El Castillo

Versión completa: [Varados] Premisa básica
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Introducción


Victor, amigo mío, te debo una disculpa, yo lo sé.

Sé que me avisaste con meses de anticipación, pero verdaderamente me agarraste en una época complicada, con un gran exceso de pendientes (laborales y personales) que me dejaron muy poco tiempo disponible para dedicar a otro tipo de cuestiones...

Como escribir el borrador de un juego para poder participar en un desafío tan interesante y productivo... u__u

Y lo intenté, creeme que lo hice. Empecé a barajear ideas, considerar diferentes posibles dinámicas de juego y explorar posibilidades de diseño. Di con varias con potencial, y ya hasta había decidido por cuál irme y empezado a aterrizar las mecánicas y procedimientos que me parecen necesarios para que el juego fuera jugable y divertido...

Pero claro, al final lo que importa son los resultados. Y ni aún con el aplazamiento de la fecha logré encontrar hueco suficiente para hacer las cosas como se debe (y ya me conocen, soy demasiado obsesivo como para hacerlas "mal" con tal de "cumplir"; si vas a hacer algo hazlo bien, o mejor no lo hagas Cansado).

Sin embargo, creo que aunque poco, lo trabajado tenía potencial, y es una buena excusa para retomar la práctica del diseño de juegos de rol, que he tenido tan abandonada estos últimos años. Sonrojado

Así pues, con intención de tomar las cosas con calma, pero irlas aterrizando de una forma concreta y que no sólo esté dentro de mi cabecita loca, voy compartiendo un poco las ideas que hasta ahora he ido definiendo.

Premisa básica


Vean este video.


Eso.

Esa estética (retrofuturista, colorida, mística), ese tipo de música de fondo, esa escala de historias (tan "intergalácticas" y a la vez íntimas y personales).

Que ese tipo de escenas sean (mecánica y narrativamente) relevantes. Desde la escena íntima entre dos personajes principales (PCs), hasta la extrema persecusión en autos para escapar de sus captores... ¡Diablos! ¡Hasta el bailecito de la chava! (Estoy pensando en un poder tipo pseudo hipnotismo similar al del skinner en Apocalypse World.) Donde todo ese tipo de acciones puedan llegar a tener reglas interesantes y divertidas de jugar.

Y por supuesto, se presta mucho para incluir otros ejemplos al estilo (la película El Quinto Elemento, la caricatura Sym-Bionic Titan, por mencionar sólo las dos que se me vienen a la cabeza en este momento...) entre las referencias témáticas y narrativas del juego. Refugiados espaciales perseguidos por sus enemigos mortales, poderes psíquicos "no demasiado espectaculares", artes marciales (a ritmo de música electrónica), encuentro de diferentes mundos (donde la Tierra es quien está marcadamente atrasada), avanzados exo-trajes de defensa/batalla (potencialmente "combinables")...

(Probablemente hasta se puedan tomar algunos elementos de Star Wars, aunque sin perder de vista que aquí la intención es llevarlo más al género "urban sci-fi" que "space opera". Los personajes vienen del espacio, pero la mayor parte de la acción tiene lugar en la Tierra.)

Suena grandilocuente y estilizado. Épico y con muchas posibilidades por explorar. ¿Jugable? Yo digo que sí.

Pero ¿cómo?

Estructura narrativa


El primer instinto suele ser "crear un universo extenso, con cientos de detalles para habitar infinitas horas de juego".

En este caso, no sé si el tipo de historia que tengo en mente dé para tanto sin acabar cayendo en tópicos, repeticiones y argumentos predescibles y tediosos.

Se me ocurre utilizar más bien una estructura narrativa mucho más limitada.
  • Es un juego corto, de pocas sesiones. (¿De 3 a 5?)
  • La historia comienza in media res, planteando una situación complicada y con una meta primaria clara y la posibilidad de incluir varias sub-metas diferentes para cada personaje.
  • El juego tiene (6) personajes prediseñados, con nichos, habilidades, "personalidades" y quizá hasta reglas particulares. Todos tienen una historia, prioridades y objetivos muy personales y particulares. Algunos complementarios, otros paralelos, algunos incluso opuestos a los de otros personajes.

Respecto al argumento base, se me ocurre algo sencillo, colorido, más arquetípico que esteteotípico, pero suficientemente común como para no tener que detallar demasiados aspectos a priori.

