosas de juego y no sea un mero acompañante de los protagonistas. No digo que BW está mal diseñado, porque es un muy buen juego y todo encastra muy bien y es re funcional, pero también es cierto que para lograrlo necesita poner en movimiento una maquinaria mucho más compleja que AW, y donde AW se maneja con preguntas BW necesita los BITs+recompensas por seguirlos+formas de usar esas recompensas+integración de las recompensas (artha) con el sistema de skills para que sean imprescindibles.
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02-04-2014, 09:37 PM
Mensaje: #8
RE: ¿Funciona la teoría del Palo y la Zanahoria?
Interesante la propuesta, y sí, la verdad que responde bastante bien a una de las preguntas que me sugirió este tema (ya no recuerdo si la pregunté efectivamente o no en este hilo).

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