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GNU wars - Versi®ģn para impresi®ģn

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GNU wars - cuarzoliquido - 04-09-2013 12:16 PM

Tenemos Linux, BSD, Solaris, QNX, MacOS, iOS.
Falta musica libre, cine, comics, manuales y textos académicos.
Necesitamos ropa en licencias creative commons, mecánica, electrodomésticos.
Tenemos "opensource ecology", ecoaldas hechas con impresoras 3D.

Un montón de ideas de juego sobre el nacimiento de la cultura libre a principios de milenio.

Sigo el brainstorm!, en un rato...

Cultura creative commons: http://www.presspauseplay.com/
Ropa opensource: http://www.eliax.com/index.cfm?post_id=9970
Medicina de fuentes abiertas: http://www.eliax.com/index.cfm?post_id=9368

Licencia: Creative Commons Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0).


RE: GNU wars - Tristan - 04-09-2013 01:58 PM

¬ŅCu√°l es tu inter√©s con este tema, amigo?

¬ŅDesarrollar un juego cuya tem√°tica y ambientaci√≥n se relacionen directamente con la cultura Open Source? (Me imagino algo al estilo Freemarket.)

¬ŅO analizar las posibilidades y alcances de seguir predicando para que m√°s juegos de rol se liberen con licencias m√°s abiertas?

(Creo que ambas vertientes son sumamente interesantes.)


RE: GNU wars - cuarzoliquido - 04-09-2013 04:19 PM

Es un experimento sociologico, para impulsar prácticas de compartir las fuentes, liberar los códigos, abrir las licencias, "comunes" en el sentido medieval, etc.


RE: GNU wars - cuarzoliquido - 07-09-2013 04:19 AM

[attachment=6]


RE: GNU wars - cuarzoliquido - 27-09-2013 02:27 PM

Cito a Leo Aryanteva


Cita:El Sistema de Juego

Los jugadores tienen básicamente dos roles: llevar un personaje ficticio que moldee la realidad a través de su voluntad, o manejar los conflictos con los que se meten los personajes antes mencionados.

Convencionalmente, Jugadores y GMs. Mi idea inicial es que haya un sólo GM, y todos los demás sean jugadores, como en la mayoría de los repartos de roles tradicionales.

Las escenas se van a plantear siguiendo una l√≠nea clara, al principio (tomando elementos de Trollbabe, por ejemplo), en funci√≥n de automatizar √©sto para el GM m√°s adelante, de manera que los jugadores puedan abrir escenas por s√≠ mismos y que el GM pueda utilizar esas escenas para generar una buena historia. No es eso √ļltimo DEBA suceder, pero deber√≠a ser un resultado posible, definitivamente.
Los procedimientos para introducir nuevas cosas en la ficción serán parecidos a los de Apocalypse World y los juegos potenciados por el apocalipsis: posicionamiento ficticio del jugador y del GM -> "di sí o tira los dados" del GM -> posicionamiento ficticio (del GM normalmente, aunque no excluyentemente).

Los derechos de narraci√≥n van a ser bastante tradicionales; en el esquema de IIEE, los jugadores pueden describir sin problemas la Intenci√≥n y la Iniciaci√≥n, en general. El GM determina si hace falta una tirada, previa a la Ejecuci√≥n, y a partir de la tirada se decide la Ejecuci√≥n y el Efecto (por parte del GM en general, aunque no excluyentemente). Si el GM decide que no hace falta una tirada de por medio, el jugador puede narrar o negociar la Ejecuci√≥n y el Efecto de su acci√≥n, aunque el Efecto va a quedar muy atado al GM, casi siempre que no se tiren los dados. Las reglas de tiradas van a determinar m√ļltiples maneras de manejar el Efecto, tanto mec√°nicamente, como en la ficci√≥n, tal y como sucede en MHR.

El Sistema de Personajes

Bueno, esto es bastante amplio, ya que el 80% del texto de juego va a estar dedicado a especificar ésto. El otro 20% va a ser fluff y consejos para el GM, que igual van a tener que ver muy estrechamente con los personajes. Dejo esta respuesta en blanco por ahora, cualquier cosa me preguntan o se remiten al post donde esbozo las ideas. Es importante, sin embargo, que de la creación de PJs y su evolución a través del juego real den herramientas concretas y físicas (además de ficticias, claro está) al GM para interactuar con los PJs y generar la Situación.

El Sistema de Resolución

Va a se Resolución de Tareas, más que nada, aunque va a tener ciertos elementos típicos de la Resolución de Conflictos (como el declarar la Intención antes de tirar, o Let it Ride, o Roll the Dice or Say Yes, con el giro correspondiente a éste tipo de juego), basado en Fortuna y algo de Karma y Drama (de hecho, hasta que la Fortuna no entra en juego, la resolución va a estar basada en Drama, y la decisión de pasar de una a otra tiene que estar muy bien regulada y explicitada, de manera que sea fácil juzgar cuándo tomarla o no; el Karma es para variar los resultados azarosos de la Fortuna y como uno de los Sistemas de Recompensa).

(...)

Sistema de Recompensa

Favorezco el planeamiento, pero también la decisión apresurada. Para favorecer ésto, está el tema de las decisiones meta que los jugadores tienen que tomar para evitar que el Paradox Pool crezca demasiado, así como para evitar que sus Resonancias/Quintaesence Pools crezcan demasiado (y así evitar los puntos de Silencio). Quiero favorecer el Story Now (crear la ficción y su desenvolvimiento en el momento de juego), y lo quiero hacer dándole una estructura fuerte y maleable al GM para marcar el ritmo de la sesión y muchas fuentes de ideas para crear Situación relacionadas con los PJs.