Cita:Un pequeño grupo de insurgentes espaciales logró infiltrarse en la base secreta del Supremo Imperio GalácticoTM y robar [¿información? ¿algún artefacto antiguo/tecnología super avanzada? ¿secretos políticos con el potencial de cambiar el status quo de la Galaxia?], pero al estar huyendo de la base enemiga, son perseguidos y atacados por un peligroso escuadrón de mercenarios en la nómina del Imperio. Tras escapar por los pelos, se ven obligados a hacer un aterrizaje forzoso en la Tierra (allá por principios de los noventas), con su nave averiada y el grupo sufriendo de varias divisiones ideológicas y de intereses personales.

De hecho, el grupo se acaba dividiendo en 3 (los que se quedan cuidando la nave, los que van a conseguir algún sustituto terrestre del combustible que necesitan, y los que van a conseguir refacciones arcaicas que les puedan servir para reparar improvisadamente la nave), y cuando se encuentran en 3 extremos lejanos de la Ciudad, son atacados en los tres frentes (la nave es descubierta y atacada por un grupo de naves caza de sus persecutores; uno de los grupos viajando "en cubierto" es sorprendido por una "bien intencionada pero muy paranóica organización de Hombres de Negro"; el otro es capturado por una banda de salvajes criminales contratados por los malos y fascinados de jugar con sus nuevos y avanzados "juguetes tecnológicos").

Ahí arranca el juego.

Con cualquiera de los personajes que elijan los jugadores tendrá objetivos generales claros a corto, mediano y largo plazo (defenderse, huir, reagruparse, reparar su nave, salir del planeta, escapar de sus persecutores y regresar a la base insurgente con el McGuffin espacial).

Y claro, cada personaje tiene sus propios objetivos y prioridades personales, y la red de relaciones es compleja y llena de tensiones interpersonales de distinto tipo. (Rivalidades, lealtades divididas, amores prohibidos, ¿potenciales traiciones?)

Respecto a la extensión de la historia, pienso en algo al estilo Lady Blackbird. Al estilo "éste es el arco argumental inicial, que marca el principio, climax y final de la narrativa básica; si los jugadores desean continuar la historia a partir de ese punto, pueden perfectamente seguir jugando en el mismo universo con los mismos personajes, pero en realidad ese arco funciona perfectamente como una historia auto-contenida."

Los personajes


De nuevo, estoy pensando en Lady Blackbird, con prediseñados coloridos, diferentes, jugables, divertidos y con toda una red de relaciones y objetivos en conflicto y que harán girar la rueda de hamster de la historia.

Para todo esto jugaré con el número 6. (6 stats, 6 personajes principales, 6 arquetipos, 6 virtudes, 6 defectos, ¿6 especies de alienígenas?)
  • La Sacerdotiza: Una mezcla de Leeloo de El Quinto Elemento y la chica del video. Femenina, delicada, hermosa, etérea, inocente, noble, más "princesa guerrera" que "damisela en peligro", aunque su fuerza es más espiritual (¿y psíquica?) que física. Miembro importante de los Insurgentes, que aceptó la peligrosa misión (que ella misma sugirió) para evitar que otros se tengan que sacrificar por ella. Con poderes psíquicos muy ligados a su estado emocional y su fé.

    Stat principal: ¿Espíritu? ¿Mística? ¿Sabiduría? ¿Chakra?
    Virtud: ¿Espiritualidad? ¿Compromiso?
    Defecto: ¿Fanatismo? ¿Idealismo extremo?
  • El Capitán: Líder de un pequeño (pero hábil) grupo de mercenarios que se unió a la Insurgencia tras ser declarado "enemigos del Imperio" (que los estaba usando como chivos expiatorios por cuestiones políticas y ajenas a ellos). Comprometido con la misión (llevar el McGuffin de regreso a la base rebelde), pero da más prioridad a la supervivencia de su tripulación, su nave y sus pasajeros (con todo y valiosa carga), en ese orden. Es hábil y competente, pero tiene algunos problemas de ego y una personalidad muy cínica que lo llevan a chocar con la idealista sacerdotiza, lo que lleva a una no demasiado sana competencia por demostrar "quién debe ser el líder del grupo".

    Stat principal: ¿Social? ¿Empatía? ¿Manipulación? ¿Carisma?
    Virtud: Liderazgo
    Defecto: Vanidad
  • El Guardián: Guardaespaldas oficial y amigo de la infancia de la Sacerdotiza, a quien ve como su "hermana pequeña" (con los correspondientes celos fraternales). Cree en la misión, pero le importa más que su amiga sobreviva a que logren llevar el McGuffin a su destino, porque de hecho (secretamente) no cree que sea suficiente para ganar la guerra. Experto en exo-trajes de batalla y ha descubierto una marcada fascinación por ciertos aspectos de la cultura terrestre que hasta ahora desconocía.

    Stat principal: Vigor
    Virtud: Resistencia
    Defecto: Terquedad
  • El Cazador: Una mezcla entre Korben Dallas de El Quinto Elemento y el enmascarado del video. Otro mercenario, contratado por el padre de la Sacerdotiza para garantizar el cumplimiento de la misión. Su carácter retraído y su oscuro pasado hacen que la mayoría desconfíe totalmente de él. Y en realidad al principio lo hacía "sólo por dinero", pero acabó enamorándose por completo de la Sacerdotiza (un amor correspondido, pero prohibido). Frío y calculador, pero implacable y contundente. En realidad no le importa demasiado la misión (y para el caso, ni siquiera el futuro de la Galaxia).

    Stat principal: ¿Fuerza? ¿Potencia? ¿Brutalidad? ¿Intensidad?
    Virtud: ¿Fidelidad? ¿Decisión? ¿Pasión?
    Defecto: Egoísmo
  • La Ingeniera: Mecánica en jefe de la nave. Experta en ciencia y tecnología avanzada, hábil con las manos y probablemente la más instruída respecto a la cultura y desarrollo tecnológico de los habitantes del planeta donde han encayado. La más inteligente y adaptable de todos. Totalmente leal al Capitán y posiblemente siente interés romántico por él (¿reprimido? ¿no correspondido? ¿nunca expresado?), aunque al final sea un personaje en extremo pragmático e hiperracional.

    Stat principal: Astucia
    Virtud: ¿Inteligencia? ¿Discernimiento? ¿Sensatez?
    Defecto: Desapego
  • El Piloto: Viejo amigo del Capitán, y uno de los pilotos más hábiles y versátiles de la Insurgencia. Comparte el cinismo con el Capitán, pero no así su confianza en la resistencia. (¿Potencial traidor?) Rechazado románticamente poco antes del inicio de la historia (¿por la Sacerdotiza? ¿la Mecánica? ¿el mismo Capitán? Lo imagino de una especie alienígena naturalmente ¿ambigua/bisexual/hermafrodita?). Considera estar trabajando para "el bando perdedor", y su prioridad es sobrevivir.

    Stat principal: ¿Cautela?
    Virtud: ¿Precisión? ¿Meticulosidad?
    Defecto: Envidia

Y claro, la idea es que la tripulación de la nave tiene otros integrantes, pero se limitan a "extras" y "personajes secundarios" (NPCs), y probablemente se les acabe usando como "carne de cañón" y "sacrificios temáticos tempranos".

La intención es que los jugadores puedan escoger libremente entre cualquiera de los 6 y haya material suficiente para desarrollar una buena historia. Y el resto se considea NPCs, con arcos argumentales de tipo "si los jugadores no interfieren directamente con lo que hace ese personaje, su arco probablemente consista en esto y esto otro".

(Por ejemplo, si uno de los personajes elije el Piloto, se verá tentado a traicionar a los demás, pero al final será únicamente su desición. Por el contrario, si nadie lo eligió y es un NPC, a menos que lo que hagan los personajes lo vuelva imposible, por "default" los va a traicionar.)
Otra referencia estética y temática:


(Por si alguien no recordaba la escena. :3 )
Sería interesante ver qué pasaría con una mujer más en la crew, o con un hombre menos. O, incluso, si en vez de la sacerdotiza y el guardián, es el sacerdote y la guardiana.

Pero no al tuntún. Hay que ver que esa clase de cambios sean más que sólo estéticos. ¿Ya leíste Sorcerer, y especialmente su suplemento Sex & Sorcery? Porque puede servir muy bien a tu propósito...
(20-04-2016 02:10 PM)Leo Aryanteva escribió: [ -> ]Sería interesante ver qué pasaría con una mujer más en la crew, o con un hombre menos. O, incluso, si en vez de la sacerdotiza y el guardián, es el sacerdote y la guardiana.

En cierto momento, justo pensé en buscar una mayor simetría, y consideré que fueran 3 hombres y 3 mujeres.