Desfavorezco, o quiero desfavorecer, el comportamiento Step On Up vertiginoso, porque lo penalizo con d4s (ver al final) y una creciente Paradox Pool. Con "vertiginoso" me refiero a "apurado". Me interesa que hayan escenas de acci√≥n en el juego, y definitivamente quiero desaf√≠os intelectuales, pero no quiero que sea una b√ļsqueda sin control por el poder; nada de "archi-esferas" y esas cosas. Tambi√©n quiero desfavorecer el Story Before, d√°ndole gran poder a los PJs para romper cualquier molde previo que un GM pueda hacer para el relato/historia a contar. Definitivamente desfavorecer√© la inacci√≥n (si tu PJ no hace nada, a√ļn as√≠ ganar√° puntos de Quintaesencia, uno por d√≠a; si no hace tiradas, no puede gastarlos, si no los gasta, obtiene puntos de Silencio, si obtiene demasiados, queda fuera del juego indefinidamente).

Las recompensas mecánicas son 3, y se miden en Puntos: Quintaesencia, Voluntad, y Experiencia. Las formas de conseguirlos es tomando ciertas decisiones por tu personaje que le den cierta profundidad y coherencia interna (Naturaleza y Conducta, en forma de fichas!, digo, Claves). También quiero que éstas den herramientas para el GM, dado que a veces un jugador/personaje (dejo el límite difuso a propósito en ésta oración) se verá recompensado meramente por encontrarse en determinada situación, sobre todo con las recompensas de Quintaesencia, que también servirán como penalizaciones (a causa de los límites y las mecánicas de Silencio). La idea es que, con el mero hecho de que el PJ se vea en ciertas situaciones, gane de éstos puntos. Así, de una u otra manera, el jugador buscará meterlo en problemas, para hacer tiradas y gastar éstos puntos, potencialmente peligrosos.

Sistema de Entorno y Ambientación

Mayormente basado en los manuales de Mago: la Asención, y otras fuentes (normalmente, jugadores y narradores que lo hayan jugado y/o dirigido).

La idea, sin embargo, es dejar muchos cabos sueltos, que el GM y los jugadores puedan explorar y explotar a placer. Nada de Metatramas. Estoy pensando en algo as√≠ como el sistema de entorno y ambientaci√≥n de La Sombra del Ayer, suficiente para jugar sin estar constre√Īidos.
Además, pienso dar varias ideas de escenarios iniciales y varios ejemplos de juego, para aprender a jugar y dar una idea de cómo se ve una sesión de juego desde dentro y desde fuera.


Creo que dise√Īar√© una ambientaci√≥n que use elementos de la dualidad "tecnocracia" vs "concilio", incluyendo aspectos de "hard scifi" presentes en los elementos de los Eteritas y AVs.

No habr√° tal cosa como... magia.
Reduciré todo a jugar con las probabilidades.
Posiblemente mucho "rollo" con la Teoría del Caos, con la memética, las comunicaciones, mucho "posmo".


RE: GNU wars - Leo Aryanteva - 27-09-2013 03:07 PM

Che, la mitad de los posts después del de Tristán no los entiendo... y definitivamente no entiendo por qué me citaste, jaja. Es decir, las respuestas son muy específicas de mi juego, quizás quisieras pegarle vos una leída a ésto y luego responder por tu propio juego, Sonrisa.


RE: GNU wars - cuarzoliquido - 27-09-2013 03:52 PM

adaptaré la mecanica WoD indie propia de tu juego, le haré unos white hacks, y la usare en gnu wars Gran sonrisa


RE: GNU wars - Leo Aryanteva - 27-09-2013 04:14 PM

No entend√≠ eso tampoco, xD. En el tema de redise√Īo de Mago dejo completamente de lado la mec√°nica del manual original y uso la de Marvel Heroic Roleplay (una versi√≥n del sistema Cortex+), y pod√©s ver la p√°gina oficial de la editorial, donde est√° el link para esta preciosa gu√≠a de hackeo del sistema Cortex+, o pod√©s leer rese√Īas en castellano ac√° y ac√°.

PS: la compa√Ī√≠a Marvel retir√≥ a Margaret Weiss Productions los derechos de publicaci√≥n del juego, as√≠ que no lo vas a encontrar en ning√ļn lado salvo que haya quedado en stock, o de formas no leg√≠timas y totalmente deshonrosas para un caballero con dinero (que no es mi caso, por ejemplo).


RE: GNU wars - Mandramas - 27-09-2013 05:46 PM

Indeed, Cortex+ va a sacar una licencia para hacer productos basados en las mecanicas. Estamos esperando novedades.


RE: GNU wars - cuarzoliquido - 24-04-2014 11:10 AM

He pensado en adaptar una mec√°nica tipo "Jenga", que habla de compartir, de la cultura libre, del software de "fuentes abiertas".
¬ŅQue juegos de mesa son colaborativos, constructivos, y se prestan para aprender en que consiste Linux, Ubuntu, Debian, Arduino, Raspberry Pi?


RE: GNU wars - cuarzoliquido - 24-04-2015 10:01 AM

http://hipertextual.com/2014/11/juguetes-para-formar-ingenieras-no-princesas
http://www.roominatetoy.com/
http://www.goldieblox.com/

¬ŅComo hacer que nuestras hijas se acerquen a la tecnologia de fuentes abiertas? He ahi varias respuestas, porque la electricidad, electronica, hardware y software libres no son solo para ni√Īos