Al final se me ocurrió jugar con ese "¿por qué sólo pueden ser 2 extremos? ¿Qué hay de algún punto intermedio?", y por eso me planteé ese personaje "de género ambiguo/bisexual/hermafrodita".

Ahora he estado pensando mucho entre qué "roles" repartir los géneros (y preferencias), ya sea 3 hombres y 3 mujeres. O, alternativamente, 2, 2 y 2 (considerando dos personajes que no sean ni hombre ni mujer de una u otra forma).

Y pues a fin de cuentas, los actuales planteamientos no fueron elegidos al azar, y tienen su razón de ser.

Por cuestiones temáticas me interesa mucho el hecho de que la Sacerdotiza sea mujer. (Imagino que los visitantes vienen de una sociedad matriarcal sumamente avanzada, que mezcla bastante los aspectos místicos y científicos, racional y emocional. Esto fácilmente podría hacerse chocar con el extremismo ideológico común de nuestra sociedad occidental, y contra el machismo aún dominante en nuestro planeta durante los 90's.) De alguna manera si le cambiaras el género, muchas de las situaciones "escabrozas" y "complicadas" que imagino para el personaje perderían una gran parte de su peso.

Un personaje que sí buen candidato para "cambio de sexo" es el Guardián, pero acabé dudando entre declararlo hombre o mujer, porque automáticamente pensé que sería casi una copia vil de dinámica entre Lady Blackbird y Naomi Bishop. Además la verdad también me atrae mucho la idea de que pueda haber una relación cercana entre la Sacerdotiza y el Guardián sin que haya interés romántico de por medio, similar a la de Lance e Ilana en Sym-Bionic Titan. (No por ser "hombre y mujer" necesariamente tienen que acabar emparejados.)

Para la Ingeniera justo me parecería interesante jugar en contra del estereotipo de "las mujeres prefieren las humanidades y los hombres la ciencia y tecnología". El género es una cuestión totalmente independiente a la inteligencia y las capacidades mentales y prácticas. Fuera de eso, no creo que haya mucha diferencia de jugar un Ingeniero.

En el caso del Cazador, su "razón de ser" es justo tirar por "la redención a través del amor, aunque sea un amor prohibido". Y siendo así, diría que da casi lo mismo si se trata de una relación heterosexual que homosexual.

Por otro lado, me parece interesante que el Capitán sea del género opuesto que la Sacerdotiza. Entre ellos no hay interés romántico, pero sí mucha competitividad. Y justo porque ambos personajes son muy parecidos en algunas cosas, pero virtuales opuestos en casi todas las demás. ¿En qué forma y en qué aspectos es más relevante? Me gustaría dejarlo al libre albedrío de los jugadores.

Y finalmente está el Piloto. Sé que es muy "soap opera", pero me llama la atención jugar con el hecho de que el desencadenante de la traición acabe siendo ese despecho por haber sido rechazado. Y siendo un dolor muy universal, me parece interesante aprovechar para jugar con ese "no es exactamente lo que normalmente identificamos como un hombre, pero tampoco lo que identificamos como mujer". Es algo distinto. Quizá intermedio. Quizá jugando a los opuestos. Quizá algo completamente diferente. Que se sale de la caja que representa para nosotros el ser seres humanos, porque (de hecho) no hay que perder de vista que en este caso no se trata de un humano.

Sin embargo, al final no creo demasiado ventajoso limitar por completo a los jugadores, y me inclino más a que la diferencia sea más estética y argumental que mecánica. El pregenerado es "La Sacerdotiza", pero si tú quieres jugar "El Sacerdote" nada te impide hacerlo... siempre y cuando respetes la red de relaciones tal como se ha presentado.

No lo sé. Aún no he tomado desiciones finales. Habría que seguir considerando posibilidades y buscar la más interesante.

Cita:¿Ya leíste Sorcerer, y especialmente su suplemento Sex & Sorcery? Porque puede servir muy bien a tu propósito...

He escuchado mucho acerca del texto, pero nunca he tenido la oportunidad de leerlo directamente. u__u
(20-04-2016 12:34 PM)Tristan escribió: [ -> ]

Introducción


Victor, amigo mío, te debo una disculpa, yo lo sé.

Sé que me avisaste con meses de anticipación, pero verdaderamente me agarraste en una época complicada, con un gran exceso de pendientes (laborales y personales) que me dejaron muy poco tiempo disponible para dedicar a otro tipo de cuestiones...

Como escribir el borrador de un juego para poder participar en un desafío tan interesante y productivo... u__u

Y lo intenté, creeme que lo hice. Empecé a barajear ideas, considerar diferentes posibles dinámicas de juego y explorar posibilidades de diseño. Di con varias con potencial, y ya hasta había decidido por cuál irme y empezado a aterrizar las mecánicas y procedimientos que me parecen necesarios para que el juego fuera jugable y divertido...

Pero claro, al final lo que importa son los resultados. Y ni aún con el aplazamiento de la fecha logré encontrar hueco suficiente para hacer las cosas como se debe (y ya me conocen, soy demasiado obsesivo como para hacerlas "mal" con tal de "cumplir"; si vas a hacer algo hazlo bien, o mejor no lo hagas Cansado).

Damián como amigo te voy a decir varias cosas sin ningún orden en particular.

1.- Ciertamente como organizador del Rolero de Hierro no te queda quejarte del tiempo, menos todavía cuando el tiempo dado para la creación de la colaboración era tan extensa, pero entiendo

2.- Cometiste el gran pecado (¿crimen?) del Diseñador, sobrepensaste (existe la palabra?) le diste demasiadas vueltas y acabaste enredado en todas tus ideas, pero entiendo

3.- Creíste que en 1200 palabras podrías dar un juego completo, ese no es el objetivo de esta etapa del desafío, en esta primera etapa apenas y alcanza para poder esbozar una idea, en cuanto a la ambientación, las reglas, el estilo entre otros.

Al final se trata de crear un juego entre varias personas que simplemente no se conocen entre si, para permitir que alguien tome tus ideas y les añada una nueva capa, las haga crecer y de la misma forma tu tomarías las ideas de alguien más y podrías agregar, hacerlas "Más". ¿Mas que? lo que quieras, mas profundas, mas disparatadas, mas completas, mas atractivas.

Se trata de hacer un trabajo y permitir que otro lo tome y haga con el lo que sea necesario para que sea mejor, lo cual me parece es lo que en realidad no pudiste hacer y tengo que admitir que me enoja (un poco) ya que tan solo las ideas de tu primer post son mas de 1500 palabras, 300 más que el limite de la etapa 1 del desafío.

Cierto, ya te conocemos y sabemos que eres obsesivo (eres Diseñador después de todo) pero como yo lo veo entre el "Hacer Algo" y "Hacer Nada" decidiste por lo segundo, "Hacer Algo" siempre es más productivo que "Hacer Nada", si esto hubiera sido un juego de rol te pregunte "¿Que Haces?" y tu me respondiste "Nada", me decepcionas Rolero.

Se que es pronto todavía, pero así como Leo Aryanteva anda dando alegremente consejos espero que este igual de activo con su colaboración para la etapa 2.
(22-04-2016 04:09 PM)Zelguedez escribió: [ -> ]1.- Ciertamente como organizador del Rolero de Hierro no te queda quejarte del tiempo, menos todavía cuando el tiempo dado para la creación de la colaboración era tan extensa, pero entiendo

Entiendo tu punto. Quizá mis clientes y mi casero no. u__u

(22-04-2016 04:09 PM)Zelguedez escribió: [ -> ]2.- Cometiste el gran pecado (¿crimen?) del Diseñador, sobrepensaste (existe la palabra?) le diste demasiadas vueltas y acabaste enredado en todas tus ideas, pero entiendo

No exactamente. No es que "le haya dado muchas vueltas". Más bien fue un "Esto sería genial... si tuviera el tiempo suficiente de comenzar a aterrizarlo... Mmm... Mientras tanto, ¿qué otras ideas se me pueden ir ocurriendo?"

La dificultad nunca fue "elegir con qué idea correr". Fue "poner manos a la obra".

Tener ideas es fácil. Cualquiera lo hace. Y yo suelo tener un montón en muy poco tiempo y sin demasiado esfuerzo.

¿Escribir 1200 palabras de manera coherente, para que alguien que no sea yo lo lea y entienda (al menos un poco) a qué demonios me estoy refiriendo exactamente? ¿Siendo que un juego de este tipo implica demasiadas variables (muchas en extremo cambiantes e impredescibles, al menos a priori)?... No tanto.

(22-04-2016 04:09 PM)Zelguedez escribió: [ -> ]3.- Creíste que en 1200 palabras podrías dar un juego completo, ese no es el objetivo de esta etapa del desafío, en esta primera etapa apenas y alcanza para poder esbozar una idea, en cuanto a la ambientación, las reglas, el estilo entre otros.

Si y no.

O sea, estaba pensando en una estructura narrativa básica, una mecánica de resolución, personajes y situación ya generados. Digamos, algo en la escala de Lady Blackbird. Jugable, pero lleno de huecos. En este caso, sabiendo que los siguientes colaboradores pondrían orden y llenarían esos huecos.

Un esqueleto sobre el cuál construir.

Porque sin rodillas, clavículas o sin columna vertebral, sin importar si escribes poco o mucho todo se va a acabar viniendo abajo.

(22-04-2016 04:09 PM)Zelguedez escribió: [ -> ]Al final se trata de crear un juego entre varias personas que simplemente no se conocen entre si, para permitir que alguien tome tus ideas y les añada una nueva capa, las haga crecer y de la misma forma tu tomarías las ideas de alguien más y podrías agregar, hacerlas "Más". ¿Mas que? lo que quieras, mas profundas, mas disparatadas, mas completas, mas atractivas.

Se trata de hacer un trabajo y permitir que otro lo tome y haga con el lo que sea necesario para que sea mejor, lo cual me parece es lo que en realidad no pudiste hacer y tengo que admitir que me enoja (un poco) ya que tan solo las ideas de tu primer post son mas de 1500 palabras, 300 más que el limite de la etapa 1 del desafío.

Eso lo tuve muy presente, y justo me pareció una de las condiciones más interesantes del desafío. u__u

(22-04-2016 04:09 PM)Zelguedez escribió: [ -> ]Cierto, ya te conocemos y sabemos que eres obsesivo (eres Diseñador después de todo) pero como yo lo veo entre el "Hacer Algo" y "Hacer Nada" decidiste por lo segundo, "Hacer Algo" siempre es más productivo que "Hacer Nada", si esto hubiera sido un juego de rol te pregunte "¿Que Haces?" y tu me respondiste "Nada", me decepcionas Rolero.

Se que es pronto todavía, pero así como Leo Aryanteva anda dando alegremente consejos espero que este igual de activo con su colaboración para la etapa 2.

Se nota que no has jugado Dogs in the Vineyard, donde un "No hago nada" puede perfectamente ser una respuesta válida y sensata, ante un ataque (moral) poderoso y una declaración de intenciones con todo tipo de consecuencias. Interesante

Hablando (un poco) más en serio...

No estoy totalmente de acuerdo con lo que dices. Si ese "algo" aporta algo nuevo, por supuesto que es productivo y bien agradecido. Pero si se trata de "un copy/paste de lo mismo de siempre, nada más que cambiándole la "skin" para que no se parezca"... En ese caso, yo veo más bien poca diferencia práctica con "hacer nada" (y mucho tiempo perdido que además uno necesita dedicar a otras cosas más urgentes).

(De esos copy-paste y fusiles de lo que otros ya han hecho antes que prácticamente no aportan nada nuevo, yo veo muy saturado el internet.)

No se trata de aventar a la pared al azar "lo que sea" y ver "qué se queda pegado".

Como decía... Es una cuestión muy personal. Claro, desde luego que pude perfectamente haber "aventado a la pared" cualquier cosa para cumplir, participar, y confiar que "los siguientes pondrían orden y harían el trabajo por mí". Pero al final habría significado un sacrificio de demasiado tiempo (que, en verdad, me ha hecho demasiada falta durante los últimos 4 o 6 meses), y muy poca satisfacción personal para mí. u__u

(Disclaimer: Mencioné varias veces "aportar algo nuevo". Con ésto no me refiero a que "todo lo que ya existe esté mal" o que "esté mal apoyarse sobre los hombros de gigantes". No. La creatividad no está en usar materiales completamente nuevos. Está en integrar los existentes de forma que traigan a la mesa una nueva interpretación y combinación de sus partes. O sea, llegué a considerar basar las mecánicas de resolución en los sistemas Fate Accelerated o Powered by the Apocalypse. La cuestión era cómo adaptarlos y ajustarlos para enfocarlos en lo que tenía en mente para el potencial juego.)
(22-04-2016 04:44 PM)Tristan escribió: [ -> ]
(22-04-2016 04:09 PM)Zelguedez escribió: [ -> ]Cierto, ya te conocemos y sabemos que eres obsesivo (eres Diseñador después de todo) pero como yo lo veo entre el "Hacer Algo" y "Hacer Nada" decidiste por lo segundo, "Hacer Algo" siempre es más productivo que "Hacer Nada", si esto hubiera sido un juego de rol te pregunte "¿Que Haces?" y tu me respondiste "Nada", me decepcionas Rolero.

Se que es pronto todavía, pero así como Leo Aryanteva anda dando alegremente consejos espero que este igual de activo con su colaboración para la etapa 2.

Se nota que no has jugado Dogs in the Vineyard, donde un "No hago nada" puede perfectamente ser una respuesta válida y sensata, ante un ataque (moral) poderoso y una declaración de intenciones con todo tipo de consecuencias. Interesante

Hablando (un poco) más en serio...

No estoy totalmente de acuerdo con lo que dices. Si ese "algo" aporta algo nuevo, por supuesto que es productivo y bien agradecido. Pero si se trata de "un copy/paste de lo mismo de siempre, nada más que cambiándole la "skin" para que no se parezca"... En ese caso, yo veo más bien poca diferencia práctica con "hacer nada" (y mucho tiempo perdido que además uno necesita dedicar a otras cosas más urgentes).

(De esos copy-paste y fusiles de lo que otros ya han hecho antes que prácticamente no aportan nada nuevo, yo veo muy saturado el internet.)

No se trata de aventar a la pared al azar "lo que sea" y ver "qué se queda pegado".

Como decía... Es una cuestión muy personal. Claro, desde luego que pude perfectamente haber "aventado a la pared" cualquier cosa para cumplir, participar, y confiar que "los siguientes pondrían orden y harían el trabajo por mí". Pero al final habría significado un sacrificio de demasiado tiempo (que, en verdad, me ha hecho demasiada falta durante los últimos 4 o 6 meses), y muy poca satisfacción personal para mí. u__u

(Disclaimer: Mencioné varias veces "aportar algo nuevo". Con ésto no me refiero a que "todo lo que ya existe esté mal" o que "esté mal apoyarse sobre los hombros de gigantes". No. La creatividad no está en usar materiales completamente nuevos. Está en integrar los existentes de forma que traigan a la mesa una nueva interpretación y combinación de sus partes. O sea, llegué a considerar basar las mecánicas de resolución en los sistemas Fate Accelerated o Powered by the Apocalypse. La cuestión era cómo adaptarlos y ajustarlos para enfocarlos en lo que tenía en mente para el potencial juego.)

Claro, cuando "no hacer nada" es una declaración en si mismo las cosa cambia, pero cuando "no hacer nada" es una forma de inactividad entonces "no hiciste nada" pero volviendo al tema...

Recuerda que en la segunda etapa el participante va a agregar al menos tantas palabras como las que ya has escrito, en la tercera se agregaran incluso mas! para terminar con un rango de 4000 a 4600 palabras, de las cuales las primeras son apenas suficientes para transmitir una idea de lo que te gustaría, del juego que quisieras ver finalizado, un juego que de no ser por ti no existiría! creo que trataste de abarcar demasiadas cosas y ofrecer un juego completo desde un inicio, no digo que este mal, solo que no es lo más adecuado para el desafío.
He encontrado 6 palabras que me funcionan perfectamente para los stats, temática y estratégicamente.
  • Fervor (fé, espiritualidad, lealtad, poderes psíquico-místicos)
  • Efusión (afabilidad, empatía, expresividad, interacciones sociales)
  • Ahinco (voluntad, perseverancia, esfuerzo, resistencia física y mental)
  • Ímpetu (intensidad, fuerza, vehemencia, agresividad y potencia)
  • Cordura (raciocinio, sensatez, objetividad resolución lógica de problemas)
  • Cautela (prudencia, astucia, prevención, acciones precisas y controladas)

Creo que de esta manera los rasgos quedan relativamente contrapuestos de una manera bastante interesante.



Cordura es órden, pasividad, cálculo. Ímpetu es caos, proactividad, instinto. frío <-> caliente

Efusión es vinculación, carisma, confianza. Cautela es independencia, introspección, paranoia. expresividad <-> reserva

Fervor es encontrar poder en creer en algo más poderoso e importante que uno mismo. Ahinco es encontrar el poder en uno mismo y nunca ceder. sumisión <-> dominio
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